Uwaga! To nie jest recenzja.
Każda frakcja dysponuje Wodzem, trzema Mistykami i dziewięcioma Wojownikami. Wódz odpowiada za rekrutację, Mistycy umożliwiają korzystanie z magii, a Wojownicy stanowią podstawę armii. Gracz może też przyzwać jednego Bohatera, zastępując nim własną jednostkę. Bohaterowie mają indywidualne zdolności, które mogą wpływać na przebieg walki lub pozwalać na wykonywanie specjalnych manewrów.

Podstawą rozgrywki jest kontrolowanie terytoriów na planszy Brytanii. Gracz przejmuje obszar, jeśli ma na nim więcej jednostek niż każdy z przeciwników. W przypadku remisu nikt nie kontroluje danego terytorium. Dodatkowo na jednym obszarze mogą znajdować się najwyżej dwie frakcje, a każda z nich może mieć tam maksymalnie cztery jednostki. Nie da się więc po prostu zgromadzić całej armii w jednym miejscu. Trzeba rozdzielać siły, zabezpieczać kolejne obszary i pilnować dostępu do żetonów Przychylności, które są podstawowym źródłem punktów zwycięstwa.
Trzy akcje i zarządzanie czasem
W swojej turze gracz wykonuje jedną z trzech akcji: Marsz, Werbunek albo Magię. Marsz pozwala przemieszczać jednostki między sąsiadującymi terytoriami, przy czym w ramach jednej akcji można poruszać oddziały z różnych obszarów. Werbunek umożliwia przesunięcie Wodza na sąsiednie terytorium i dodanie tam jednostek z rezerwy. Magia służy natomiast do zagrywania zaklęć, które mogą między innymi zmieniać położenie wojsk, umożliwiać teleportację lub przyzywać Bohaterów.
Każda akcja ma określony koszt Czasu, a jej ponowne wykorzystanie staje się droższe. Za każdy znacznik znajdujący się już w odpowiednim polu planszy frakcji koszt kolejnego użycia danej akcji wzrasta o jeden punkt Czasu. Oznacza to, że wielokrotne przemieszczanie armii albo rekrutowanie kolejnych jednostek może szybko stać się kosztowne. Znaczniki akcji są odzyskiwane, gdy na początku tury wszystkie znajdują się już na planszy gracza.
Za kolejność tur odpowiada Pierścień Chaosu. Każdy gracz ma na nim własny znacznik Czasu, a aktywny jest ten, którego znacznik znajduje się najdalej z tyłu. Po wykonaniu akcji znacznik przesuwa się o liczbę sektorów odpowiadającą jej kosztowi. Kolejność nie jest zatem stała, a gracz może wykonać kilka tur z rzędu, jeśli nadal pozostaje na końcu stawki. Jednocześnie przesuwanie znaczników uruchamia wydarzenia przypisane do poszczególnych sektorów Pierścienia. Mogą one powodować ruch Potworów i Przywódców, rozpatrywanie kart Przeznaczenia albo wywoływać Wojny.

Bitwy rozstrzygane kartami
Starcia odbywają się podczas wydarzenia Wojny. Każda jednostka uczestnicząca w bitwie pozwala zagrać jedną zakrytą kartę Walki. Po ich odkryciu gracze obliczają wartości ataku i obrony, uwzględniając efekty kart oraz zdolności jednostek. Wojownicy i Bohaterowie korzystają z Walki Wręcz, Wodzowie również walczą wręcz, ale mogą zapewniać dodatkowe premie, natomiast Mistycy wykorzystują Walkę Magiczną.
Po rozpatrzeniu kart sumujemy Atak i Obronę stron.
Jeżeli obrona gracza jest równa atakowi przeciwnika lub go przewyższa, nie traci on jednostek. Jeśli jest niższa, traci tyle jednostek, ile wynosi różnica między atakiem a obroną. Gracz sam wybiera, które figurki usuwa z terytorium. Wódz nie może zginąć, ale jeśli pozostanie na polu jako jedyna jednostka i powinien ponieść straty, zostaje przewrócony i nie liczy się przy ustalaniu kontroli nad obszarem.

Podczas jednej Wojny rozstrzyga się wszystkie bitwy na planszy, w kolejności wybranej przez aktywnego gracza. Po zakończeniu starcia terytorium otrzymuje znacznik Rozstrzygniętej Bitwy, który uniemożliwia wprowadzanie na nie kolejnych jednostek do końca wydarzenia. Dopiero po rozpatrzeniu wszystkich walk gracze sprawdzają kontrolę nad terytoriami i zbierają znajdujące się tam żetony Przychylności. Samo wygranie bitwy nie gwarantuje więc zdobycia punktów, jeśli nie uda się utrzymać odpowiedniej pozycji na mapie.
Przychylność Przywódców
Mordred, Morgana i Merlin mają własne żetony Przychylności, które gracze zdobywają w trakcie rozgrywki. Podczas wydarzenia „Przywódca” aktywny gracz przesuwa każdego z nich na sąsiednie terytorium, na którym nie ma innego Przywódcy. Następnie na każdym terytorium zajmowanym przez Przywódcę umieszcza się dwa żetony jego Przychylności.
Gracze zdobywają te żetony, kontrolując odpowiednie terytoria po wydarzeniu Wojny. Mogą również przejmować żetony leżące na granicach, jeśli kontrolują oba sąsiadujące z nimi obszary. Rozmieszczenie Przywódców wpływa więc na to, o które punkty warto walczyć. Ponieważ ich ruch odbywa się w ramach wydarzenia, aktywny gracz ma wpływ na to, gdzie pojawią się nowe żetony Przychylności.

Pozycje Przywódców zmieniają się w trakcie rozgrywki, dlatego sytuacja punktowa zależy od aktualnego układu planszy. Znaczenie ma nie tylko liczba posiadanych jednostek, ale również to, gdzie zostały rozmieszczone i które obszary uda się utrzymać do końca Wojny. W wariancie zaawansowanym zdobywanie Przychylności zapewnia dodatkowo dostęp do specjalnych zdolności Przywódców. Można z nich korzystać tak długo, jak utrzymuje się wymaganą liczbę żetonów.
Czas Chaosu i Zaginione Krainy
Na początku gry praktycznie aktywna jest wyłącznie plansza Brytanii, natomiast plansza Zaginionych Krain pozostaje zamknięta. Otwiera się ją, gdy każdy znacznik Czasu po raz pierwszy przekroczy Granicę Chaosu albo gdy zostaną zebrane wszystkie żetony Przychylności ze wszystkich trzech wysp na planszy Zaginionych Krain. Otwarcie drugiej planszy rozszerza obszar, na którym mogą działać gracze, i zmienia układ sił. Przywódcy przenoszą się do Zaginionych Krain, a na nowych terytoriach pojawiają się kolejne żetony Przychylności, o które będą walczyć frakcje.
Istotną rolę odgrywają tu karty Przeznaczenia. Przed nadejściem Czasu Chaosu gracze wybierają efekty z dobieranych kart, a niewykorzystane karty trafiają zakryte do Kotła Wiedzy. Po otwarciu Zaginionych Krain zostają odkryte i rozpatrzone w kolejności, w jakiej je umieszczono. Ich efekty mogą zmieniać sytuację na planszy, wpływać na jednostki lub Przychylność. Zmienia się również działanie kart Zaklęć, które od tej chwili aktywują dodatkowe efekty Chaosu.
Między Brytanią a Zaginionymi Krainami można przemieszczać jednostki za pomocą Caerów, czyli mistycznych twierdz. Oprócz walki o terytoria gracze muszą więc uwzględniać położenie tych przejść i możliwość przenoszenia wojsk między planszami. W grze występują także cztery Potwory: Baavan Shee, Koszmar, Cluricaun i Lord Mgła. Poruszają się one zgodnie z zasadami opisanymi na swoich kartach i stanowią dodatkowy czynnik wpływający na sytuację na planszy.
Gra kończy się, gdy ostatni znacznik Czasu po raz drugi przekroczy Granicę Chaosu. Rozgrywka może zakończyć się wcześniej również wtedy, gdy zabraknie żetonów Przychylności któregokolwiek z trzech Przywódców. W takim przypadku wyznaczana jest ostatnia Wojna, po której gracze podliczają punkty. Zwycięża osoba z największą liczbą żetonów Przychylności, a przy remisie decyduje liczba jednostek pozostających w grze, a następnie pozycja znacznika Czasu na Pierścieniu Chaosu.
Trwa przedsprzedaż gry Mordred w sklepach oraz na stronie wydawcy. Więcej niej przeczytacie tu.
Kamil Traks





Komentarze (0)
Wolisz pogadać na żywo? Dyskusja trwa na naszym Discordzie →