Uwaga! To nie jest recenzja.
Mordred: Odwieczni Wrogowie

To największe z opisanych rozszerzeń pod względem liczby nowych elementów. Do gry dołączają dwie pełnoprawne frakcje: Gobliny i Lud Gór. Każda otrzymuje własną planszę, 13 figurek jednostek, znaczniki Akcji i Czasu oraz zestaw kart Walki i Zaklęć. Nowe strony konfliktu mają własne możliwości i wymagają innego podejścia do planowania działań.
Dodatek wprowadza również Uthera Pendragona, nowego Przywódcę, którego można wykorzystać zamiast jednego z bohaterów z podstawowej gry. Otrzymujemy jego figurkę, kartę Przywódcy, Caer, żetony Przychylności i karty Przeznaczenia.
Na przeciwników czekają trzy nowe Potwory: Królowa Wróżek, Zielony Rycerz i Krwawy Druid. Każdy ma własne zdolności, które wpływają na przebieg rozgrywki. Przykładowo Królowa Wróżek nagradza frakcje posiadające jednostki na jej terytorium, a Zielony Rycerz może zabijać jednostki po wykonaniu ruchu.

Jedną z ważniejszych nowości jest moduł Esencji. To dodatkowy zasób, który pozwala obniżać koszt Czasu wykonywanych Akcji. Żetony Esencji trafiają do frakcji, które osiągają najsłabsze wyniki w poszczególnych Wojnach. Każdy z nich może następnie obniżyć koszt jednej Akcji o 1, przy czym nie można zejść poniżej kosztu 1. To dodatkowy sposób na wyrównywanie szans i planowanie kolejnych tur.
Odwieczni Wrogowie pozwalają także rozegrać partię w pięć osób. W tym celu do gry trafia nowa plansza Wybrzeża Galii z dwoma dodatkowymi terytoriami: Ganis i Benoic. Zmienia się również przygotowanie rozgrywki i liczba żetonów Przychylności przypadających na Przywódcę.
Mordred: Najemnicy
W tym rozszerzeniu pojawia się nowy typ jednostek, czyli Wybrańcy. To potężni Najemnicy, których poszczególne frakcje mogą werbować, aby wesprzeć swoje działania na polu bitwy. Ich obecność daje kolejne możliwości wzmacniania armii i planowania starć.

Druga część dodatku to moduł Klątw. Pozwala wykonywać darmowe, potężne Akcje bez wydawania Czasu. Nie jest to jednak rozwiązanie pozbawione konsekwencji. Korzystanie z Klątw oznacza zaciąganie długu, który może trzeba będzie spłacić na koniec gry utratą Przychylności.
To mechanika dla graczy, którzy lubią podejmować ryzyko. Można zyskać przewagę w kluczowym momencie, ale trzeba pamiętać, że rachunek za takie decyzje przyjdzie później.
Mordred: Siły Natury
Trzecie rozszerzenie skupia się przede wszystkim na nowych frakcjach. Do konfliktu dołączają Leśne Elfy, Żelazne Rody i Faunowie. Każda z nich ma własny charakter i sposób prowadzenia walki.

Leśne Elfy stawiają na zwinność, Żelazne Rody wykorzystują potężne Konstrukty, czyli wojenne machiny, a Faunowie wprowadzają do gry bardziej mistyczny element. Trzy nowe frakcje zwiększają różnorodność dostępnych stron konfliktu i dają kolejne możliwości zestawiania przeciwników.
Trzy dodatki, więcej możliwości
Każde rozszerzenie rozwija Mordreda w innym kierunku. Odwieczni Wrogowie wprowadzają dwie frakcje, nowego Przywódcę, Potwory, Esencję i wariant pięcioosobowy. Najemnicy pozwalają korzystać z pomocy Wybrańców i ryzykować, używając Klątw. Z kolei Siły Natury dodają trzy kolejne frakcje, wyraźnie poszerzając wybór stron konfliktu.
Kamil Traks





Komentarze (0)
Wolisz pogadać na żywo? Dyskusja trwa na naszym Discordzie →