W czasach epidemii trudno być optymistą co do kierunku, w którym zmierza świat. Jeśli na polski rynek i na mój stół wjeżdża gra zatytułowana po angielsku It’s a Wonderful World zaczyna pachnieć niezłą ironią. Już dużo wcześniej trafiła na moją wishlistę, wyprzedzana bardzo pochlebnymi opiniami osób, które miały z nią do czynienia w wersji anglojęzycznej. Afiliacje z tytułami, które lubię, wzmogły moje zainteresowanie i skłoniły do zajęcia się bliżej tym produktem. Spore pudło, dziwna plansza, tłusta talia kart, paczuszki z kolorowymi kubikami i dwie garście żetonów – co z tego udało się wyczarować i czy warto dorzucić to do kolekcji?
Czym gra wkurza?
- brak klimatu – ależ ta gra jest o niczym! Fabularnie niby mamy zbudować jedno z imperiów przyszłości, ale tak naprawdę ani tego nie czuć, ani nie ma jakiegoś ścisłego związku mechaniki z treścią, ani nawet nie zawsze da się bez gwałtu na logice próbować zrozumieć, dlaczego ta karta tak jest zatytułowana i czemu akurat zużywa te surowce. Właśnie, surowce – jest ich teoretycznie sześć (tak naprawdę osiem, bo żetony bonusowe również bywają walutą): materiały budowlane (kostki beżowe), energia (czarne), nauka (zielone), złoto (żółte), odkrycia (niebieskie) oraz tajemnicze krystallium (czerwone) i raczej ich zużywanie w trakcie gry jest klimatycznie nieistotne. Przy stole gracze mówią kolorami, nie nazwami.
- polski tytuł wprowadza rozmyślnie w błąd – nie, gra nie ma nic wspólnego ze znakomitą, klasyczną dystopią Aldousa Huxleya i to jest ewidentnie marketingowy pomysł wydawnictwa na przyciągnięcie uwagi. Wiecie, taki pudełkowy clickbait.
Cechy gry (dla jednych zalety, dla innych wady):
- niewielka interakcja – zaczyna się jak w niemal każdej karciance: od rozdania kart. Gracze dostają ich na rękę siedem (w grze dwuosobowej dziesięć) i rozpoczyna się draft (zwany w instrukcji pompatycznie Fazą Wyboru), którego kierunek wskazuje znacznik rundy. Z ręki zatrzymujesz jedną sztukę, reszta wędruje do sąsiada. I to jest pierwsza interakcja: mamy niezbyt wielki, ale jednak wpływ na to, co dostanie przynajmniej jeden z naszych przeciwników. Możemy mu zatrzymać szczególnie pasującą kartę lub taką z dużymi punktami. Drugi moment, w którym zauważamy przeciwników to produkcja – ten, który danego surowca generuje najwięcej zdobywa określony żeton z panem finansistą lub panią generał. Dobrze zatem patrzeć, któż tam próbuje wyprodukować dużo zasobu dającego odpowiedni żeton, zwłaszcza, gdy nasza strategia zakłada ich pobieranie.
- skalowalność – właściwie gra skaluje się przyzwoicie, liczba osób przy stole wpływa na grę przede wszystkim jej wydłużeniem, i to tylko w etapie draftu. Są jednak dwie subtelne różnice. Pierwsza dla dużego, osobliwie maksymalnego, pięcioosobowego składu – do gry wejdzie praktycznie cała talia (140 ze 150 kart), więc znacznie zwiększa to możliwości wyboru oraz prawdopodobieństwo kontaktu z wyjątkowo pasującą do silniczka kartą. Im skład mniejszy, tym wpływ czynnika losowego układu talii większy. Druga różnica to gra w dwie osoby: tutaj draftujemy z dziesięciu kart, przy czym trzy ostatnie odrzucamy; projektanci postarali się nieco złagodzić reżim krótkiej talii. Ponieważ gra jest szybka, więc przychylam się do opinii, że w większym składzie Nowy Wspaniały Świat lekko zyskuje, ale nie deprecjonuje zabawy w mniejszym gronie.
- tłusta czy chuda talia – po pierwszej rozgrywce w dwie osoby wydawało mi się, że kart jest ogromnie dużo, a relacje pomiędzy nimi wyznaczają multum strategii. Impresja dość szybko prysła: im karta tańsza lub mało produkująca, tym częściej się powtarza w talii, a więc i częściej przechodzi przez rękę. Oczywiście kart cennych lub pięknie kombujących jest garstka, zwykle pojawiają się tylko raz i wymagają bardzo specjalnego układu w budowanym imperium. Twórcy nie zdecydowali się na częsty manewr regulacji liczby kart względem liczby osób przy stole
- stawianie coraz większego oporu – Nowy Wspaniały Świat składa się z czterech rozdań, każde kolejne wymaga nieco większego namysłu, bowiem budowane imperium niesie z sobą trudności decyzyjne i wcale nie takie łatwe przeliczenia. Każda z kart musi zostać odrębnie przeanalizowana, czy warto ją odrzucać, czy jednak budować, czy zdąży się ją uruchomić i w odpowiednim momencie. Na to należy nałożyć możliwości kombowania, z których skorzystać, a które jednak niewiele nam dadzą. Im bliżej końca gry, tym czuć gęstnienie atmosfery i większy mozół umysłu.
- dżoker – krystallium, czerwona kosteczka, może zastąpić każdą inną w opłacaniu karty. Zdarza się, że jest wymagana do budowy, ale takich kart jest ledwie kilka. Krystallium (co to w ogóle do cholery jest?) można zdobyć na dwa sposoby: pierwszy jako bonus za wybudowanie, to proste i oczywiste. Drugi – jeśli na karcie imperium (jak to się dzieje, opiszę niżej) znajdzie się pięć kostek podstawowych zasobów, wówczas automatycznie zamieniają się one właśnie w jedną czerwoną. Ta utylizacja jest dość droga, pięć kostek odpowiednio zaplanowanych to jedna dobra lub dwie .słabsze karty, ale z drugiej strony krystallium rodzi się z resztek i odpadów, a bywa i tak, że celowo złomuje się inne kolory, aby uzyskać akurat ten.
- pasjans solo – w każdej recenzji tytułu, który posiada wariant solo podkreślam, że nie lubię tego trendu, że nie po to wymyślono planszówki, żeby wisieć nad nimi samotnie. Ale dla recenzenckiej uczciwości zagrałem i Nowy Wspaniały Świat może być bardzo dobrym wyborem dla czujących się najlepiej we własnym towarzystwie. Zasady gry są lekko zmodyfikowane (oczywiście brak draftu, możliwość wymiany kart), ale rdzeń gry pozostaje ten sam i trzeba przyznać, że bardzo trudno jest osiągnąć pierwszą poprzeczkę szacunku, powieszoną na 60 punktach. Dla urozmaicenia autorzy dodali też „scenariusze”, czyli grę ze startowym zestawem predefiniowanym, która jest jeszcze trudniejsza. Idealna pozycja dla miłośników samodzielnego masterowania gry.
Jednoznaczne zalety gry:
- prostota zasad – Nowy Wspaniały Świat tłumaczy się jakieś pięć minut. Nawet jeśli trafimy przy stole na oporną w przyswajaniu jednostkę wystarczy rozegranie pierwszej rundy, aby pojąć mechanikę, jest bowiem powtarzalna aż do samego liczenia punktów. I diabelnie prosta.
- waga planowania – zatem po drafcie zostajemy w ręku z siedmioma kartami i teraz czeka nas analiza, bo każdej karty możemy użyć na dwa sposoby. Pierwszy – rozpocząć jej konstruowanie, czyli opłacenie kosztu we wskazanych surowcach (czasem trzeba też pozbyć się któregoś z żetonów wpływów), i możemy ją budować tyle, ile chcemy, nie trzeba kończyć inwestycji w danej rundzie. Co nam to daje? A to zależy. Część zbudowanych kart i umieszczonych w naszym imperium po prostu wzmacnia produkcję. Część daje czyste punkty. Jest też grupa kombująca: wzmacnia produkcję w zależności od któregoś z parametrów imperium lub też stanowi mnożnik punktowy jakiegoś układu, na przykład typów kart lub żetonów. Drugi sposób użycia karty to jej przetworzenie, czyli po prostu odrzucenie w zamian za jeden ze wskazanych surowców. I tu bywa, że gracze się zawieszają: wszystkich kart nie zbudujemy, to jasne. Ale które wybrać? Jeśli za mocno pójdę w produkcję, nie zdobędę punktów. Jeśli pójdę w punkty, mogę nagle nie dać rady wyprodukować tyle zasobów, aby móc opłacić karty punktowe. To właśnie w tej fazie gry wszystko się rozstrzyga, jak uda się mi się zoptymalizować ścieżki rozwoju, cały czas patrząc na to, co już mam zbudowane, co jeszcze jest przede mną i jak to osiągnąć. Łamigłówka jest tym ciekawsza, że trzeba ją robić między uszami, nie na stole. Zanim zaczniemy wykładać/odrzucać karty, musimy wiedzieć, co chcemy zrobić. Bardzo satysfakcjonująca cecha tej gry.
- łańcuch produkcji – kiedy już skończymy planowanie, przydzielimy wszystkie karty oraz zasoby zaczyna się produkcja. Jej mechanizm trąciłby banałem: patrzymy, ile danego surowca produkują nasze karty, ile sztuk przeciwnicy, ten który generuje najwięcej zyskuje nadto bonusowy żeton. Ale są dwa myki, które udowadniają nam, jak dobrzy jesteśmy z planowania i jak fajna jest ta gra. Pierwszy: kolejność rozpatrywania produkcji jest stała i niezmienna: materiały budowlane -> energia -> nauka -> złoto -> odkrycia. Myk numer dwa: zasób wyprodukowany musimy natychmiast gdzieś przydzielić: dokładając do budowanej karty lub odkładając na kartę imperium. I teraz – jeśli na przykład udało nam się pozyskać tyle materiałów budowlanych, aby zakończyć inwestycję, natychmiast dokładamy ją do imperium i już w następnym kroku możemy mieć więcej powiedzmy energii, którą ta karta generuje. Czujecie tę moc nabierającej pędu maszyny?
- fajnie rozpędzający się silniczek – przymus przydzielania zasobów i natychmiastowa aktywność wybudowanej karty daje coś więcej, niż przyjemne uczucie budowania silniczka. Przy dobrym planowaniu możemy postawić samonapędzającą się kaskadę kart, gdzie jedna będzie budować drugą. Trącić to może dla niektórych problemem kuli śnieżnej, ale tutaj blokerem są po prostu zasoby, nie da się ich wyprodukować tyle, aby wybudować wszystko, co się chce. Z jednej strony mamy poczucie jazdy rozpędzającym się parowozem, wiemy jednak, że gdzieś przed nami jest ściana i trzeba będzie ostro hamować.
- nieskończona regrywalność – niezależnie od tego, jak oceniamy liczbę kart, możliwości ustawienia strategii wygrywających jest opór. Można grać na żetony, na zasoby, na karty punktowe, na kombujące, realizując tylko te, które należą do pożądanego gatunku, A najlepiej to mieszać możliwości tak, aby wymaksować, aby łapać okazje, które przychodzą wraz z nowym rozdaniem.
- ergonomia gry – ależ to jest fajnie pomyślane! Dwuczęściowa plansza, która jest jednocześnie magazynem na zasoby, przewodnikiem po rundzie i (suchy żart alert) dokiem dla decków. Trzy dodatkowe kartoniki jako magazyny żetonów i krystallium mają tu też swoje miejsce. Karty dobrze zaprojektowane – z miejscami na zasoby, czytelny układ, pasujący do budowy imperium i ułatwiający liczenie punktów i zasobów. Wszystko jasne, czytelne i wręcz prowadzące za rękę w trakcie partii.
- estetyka – Nowy Wspaniały Świat jest grą naprawdę ładną i przyjemną w dotyku. Duże, dobrze oznakowane czytelnymi ikonami karty, grube żetony, sprytna plansza. Plastyka kart jest stylowa, staranna i gustowna, aczkolwiek podczas rozgrywki zupełnie nieprzykuwająca uwagi.
- gra (prawie) dla każdego – pudełkowa informacja mówi, że Nowy Wspaniały Świat ma granicę wieku 14+. Zaiste, nie mam pojęcia dlaczego tak wysoko. Gra jest prosta jak myśl piłkarza, nie ma tu żadnego okrucieństwa, zbereźności czy czegokolwiek, co dziecięce oczęta nie powinny widzieć. Spokojnie można pograć z ośmiolatkiem, a dziesięciolatek spokojnie może stać się równorzędnym przeciwnikiem. Z drugiej strony raczej nie wyciągałbym pudełka na stół dla ekipy planszówkowych świeżaków, poziom skomplikowania na poziomie optymalizacji gry może co wrażliwszych przepłoszyć.
- instrukcja – wzorcowa, po prostu sama przyjemność poznawania gry. Wszystko ładne, klarowne, z rysunkami, przykładami, zwięźle, niemal za rączkę. Oczywiście prostota zasad pomogła, widać jednak zamysł, jak wyłożyć czytelnikowi wszystko najprościej jak się da.
Warto czy nie warto? Zacznę od tego, że Nowy Wspaniały Świat jest kolejną grą o międleniu surowców: biorę/produkuję, za produkcję kupuję większe moce, za większe moce dostaję punkty. Schemat znany, ograny i zgrany. Wszystko szybkie, lekkie w zasadach, przyjemne. W tym elemencie najbliżej grze jest do takich tytułów jak Splendor czy Korzenny szlak. Draft oczywiście wiedzie nas w kierunku 7 cudów świata, nawet kart w ręku jest tyle samo. Czyli co, wtórne i playlista zgranych piosenek? Otóż, mówiąc Sznukiem, nie tym razem. Poszczególne elementy tej maszynki może i gdzieś widzieliśmy, jednak złożone zostały szczyptę inaczej i działają… lepiej. Nowy Wspaniały Świat tylko na pozór wydaje się grą banalną, już bowiem podczas pierwszej rozgrywki zdajemy sobie sprawę z mnogości dróg, którymi można podążać. Ale i tak pomimo sporego wysiłku umysłowego jeszcze jesteśmy w pułapce myślenia, że to tytuł bardziej filerkowy niż poważny. Uświadomiłem sobie jak bardzo tak nie jest, testując wariant solo. To gra, która rośnie wraz z graczem, im więcej się ma partii na koncie, tym staje się trudniejsza, wymagająca i wciągająca. Jeśli usiądziemy do stołu z zamiarem rozerwania się po ciężkim dniu w pracy – będzie przyjemnie. Jeśli zaś chcemy rywalizacji na wyższym poziomie kombinowania – proszę uprzejmie, Nowy Wspaniały Świat zapewni to również. Może nie jest to mój ulubiony tytuł o przerzucaniu zasobów, ale siadł mocno, również współgracze byli pozytywnie zaskoczeni. A na pewno doceniam go bardziej niż wszystkie inne tytuły wymienione w tym akapicie.
Dziękuję również wydawnictwu FoxGames za przekazanie gry do recenzji.
Więcej na: boardgamegeek.com| FoxGames
Grę kupicie tutaj:
Starszy pan, który kilka lat temu trochę przypadkiem zachorował nieuleczalnie na nowoczesne gry planszowe. Były szachista, stąd jego słabość do suchych gier europejskich i strategicznego mulenia przy stole. Kompulsywny miłośnik fabuł, jednak głównie literackich, pracownik mediów elektronicznych. Mąż i wielokrotny ojciec, wychowujący swoje dzieci również przy planszy.