, , , ,

Revive

Rok 2023 był dla mnie, jako gracza, w pewnym sensie przełomowy. Muszę przyznać sam przed sobą, że grałem w bardzo mało klasycznych eurasów, a te, które weszły na mój stół częściej kończyły jako meh niż przykuwały uwagę. Diagnoza może być dwojaka – albo zmieniło się moje postrzeganie własnego gustu (owszem, tak jest), albo te euraski były po prostu przeciętne, co rzuciło cień na cały gatunek. Rzutem na taśmę, tuż przed Świętami pod moją strzechę zawitał kolejny z nich, czyli Revive, którego ogrywanie w rytm kolęd dało mi sporo do myślenia, czego efekt możecie przeczytać poniżej.

Czym gra wkurza?:

  • pretekstowy klimat – ckliwa i tandetna opowieść o plemionach wychodzących spod ziemi, by spróbować odbudować cywilizację na powierzchni nie ma prawie żadnego przełożenia na samą grę, która mogłaby być o czymkolwiek innym. Jedyne spięcie z tematem to zasada, że zasięg jest liczony od dziury na środku planszy i może to, że jedną z ważniejszych akcji gry jest odkrywanie. Ale tak trochę na siłę szyję – Revive to suchar.
  • pasjans – to nie jest tak, że w ogóle nie ma interakcji, bo coś tam rachitycznego znajdziemy: a to wyścig po artefakty, a karty z rynku, a to maszyny, a to odkrywanie nowych terenów. Stawianie mipli na mapie na polu zajętym przez wroga też wiąże się z dodatkowym kosztem. Ale tak naprawdę gramy sami ze sobą, przeciwnicy mało nas interesują. Właściwie tylko akcja odkrycia powoduje zainteresowanie poczynaniami przeciwnika. Nad stołem nie dzieje się niemal nic, każdy sobie optymalizuje na linii planszetka gracza – mapa główna. Nie lubię takiego grania.

Cechy gry (dla jednych zalety, dla innych wady):

  • asymetria – niewielka, ale dobrze poprowadzona może znakomicie ułatwić rozgrywkę. Każde z plemion (czytaj: planszetek graczy) ma jakąś zdolność specjalną, którą może uruchomić, zagrywając kartę z rozkazem oznaczonym gwiazdką. Prócz wzmocnienia pewnej akcji daje to punkt oraz bywa, że odblokowanie dysków z toru akcji specjalnych pojawia się na kartach celów. Każde z plemion ma też nieco inne drzewko technologii. Miło że asymetria jest, ale jakoś szczególnie nie ciąży na grze.
  • karty celów – same w sobie są mocnym punktem gry, ale mam z nimi problem: w fazie setupu losujemy dwie, z nich wybieramy, trochę w ciemno, jedno i na nie gramy. Tylko że owe karty są mocno nierówne, jeśli idzie o możliwości zdobycia punktów. W trakcie gry sytuacja może też, w dużym stopniu bez naszej woli, potoczyć się tak, że akurat te artefakty, które na celach punktują nam najbardziej, również są obiektem pożądania przeciwników, co może właściwie wyłożyć nam rozgrywkę.
  • skalowanie – jak to często bywa w grach pasjansowatych, liczba graczy przy stole wpływa zwykle tylko na czas rozgrywki. W Revive jest podobnie, z jednym istotnym wyjątkiem – więcej osób to szybciej odkrywana plansza i szybciej zajmowane są te najwięcej przynoszące pola na niej. Dla dwóch osób zwykle każdy idzie w swoją stronę z odkryciami, mało wchodząc sobie w drogę, co potęguje poczucie samotności przy planszy. Z drugiej strony specyfika wykonywania akcji powoduje, że większy skład to dłuższe czekanie na swoją turę.
  • kolorystyka – gra ogólnie jest ładna, grafiki – chociaż jest ich niewiele – dość efektowne, komponenty schludne i przyjemne. Natomiast kolory użyte… kto na to wpadł? Nie jestem daltonistą, jedynie zwykłym mężczyzną, który ma problem z rozróżnianiem odcieni lub kolorów zbliżonych do siebie. Revive robi co może, żeby mnie frustrować – na planszy często myliłem żółty z zielonym, co ma duże znaczenie dla rozgrywki.
  • bieda-kampania – w pudełku znajdziecie specjalnie oznakowaną dodatkową talię kart oraz dwa czerwone arkusze z ostrzeżeniem, że są to elementy kampanii. Aby ją zagrać potrzebujemy pięciu partii, w każdej z nich odsłaniając kolejne dodatkowe elementy gry oraz historię za tym stojącą. Powiem tak: jeśli machniecie na to ręką, dołożycie wszystkie zablokowane elementy od razu do swoich regularnych rozgrywek, niewiele stracicie. 

Jednoznaczne zalety gry:

  • karty i ich obieg – pomysł został zassany z Mombasy Pfistera i twórczo rozwinięty. Część naszej talii jest aktywna, karty możemy w rundzie zagrywać na dwa sposoby: górny, który daje nam zasoby, dolny – tu jest ciekawiej, bo możemy dokonywać wymian, rozbudować planszetkę o gniazda wzmacniające siłę kart czy użyć naszej akcji specjalnej. Dowolną swoją turę możemy poświęcić na hibernację, czyli przeniesienie kart nieaktywnych w strefę aktywną, zaś użyte z planszetki idą odpoczywać. Wymusza to zaplanowanie odpowiedniej sekwencji wykładania, tak, by uzyskać pożądaną kombinację zasobów i dóbr, co bardzo przyjemnie łechce zwoje mózgowe. Bardzo lubię tę mechanikę, dodana tutaj dwustronność kart tylko ją wzmacnia.
  • rozwój planszetki – zdobywanie gniazd i ich osadzanie w odpowiednich slotach wzmacnia pobór dóbr w momencie zagrania karty o tym samym co gniazdo kolorze, więc w dużym stopniu gracze sami sobie projektują akcję, które zagrają. Szalenie ciekawie rozwiązany jest tu rozwój techniczny: głównie poprzez budowę domków na planszy zdobywamy kolejne punkty rozwoju w trzech kolorach. Ich przesuwanie powoduje kolejne odkrycie maszyn standardowych, ale też uwalniamy sloty na budowę maszyn pobieranych z dostępnej puli. Te z kolei możemy uruchomić tylko za pomocą znacznika energii – ile ich mamy, tyle maszyn może działać. Dają nam mnóstwo ciekawych możliwości, od pasywnych zniżek przez obniżenie zasięgu po zdobywanie punktów za zasoby.
  • drzewko technologii – ukryte trochę pod akcją zaludniania. Aby dobrać się do usprawnień musimy wystawiać miple na planszę główną, na rzadkie pole lokacji – małej, niewiele to wnosi poza poszerzeniem zasięgu, dużej – za to można zgarnąć trochę bonusowych punktów. Samo drzewko to siedem niepowiązanych ze sobą bonusów – trzy najwyższe, najdroższe to artefakty, jeden odblokowuje dodatkowy slot na planszetce, zaś pierwszy daje nam dodatkową zdolność frakcyjną. Na pierwszy rzut oka wygląda to dość pastewnie i w pierwszych grach trochę bagatelizowałem rozwój, ale potem zorientowałem się, że może dać niezłego kopa i warto weń inwestować.
  • kombosy – właściwie Revive jest grą o umiejętnym kombowaniu akcji. Zapełniamy gniazda, żeby wzmacniać zagranie karty. Odkrywamy teren, aby dotrzeć do dużej lokacji oraz zająć na planszy najlepsze pola, uruchamiające kolejne możliwości na swojej planszetce. Kombinujemy, jak za pomocą dwóch akcji w turze zrobić jak najwięcej jednocześnie, bo Revive jest swego rodzaju wyścigiem, przede wszystkim po artefakty, ale również inne bonusy, jeszcze mocniej pchające nasz motorek do zwycięstwa. Pewnym ubocznym skutkiem jest wydłużanie się tury gracza bliżej zakończenia gry – bywa, że podczas jednej akcji musi on wykonać kilka różnych kroków.
  • rozwój planszy głównej – bardzo fajna gra w grze. Na początku partii widzimy tylko okolice wyjścia z podziemia, z którego rozpoczynamy akcje. Gra mocno pcha nas w kierunku eksploracji (chociaż zastanawiam się, czy – czysto teoretycznie – można ją ukończyć, gdyby nikt nie odkrywał kafelków), nagradzając punktami i kartami. Odkrywca może ułożyć kafelek na dwa różne sposoby, co daje mu sporą przewagę sytuacyjną do postawienia budynków i zebrania za nie nagrody. Istotnym czynnikiem, wpływającym na sposób rozbudowy planszy są duże lokacje, czyli kafle na rogach mapy, pozwalające na zdobycie kolejnych bonusowych punktów, czasem nie mniejszych niż te wzięte z artefaktów i celów. Bywa, że dotarcie do najbardziej punktującej lokacji jest decydujące dla losów rozgrywki. Ale też w samej budowie planszy przez graczy jest sporo przyjemności.
  • regrywalność – bardzo duża, poczynając od asymetrii frakcji poprzez układ odkrywanych kafli na mapie, cele, duże lokacje czy dostępne maszyny. Nie zagramy partii na tym samym patencie, bo rozwój sytuacji wymusza inne podejście. To, jakie karty uda nam się zdobyć, również ma niebagatelny wpływ na taktyczne decyzje podejmowane w rozgrywkach. Brak powtarzalności z całą pewnością jest mocną stroną Revive.

Warto czy nie warto? Revive wzbudza u mnie sporo mieszanych uczuć. Z jednej strony lubię w nią grać, dobrze przy niej spędzam czas, doceniam kilka ciekawych rozwiązań mechanicznych i myków, użytych niebanalnie. Jako produkt jest przyjemny dla oka i w dotyku, inteligentnie zaprojektowany, tak w zasadach jak i pod kątem UX. Bardzo przyjemne jest operowanie kartami, tworzenie kombosów czy odkrywanie terenów. Z drugiej strony bardzo mocno ciąży na grze kiepska interakcja, szalenie nie lubię gier, w których każdy sobie i naprawdę nad stołem nie dzieje się nic ciekawego – ani rozmów, ani uwag, raczej wyczekiwanie, czasem zbyt długie, na swoją kolejkę. Jest solidnie, poprawnie, zrozumiale, czytelnie i niestety zbyt sterylnie. To jest jedna z tych gier, do których siądę z przyjemnością, ale nie marzę o tym, by wylądowała na stole, nie zmieniła mojego planszówkowego żywota. Mam spory ból głowy, którą z ocen jej wystawić: nie frustruje mnie w żaden sposób, wręcz przeciwnie, sprawia przyjemność i sporo można pokombinować, ale czy spokojnie każdemu mogę ją każdemu polecić? 

Dziękujemy wydawnictwu Wydawnictwu Rebel za przekazanie gry do recenzji.

Więcej na boardgamegeek.com | Planszeo Rebel

Grę kupicie tutaj:

Obrazek posiada pusty atrybut alt; plik o nazwie image-1.png
Obrazek posiada pusty atrybut alt; plik o nazwie ceneo.png

2.5 2 votes
Article Rating
Subscribe
Powiadom o

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.

1 Komentarz
najnowszy
najstarszy oceniany
Inline Feedbacks
View all comments
Fanfaror
26 stycznia 2024 14:14

„Muszę przyznać sam przed sobą, że grałem w bardzo mało klasycznych eurasów, a te, które weszły na mój stół częściej kończyły jako meh niż przykuwały uwagę.”. Prosiłbym o wytłumaczenie po polsku co to są „euraski” i co to znaczy kończyć jako meh?