, ,

Neuroshima HEX! 3.0

Kiedyś mieliśmy taki cykl „StareGranie”, w którym wracaliśmy do leciwych już gier, często niedostępnych na półkach sklepowych. Chcieliśmy w ten sposób zwrócić uwagę na trochę starsze, ale bardzo dobre tytuły — i być może zachęcić kogoś do zakupu z drugiej ręki. A nuż wydawca może pokusiłby się o dodruk? 

W przypadku recenzowanej dzisiaj gry tego problemu nie ma, ale we wspomnianym cyklu spokojnie mogłaby się znaleźć, głównie ze względu na wiek. Dlaczego do niej wracam? Ano, postanowiliśmy objąć ją patronatem medialnym, a recenzji na stronie jeszcze nie mieliśmy — co postanowiliśmy nadrobić. Mowa oczywiście o Neuroshimie HEX! w edycji 3.0, co mogliście oczywiście wyczytać z tytułu tego artykułu, więc żadnej niespodzianki tutaj nie udało mi się zrobić…

Jako ciekawostkę dodam, że recenzowaliśmy za to wersję fantasy tej gry, która mechanicznie stoi na tych samych fundamentach (żeby nie napisać, że są prawie identyczne z minimalnymi różnicami) – mowa oczywiście o Monolith Arena. Tekst znajdziecie tutaj.

Neuroshima HEX! jest to taktyczna gra rywalizacyjna autorstwa Michała Oracza.To tytuł sztandarowy Portal Games, który w znaczącym stopniu pomógł wydawnictwu zaistnieć. Gra jest przeznaczona dla 2-4 graczy, jednak w mojej opinii jest to tytuł pojedynkowy — mocno oparty na społeczności turniejowej, chociaż nikt nie zabroni grać nam (i czerpać z tego przyjemność) w domowym zaciszu i w większym gronie. Pojedyncza rozgrywka nie powinna trwać dłużej niż 30 min, a do stołu może spokojnie usiąść 12-latek, a nawet młodszy odbiorca. 

Przenosimy się do postapokaliptycznego świata stworzonego na potrzeby gry fabularnej Neuroshima, której autorami są Ignacy Trzewiczek, Marcin Blacha, Michał Oracz oraz Marcin Baryłka. Wydawca wierzący w świetny produkt i genialność uniwersum, które stworzył, postanowił rozbudować linię produktów związanych z grą RPG, właśnie o planszówkę. Oprócz tego, że to wydarzenie otworzyło przed Portalem drzwi do sukcesu, to w późniejszym czasie nakierowało go na tory związane z grami planszowymi, a gry fabularne na długie lata odkładając na bok.

Świat został zniszczony przez maszyny (w pewnym sensie — o tym niżej), które w pewnym momencie swojego rozwoju i przy pełnej ignorancji człowieka w kwestii bezpieczeństwa — uznały go jako realne zagrożenie i zaatakowały. Człowiek, broniąc się, użył broni nuklearnej. Jak pewnie się domyślacie, nic z tego dobrego nie wyszło. Jeżeli jesteście fanami Mad Maxa lub Fallouta, to powinniście poczuć się jak w domu i chociaż uniwersum nakreślone przez Portal Games znacząco różni się od wspomnianych, to temat zniszczenia, craftingu, survivalu, czy walki z maszynami, mutantami, zmienionymi pod wpływem radiacji/wirusów zwierzętami itp. jest zbliżony.

Tyle jeżeli chodzi o klimat. W Neuroshimie HEX! jest on dość umowny (bo skoro można było na tych samych podstawach zbudować grę w świecie fantasy, to powiedzmy sobie szczerze, że nie jest on najważniejszy). No okej — do brzegu — wcielamy się w dowódcę jednej z frakcji, które z jakiegoś im znanego tylko powodu (ale do najczęściej wymienianych można zaliczyć: żywność, wodę, technologię, broń, paliwo, przetrwanie) postanowiły zatłuc się w jednej z licznych potyczek, które odbywają się w tym brutalnym świecie. 

Do wyboru mamy: Posterunek (wojskowych), Hegemonię (pustynni gangerzy), Borgo (mutanci) oraz Molocha (maszyny). Każda z tych frakcji ma inne jednostki, specjalizacje/zdolności i taktyki, które mogą doprowadzić do zwycięstwa, co znaczy, że tytuł stoi na asymetryczności frakcji — a to jednocześnie oznacza, że multum dodatków-armii, które zostały wydane, tylko urozmaicą naszą przygodę z tą planszówką.

W pudle znajdziemy cztery zestawy żetonów frakcji, które będziemy wykładać na plansze w trakcie rozgrywki i próbować za ich pomocą zniszczyć garnizony przeciwników; małą, ale czytelną planszę; trochę znaczników, które pomogą nam oznaczyć różne stany, otrzymane rany itp.; liczniki obrażeń dla garnizonów; planszetki pomocy dla każdej z frakcji (które fajnie rozpisują zdolności poszczególnych jednostek); oraz zestaw kart do Hexogłówek, czyli łamigłowek do gry solo. Wszystkie te elementy zostały wykonane w standardowej  jakości, chociaż mógłbym się przyczepić do grubości żetonów, które przy wyciskaniu z wyprasek mogą się naderwać. Ilustracje na żetonach są przyjemne dla oka, mocno w klimacie.

Pył, rdza i śmierć

Podczas rozgrywki będziemy dobierać żetony (do trzech i jeden odrzucać) i wykładać (ew. odrzucać lub zatrzymywać na kolejne tury) na planszę. Żetony dzielą się na natychmiastowe, które rzucamy na stół, odpalamy akcję (np. ruch, odepchnięcie, rzut granatem) i odrzucamy; oraz na żetony, które umieszczamy na planszy — jednostki lub moduły. Te ostatnie będziemy doczepiać do jednostek, by w jakiś sposób je wzmocnić — zwiększając żywotność, zadawane obrażenia, czy dodając jakąś zdolność. 

Nasi wojownicy będą taktycznie wykładani na planszy, by docelowo zadać jak najwięcej obrażeń garnizonowi przeciwnika (a wcześniej również najpewniej jego jednostkom). Każdy żeton ma kierunek działania swoich zdolności (moduły wskazują, do jakich żetonów się podpinają, a jednostki, w którą stronę atakują — w walce wręcz lub strzelając). Odpowiednie układanie ich na planszy, jest kluczowym elementem gry, a olbrzymie znaczenie ma zarówno pole, na którym dany żeton się znajduje, jak i kierunek, w który jest skierowany. Oczywiście raz wyłożony żołnierz na planszy, nie zostanie tam na zawsze. Będziemy mogli ich przesuwać za pomocą żetonów natychmiastowych, jak i zdejmować z powodu obrażeń, które otrzymają od naszych przeciwników. Jednostki, jednostkami, ale nie można zapominać, że głównym celem jest zniszczenie garnizonu przeciwnika, dlatego bardzo ważne jest odpowiednie dozowanie skupienia pomiędzy niszczeniem żetonów przeciwnika a atakowaniem właśnie głównego budynku.

Wśród żetonów natychmiastowych znajdziemy Bitwę, która powoduje, że dotychczas spokojni przedstawiciele różnych frakcji zaczynają machać maczetami, a ich palce nerwowo operują w okolicach spustu swojej broni — dochodzi do potyczki. Jak zostanie rozstrzygnięta? Ano, wiele zależy właśnie od tego, w jakim kierunku, przy jakich żetonach są ustawione poszczególne jednostki oraz jaką inicjatywę mają. Bo im wyższa, tym szybciej zadziałają, co może oznaczać, że jakieś żetony zejdą z planszy, zanim zaatakują. Drugim sposobem na rozpoczęcie bitwy jest zapełnienie wszystkich pól — kto lubi, jak jest tłoczno? No właśnie.

Gra kończy się w momencie, gdy skończą nam się żetony. Wtedy rozpatrujemy finalną bitwę, zerkamy, kto dostał mniej obrażeń i ten wygrywa. Wygrywamy również, gdy wyzerujemy garnizon przeciwnika w trakcie gry — o czym wspomniałem wcześniej.

Losowość, regrywalność, skalowanie i negatywna interakcja

Tytuł jest dość losowy, ale jest to mocno uzależnione od tego, jak dobrze go znamy, bo im dalej w las, tym bardziej wiemy, czego możemy spodziewać się w kolejnych dociągach. Wiadomo, czasami nie mamy wpływu, na to, że dociągniemy żetony, które kompletnie nam się w tej rundzie nie przydadzą (a w mid/late game wręcz odwrotnie), więc będziemy musieli je odrzucić i nie będziemy mieli do nich powrotu.

Mamy cztery frakcje, więc zanim je wymasterujemy trochę to potrwa. A jak to się stanie i te z podstawki nam się znudzą, to mamy pełno dodatków z armiami, za jakieś 30 zł sztuka. 

Słyszałem, że są ludzie grający w to w 3-4 osoby. No okej, da radę — nawet to działa, mechanicznie wszystko hula. Jednak naturalnie podchodzi się do tej gry, jako typowej gry pojedynkowej dla dwóch osób, bo sama budowa rozgrywki jest idealnie skrojona właśnie do takiej liczby graczy. Oczywiście, możemy grać na więcej, w trybach wszyscy na wszystkich lub dwóch na dwóch, ale jest to raczej opcja. Jest spoko, ale lepiej jest w parze.

Jeżeli chodzi o negatywną interakcję, to gra polega na zniszczeniu jednostek, a docelowo garnizonu przeciwnika, więc można powiedzieć, że tu nie ma innej, niż negatywna. Nie jest może jakoś wybitnie wredna i dokuczliwa — bo gra trwa te pół godziny i zdradzać się z nikim nie będziemy, ale rozwalać plan (co prawda napisany na kolanie, bo planować aż tak długoterminowo tu się nie da) chętnie.

Podsumowanie

Neuroshima HEX! to klasyk, który powinien poznać każdy, kto lubi taktyczne gry dla dwóch osób. Rozgrywka jest szybka, dynamiczna i bardzo ciekawa. Wielką przyjemność dają obrażenia zadane przeciwnikowi i boli utrata każdej jednostki. Jeżeli podstawka nam się znudzi, to w sklepie wciąż można dostać pełen zestaw dodatków, bo tytuł jest dodrukowywany i wspierany, czego już nie można powiedzieć niestety o Monolith Arena, który okazał się sprzedażową klapą. 

Co tu dużo mówić, jeżeli nie znasz, to powinieneś poznać — jeżeli nie kupując, to przynajmniej wypożyczając do domu lub testując w jakimś klubie.

Oczywiście, to nie jest tytuł dla wszystkich, ale jeżeli przeczytałeś ten tekst, to powinieneś wiedzieć, czy jest to tytuł właśnie dla ciebie. 

Zalety

  • prostota zasad
  • asymetryczność i różnorodność frakcji
  • dużo możliwości, taktyk, regrywalność

Wady

  • jakościowo mogłoby być trochę lepiej
  • losowość może wpłynąć na wynik
  • klimat jest, ale jakby go nie było (ale nie jest potrzebny)

Dziękujemy wydawnictwu Portal Games za przekazanie gry do recenzji.

Więcej na boardgamegeek.com | Portal Games

Grę kupicie tutaj:

5 1 vote
Article Rating
Subscribe
Powiadom o

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.

1 Komentarz
najnowszy
najstarszy oceniany
Inline Feedbacks
View all comments
hexiarz
26 lipca 2023 11:07

Neuroshima to świetna gra – zasady wydają się proste ale prawdziwa zabawa zaczyna się po opanowaniu kilku armii. Szkoda że autor nie zaprezentował innych niż podstawowe armie. Trzeba wspomnieć że co roku wychodzi nowa. Fenomenem Neuroshimy jest fakt, że po tylu latach nie nudzi, dalej organizowane są mistrzostwa i społeczność żyje. Polecam!

Najnowsze posty
Szukaj