, ,

Faktoria

Gdyby w quizie dotyczącym gier planszowych zadać pytanie: „Podaj tytuł gry osadzonej w średniowiecznych realiach, a dotyczącej rozbudowy osady, miasta lub zamku” spodziewam się, że nie byłoby śmiałka, który zdecydowałby się na odpowiedź “po jednej nutce”. Ogrom gier w tej tematyce może przytłoczyć, a pozostając w klimacie teleturniejów, mogłyby stanowić całą kategorię pytań.

Mimo wszystko twórcy gry, Luc-Olivier de Charrière i Renata de Charrière, zdecydowali się podjąć temat wielokrotnie eksploatowany przez innych autorów. Dlaczego tak, wydawałoby się mało interesujący wątek, jest tak często podejmowany w grach planszowych? Może dlatego, że w średniowiecznych realiach łatwiej jest odnaleźć się na prymitywnym, symbolicznym rynku, gdzie funkcjonuje zaledwie kilka surowców? Na takim właśnie symbolicznym rynku opiera swoją mechanikę Faktoria. Jako budowniczowie miasta możemy zaopatrzyć się w kamień i drewno, a jeśli będziemy mieli szczęście również w żelazo. Chodzą słuchy, że niekiedy pojawia się też złoto, ale na zakup niezwykle rzadkiego kruszcu mogą liczyć tylko w czepku urodzeni. 

Obrazek posiada pusty atrybut alt; plik o nazwie IMG_20200505_212600-960x720.jpg

Zarys

Akcja gry przenosi nas do bliżej nieokreślonej osady, kiedy to na jednym z handlowych szlaków Europy, postanowiono wybudować miasto. Konkurować będziemy o tytuł nie tyle architekta, co zarządcy nowo tworzonej lokacji. Ten, któremu uda się najefektywniej zagospodarować powierzony budżet i wybudować budynki o najwyższym prestiżu zostanie Wójtem miasta. 

Gra będzie toczyć się przez 5 rund, na początku których otrzymywać będziemy wsparcie od Króla (poza ostatnią rundą). Te zasoby powinny nam wystarczyć na zakup surowców i budowę najciekawszych, zazwyczaj najlepiej punktowanych budynków lub po prostu takich, na które nas stać. Jest ich, nie kłócąc się o szczegóły, osiem rodzajów (jeśli porty i statki traktować jako jeden typ). Nie mniej jednak wprawne oko zauważy dwie ścieżki rozbudowy miasta. Występują bowiem budynki w głównej mierze oparte o kamień i budynki oparte o drewno. To właśnie te dwa zasoby są siłą nabywczą podczas rozgrywki. Oczywiście bez rzadko występującego żelaza daleko nie zajdziemy, ale niewielki jego zasób  dostarczany będzie  w darach od Króla na początku pierwszych trzech rund. 

Każdy z graczy otrzymuje identyczny zestaw gotówki/zasobów na początku każdej rundy. O resztę trzeba będzie zawalczyć na rynku lub oprzeć choćby część strategii na własnej produkcji. Odpowiadają za to dwa z ośmiu budynków – tartak i kamieniołom, zapewniający odpowiednio drewno i kamień.

Obrazek posiada pusty atrybut alt; plik o nazwie IMG_20200505_212447-960x720.jpg

Akcje

W swoim ruchu gracz może skorzystać z trzech akcji: importu, czyli wizyty na rynku; budowy – wydając odpowiednie zasoby i w zamian dobierając budynki; produkcji – o ile posiada odpowiednie budynki produkcyjne, a można ich mieć maksymalnie cztery. Dostępna jest też poza akcjami możliwość sprzedaży posiadanych zasobów w celu pozyskania gotówki, gdy zajdzie taka potrzeba. Gracz może wykonywać akcje w dowolnej kolejności, jednak pierwszy ruch zawsze będzie odbywał się na rynku. A to z tego powodu, że żaden z graczy nie ma wystarczających zasobów by podjąć się akcji budowy. Udajemy się zatem na rynek, by wykonać akcję importu. Czekają tam kupcy, którzy na targu oferują cztery towary. Te symbolizowane przez kostki losujemy z woreczka, który na początku gry uzupełniliśmy zgodnie z tabelaryczną rozpiską z instrukcji. Przewiduje ona odpowiednią ilość zasobów biorąc pod uwagę liczbę graczy. Przykładowo dla rozgrywki dwuosobowej przewidziano po 16 szt. drewna i kamienia, 6 szt. żelaza i 2 szt. złota, przy pięciu graczach wrzucamy natomiast po 40 szt. drewna i kamienia, 15 szt. żelaza i 2 szt. złota. Od razu widać, że złoto w tej grze jest faktycznie „na wagę złota”. Jednym słowem jeśli na rynku pojawi się żelazo lub złoto, trzeba zakasać rękawy i przygotować sakiewki. Aktywny gracz spośród czterech surowców wybiera te, które chciałby pozyskać, bo wcale nie musi decydować się na  szystkie cztery (z tylko sobie znanych powodów). W tym momencie zaczynamy klasyczną, siermiężną licytację do upadłego. A szczerze mówiąc nie mamy czym szaleć, bo król obłaskawił nas 20-toma florenami, a później dołoży jeszcze 6, w kilku ratach. Jeśli na rynku pojawiły się drewno i kamienie, to umówmy się, licytacja nie będzie spektakularna. Jeśli przyjdzie walczyć o złoto, wówczas można popłynąć. O ile oczywiście jakimś cudem pojawi się, bo jak widać szanse na to, są niewielkie. Jeśli aktywny gracz wygra licytację zgarnia pulę surowców, o które się starał. Jeśli przegra, dostanie jeden z surowców na otarcie łez. Powoduje to, że przeciwnicy nie mają specjalnie ochoty przelicytowywać, skoro dostaną uszczuploną pulę surowców. No chyba, że w puli pojawi się żelazo, albo … złoto; ale odpuśćmy sobie to złoto. Jest co prawda jeszcze coś co skutecznie wpływa na udział w licytacjach. Duże kostki symbolizujące 5 szt. drewna lub kamienia. Było, nie było, to niezły zastrzyk dla naszych inwestycji. Duże kostki pojawią się jednak na rynku dopiero po budowie portów, o ile ktoś pokusi się o ich budowę. Praktycznie wcześniej lub później porty znajdą swoich budowniczych, bo zapewniają dobre punkty prestiżu, ale nigdy nic nie wiadomo. 

Wyobraźmy sobie, że na rynku nie pojawiło się złoto – naprawdę łatwo jest to sobie wyobrazić. Licytacja przeszła bez echa, a aktywny gracz kupił po 2 szt. drewna i kamienia. Musi, a raczej powinien dokonać zakupu budynku. Akcję produkcji może zostawić sobie na koniec. Przecież nie ma jeszcze żadnych budynków produkcyjnych na swojej planszy. Buduje zatem jeden z budynków produkcyjnych – tylko na nie jest go stać. I w kolejnym ruchu produkuje sobie 5 szt. drewna lub kamienia z myślą o przyszłych rundach. Tak jak wspomniałem być może będzie to trochę inaczej wyglądało jeśli na rynku pojawią się rzadsze towary, ale i tak w pierwszej rundzie nie poszalejemy. No chyba, że roztrwonimy budżet na licytacji. O ile, o ile, pojawi się … złoto.

Kolejne rundy mogą wyglądać nieco inaczej. Można na przykład zacząć od produkcji, potem budowy, a licytację w ogóle sobie odpuścić. Bo skoro własne budynek zapewnia produkcję 5 szt. kamienia, a może po drugiej rundzie 10 szt., albo przychód to 5 szt. kamienia i drewna co rundę, to czy warto wychodzić na rynek? Wszystko zależy od tego co się na nim pojawi i w jakich ilościach. Ze spokojnym sumieniem można sobie tę akcję pomijać. Najistotniejsza jest budowa, bo to ona daje punkty prestiżu, na których tak bardzo nam zależy. Jeśli coś mogłoby się przyczynić do szybszej  rozbudowy to jednak należałoby się temu bliżej przyjrzeć. 

Obrazek posiada pusty atrybut alt; plik o nazwie IMG_20200505_212456-960x720.jpg

Rozgrywka zbudowana jest na ograniczonych zasobach, szczególnie pieniężnych. To w licytacjach trzeba zachować rozwagę, żeby nie przesadzić z marnotrawieniem gotówki. Tak, żeby starczyło jej na kolejne rundy. Z drugiej  strony, skoro w przyszłych rundach w zasadzie można by sobie poradzić bez akcji rynku, to może nie trzeba aż tak bardzo oszczędzać? No tak, ale jeśli w przyszłych rundach pojawi się złoto? Ktoś kiedyś powiedział – warto marzyć, może się spełni? Kasa przyda nam się też, jeśli chcielibyśmy zainwestować w produkcję. Pierwsze dwa budynki są darmowe, poza wydaniem surowców, kolejne dwa kosztują łącznie 10 florenów, a to już niemal połowa naszych funduszy. Własna produkcja to jednak nie byle co. Wydaje się bowiem, że lepszy kamień/drewno w garści, niż złoto na dachu. 

Jak już mamy dostęp do surowców, bez różnicy z jakiego źródła, należałoby się skupić na budowie. Budynki są bowiem dobrem ograniczonym i potrafią znikać jak świeże bułeczki. Zatem kto pierwszy, ten lepszy. Aby zbudować dwa najlepiej punktowane budynki potrzebować będziemy … tak jest … złota. Jeśli jakimś zrządzeniem losu lub chytrej licytacji, albo mieszanki jednego i drugiego, uda nam się je zdobyć, będziemy mogli szczycić się najlepszą posiadłością.

Odnoszę wrażenie, że w pierwszych ruchach, czyli tak naprawdę pierwszej licytacji, trzeba zagrać agresywnie, aby poprawić swój rozwój kosztem innych graczy. Zachowawcze podejście może kosztować nas stratę, której nie uda się już odrobić. Ewentualnie wszyscy leniwie będą snuć się i inwestować w podobny sposób. W szczególnie złej sytuacji postawiony jest ostatni gracz. Musi się niezwykle natrudzić, aby nadgonić poprzedników lub opracować zmyślną strategię, aby nie zostać w tyle. Wytypowany pierwszy gracz pozostaje bowiem nim do końca rozgrywki. Ostatni, siłą rzeczy będzie ostatnim. Pod koniec gry zostaje resztka dostępnych budynków i zazwyczaj nie jest w stanie spożytkować w pełni zgromadzonych zasobów. Natomiast poprzednicy wydali wszystko do ostatniego … złota …, to znaczy drewna.

Obrazek posiada pusty atrybut alt; plik o nazwie IMG_20200505_212637-960x720.jpg

Wydanie

Nie można się specjalnie przyczepić do wydania gry. Mimo, że Lutygo nie ma obszernego katalogu gier, a może właśnie dlatego, przyłożono się rzetelnie do gry jako produktu. Solidne wykonanie, bardzo dobrej jakość tektura, przyjemne dla oka grafiki, drewniane kostki surowców i materiałowe woreczki do ich losowania – rewelacja. Zapewne ktoś zwróciłby uwagę na nie do końca przemyślany wybór kolorów pionów graczy, bo zdecydowano się na subiektywnie bliskie barwy takie jak czerwony i różowy oraz niebieski i fioletowy. Jednak jak informuje wydawca takie barwy są bardziej “czytelne” dla daltonistów. Co jednak na przekór świadczy, że nawet kolorystyka została skrzętnie przemyślana. A dla malkontentów został dołączony zestaw dodatkowych zielonych pionów. Poza tym nasze piony w zasadzie trzymamy na swoich planszach i nie ma między nimi interakcji.

Obrazek posiada pusty atrybut alt; plik o nazwie IMG_20200505_212434-1-960x720.jpg

Wrażenia

Chciałbym jednak, żeby tak jak przyjemne jest obcowanie z elementami gry, tak samo przyjemne były wrażenia z rozgrywki. Niestety pozostawia ona niedosyt. I nie chodzi wcale o to, że jest prosta, nieskomplikowana. Informacje na pudełku nikogo nie oszukują – gra przeznaczona dla 2-5 graczy, w wieku przynajmniej 8 lat, zajmująca 30-60 minut. Należałoby się spodziewać gry familijnej i za taką trzeba właśnie uznawać Faktorię. Zasady gry rzeczywiście nie są trudne, choć kwestia licytacji może okazać się barierą dla młodszych graczy. Mogą nie być w stanie świadomie oszacować ile dany zestaw surowców jest naprawdę warty i ile można za niego zaoferować, szczególnie w konfrontacji z bardziej doświadczonym graczem. Z drugiej strony, czemu nie potraktować Faktorii jako twardej szkoły rynku? Może to dość brutalne podejście, ale kilka partii opartych na złych decyzjach inwestycyjnych, spowoduje, że wychowacie na tej grze nieugiętego pokerzystę; o ile po takich porażkach uda się jeszcze namówić dzieci do kolejnych partii. Ale to Wy znacie Wasze dzieci najlepiej i wiecie na co możecie sobie pozwolić. Odchodząc jednak od najmłodszych graczy. Czy Faktoria może być dobrą grą dla początkujących? Być może tak, ale nie wydaje mi się, żeby potrafiła na dłużej zatrzymać serca graczy. Szczególnie, że na rynku mają do dyspozycji gry lepiej się do tego nadające, nierzadko o podobnej tematyce. Autorzy w zamiarze mieli zaprojektowanie przystępnej gry, dającej poczucie rozwoju, podszytej inwestycjami i mechaniką rynku/licytacji. Faktoria jednak oferuje zbyt mało, aby konkurować z klasykami gatunku. Odniosłem wrażenie, że kolejne rozgrywki stają się powtarzalne. Oczywiście wszystko uzależnione jest od losowego doboru surowców na rynku. To faktycznie może delikatnie wpłynąć na nasze poczynania. Nie mniej jednak świadomy gracz zawsze będzie dążył do rozbudowy własnej linii produkcyjnej. Nie odpuści co prawda licytacji o żelazo, a w szczególności złoto, o które na pewno będzie zaciekle rywalizować, ale poza tym aspektem inni gracze niespecjalnie są mu w stanie przeszkodzić. Wybuduje tyle budynków, na ile będzie go stać, a prawdopodobnie wygra ten, któremu udało się pozyskać złoto. Może nie jest to przesądzone, ale szanse tego gracza znacznie wzrastają. Zagadką jest też gorsza pozycja ostatniego gracza.

Być może dobra ekipa, która szczególnie lubi mechanikę licytacji, i związaną z tym nutkę hazardu, wyniesie lepsze wrażenia, jednak w mojej opinii Faktoria oferuje zbyt mało, aby na dłużej zagościć na moich półkach.

 

Dziękujemy wydawnictwu Lutygo za przekazanie gry do recenzji.

Plusy

  • bardzo dobre wykonanie 
  • nieskomplikowane zasady

Minusy

  • powtarzalność rozgrywki
  • ograniczone możliwości rozwoju
  • utrudniona pozycja ostatniego gracza / potencjalny problem z balansem

Więcej na: boardgamegeek.com |Lutygo

Grę kupicie tutaj:

Obrazek posiada pusty atrybut alt; plik o nazwie fb_postfoot.jpg
0 0 votes
Article Rating
Subscribe
Powiadom o

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.

0 komentarzy
Inline Feedbacks
View all comments
Najnowsze posty
Szukaj