,

Origins. Pierwsi budowniczowie

Gdzieś tam, w otchłani internetów, gdy dostrzegłem w zapowiedziach grę Origins. Pierwsi budowniczowie wkręciłem sobie, że być może jest to gra cywilizacyjna. Wiecie, takie budowanie starożytnej cywilizacji, z cudami, technologią. Kolejne informacje trochę zweryfikowały moje wyobrażenie, ale wciąż wydawało mi się, że może to być zacna gra, stworzona przecież nie przez debiutanta, a samego Adam Kwapińskiego, który co prawda nie kojarzy się jakoś szczególnie z klasycznymi euraskami, jednak na pewno z porządnym warsztatem. Gra trafiła pod moją strzechę, pograłem i powiem Wam, jakie wrażenia królują podczas rozgrywki.

Czym gra wkurza?:

  • jakość statków – czyli takich okrągłych brzydactw w pięciu kolorach, które powinniśmy przy rozłożeniu wetknąć w perforację na planszy, co mi się oczywiście nie udało, bo dziurki niedorobione. Ma to o tyle znaczenie, że statki są obracane przez całą grę, i wciąż spadają z otworu. Ale to jeszcze nie jest największy z nimi kłopot – wskazują bowiem wartość graniczną kości dla pola, i jest to po prostu nieczytelne. Zupełnie, nawet z bliska nie widać wartości. Jedyna rada – weźcie flamaster i je pomalujcie, na jakiś jaskrawy kolor. Tak, jeden z najważniejszych elementów gry jest statkiem typu stealth.
  • tor walki – to nie jest to co myślicie, nie ma w tej grze żadnej bezpośredniej walki. Ten tor nawiązuje do późnoantycznych hipodromów (nawet widać flagi stronnictw), na którym jeden z naszych znaczników się przesuwa po wykonaniu odpowiedniej akcji. Jak się dobrze przesunie dostaje żeton dodatkowego ruchu, a jeśli mu się przydarzy walka, wówczas dostaje zasoby, przypisane do tego pola plus punkty za liczbę wyprzedzonych przezeń przeciwników. Uważam, że jest to element bez sensu, na siłę i daje dramatycznie mało punktów, zwłaszcza na dwie osoby (dojście do końca toru to dziewięciopunktowy bonus, śmiech na sali).
  • brzydota gry – uwaga natury ogólnej, podszyta subiektywnym poczuciem estetyki: Origins jest szpetne. Dobór kolorów przygnębia, konfekcja dla graczy jest paskudna, plansza niedobra, bronią się może karty projektów i kości, a to stanowczo za mało. Brzydota gry nie jest może najważniejsza, dobra, nie była ważna pięć lat temu, ale dziś? My, eurogracze, chcemy dobrych mechanik, ale jesteśmy już na tak dojrzałym rynku, że warto zapłacić porządnemu oprawcy granicznemu coś więcej niż tylko „będziesz miał to w portfolio”. Tu tego nie widać. Bardzo nie widać.
  • temat – paleoastronautyczne odloty powróciły na salony po premierze filmu Prometeusz, mam nadzieję jedynie jako wątek SF (mniej science, bardziej fiction). I na tym opiera się fabuła Origins – czyli istoty z kosmosu uczą starożytnych tego i owego, siedząc na swoich statkach i czekając, aż ktoś do nich przyjdzie po wiedzę. Tematyka jest w trakcie gry nieistotna, poza tym, że… zamula odbiór instrukcji. Bo wiecie, kość to obywatel, a ta sama kość w podstawce to patrycjusz. A patrycjusz, którego wartość wynosi 6 staje się doradcą. Jest jeszcze mówca, to biała kość. Te pojęcia występują w trakcie gry na kartach i budynkach i nieustannie się myliliśmy, co jest czym.
  • mikroliterki – w grze jest dużo tekstu, szczególnie na budynkach i kartach zodiaku. Spokojnie możecie się zaopatrzyć w lupy, bo literki zastosowane wyglądają jak drobny druczek w umowach kredytowych. Nie macie szans na przeczytanie funkcji budynku, jeśli nie siedzicie obok. A to naprawdę bardzo utrudnia rozgrywkę. A gdy już jesteśmy przy czytelności – w zasadzie ikonografia dość dobrze daje radę, ale jedna sprawa była niesamowicie irytująca: żetony jedzenia i złota są do siebie łudząco podobno, nie liczę, ile razy przy stole je pomyliliśmy, co ma duże znaczenie dla rozgrywki.

Cechy gry (dla jednych zalety, dla innych wady):

  • nierówna budowlanka, bardzo nierówna – ogólnie koncept stawiania budynków jest fajny w Origins, ale problem stanowi ich jakość. Są takie, które uruchomione natłuką górę punktów, są inne, których efekty są żadne, albo żenująco słabe. Bywają warunkowe, jak na przykład Obelisk, którego wartość rośnie w zależności od tego, ile ich się zbuduje. Dobrze ułożone potrafią wygrać grę, ale jaką mamy gwarancję, że pojawią się na stosie do kupienia? Hazard, tym bardziej, że jest więcej pewniaków. Twórcy gry, może trochę świadomi problemu, wymyślili koncept Farmy, czyli każdy budynek można wyzerować, natomiast Origins to w dużym stopniu wyścig, strata ruchu zwiększa szansę na porażkę. 
  • surowce równe i równiejsze – po przeczytaniu instrukcji wiemy, że mamy cztery zasoby, z czego trzy to podstawowe (kamień, żywność i mądrość oznaczona ikoną pergaminu) oraz czwarty, najcenniejszy, również będący dżokerem, czyli złoto. I teraz jeśli myślicie, że surowce podstawowe mają tę samą wagę, to się mylicie. Zdecydowanie najcenniejszą z nich jest mądrość, w trakcie rozgrywki trzeba jej mieć dużo, bo bez niej dramatycznie trudno jest robić sensowne akcje, kupować kości czy budynki. Kamienie, im przyznaję drugie miejsce, prócz tego, że za nie kupuje się budynki, to stanowią główny koszt marszu na torach świątynnych. Jedzenie – wydajemy je na zwiększenie populacji, czyli możliwość użycia zdobytych kości, jej zużyjemy najmniej, a wcale nie jest powiedziane, że musimy w tej grze kości mieć dużo, premie za wystawienie wszystkich podstawek nie powalają na kolana.
  • postęp na torach świątynnych – zastanawiałem się, czy świątyń nie wrzucić do negatywów, bo ten tor również sprawia wrażenie oderwanego od reszty mechaniki, ale powiedzmy, że bardziej się trzyma tego, co się dzieje na planszy. Jego obsługa jest nieco dziwna i budząca moje mieszane odczucia. Oczywiście, za każdym razem, gdy uda nam się zdobyć możliwość ruchu na torze widzimy, ile za to zdobędziemy punktów na koniec gry, tak? Otóż nie do końca. Liczenie punktów obejmuje dwa z nich i uwaga, ten najbardziej zaawansowany odpada. Samo w sobie jest to może ciekawe, sęk w tym, że wymaksowanie wszystkich torów (zresztą jeden z możliwych warunków zakończenia gry) daje 140 punktów. Dużo. Bardzo dużo. Właściwie za każdym razem, jeśli któremuś z graczy udało się tego dokonać, wygrywał. Ba, mieliśmy taką rozgrywkę, w której jeden z przeciwników robił tylko to. I wygrał. Więc jeśli zwycięska strategia w tej grze to zdobywanie kamieni, a potem wydawanie ich na tor świątynny, mamy do czynienia z kiepskim produktem. Oczywiście, niewykluczone, że pozostałe strategie punktowe, znacznie bardziej wymagające, są również skuteczniejsze, a my po prostu nie potrafimy grać.
  • karty zodiaku – rozkładając grę do każdego świątynnego toru losowo przypisujemy jeden znak zodiaku i kartę z nim związaną. Mają one dodatkowe możliwości, i znów, tak jak w przypadku budynków, niektóre kosmicznie dobre, niektóre nieprzydatne. Ciekawym pomysłem jest ich wykorzystanie w grze – zawsze można je przejąć od przeciwnika, używając odpowiedniej akcji, natomiast każdą rundę z kartą zaczyna ten, kto prowadzi na przypisanym doń torze. Karty zodiaku mogłyby ważyć więcej na rozgrywce, ale moc większości z nich na to nie pozwala.

Jednoznaczne zalety gry:

  • mechanika kości – główny pomysł mechaniczny nie jest może czymś zaskakującym, ale działa bardzo fajnie i ciekawie – mówię o akcji odwiedzenia miejsca spotkania. Mamy swoich patrycjuszy, czyli kości w podstawkach. Na planszy leży pięć różnokolorowych statków, do których przypisanych są trzy akcje. Kładziemy naszego patrycjusza na przypisanym danemu statkowi obszarze i wykonujemy jedną z dwóch akcji głównych, a jeśli kolor kości jest taki sam, jak pola akcji dodatkowej, możemy wykonać akcję premium. Proste? Tkwi w tym jednak haczyk – musimy sprawdzić, jaką w danym momencie wartość ma statek. Jeśli równą lub niższą niż wartość naszej kości, spoko, nic się nie dzieje. Jeśli jednak jest wyżej, różnicę pomiędzy wartością naszego patrycjusza a statkiem trzeba wypłacić w mądrości. Ta zasada co jakiś czas odcina nas od niektórych możliwości, wymusza planowanie na dwa, trzy ruchy naprzód i antycypację zamiarów przeciwnika. Dobry, wart pochwalenia i działający pomysł. Ale to nie wszystko – kości też pozyskujemy z minirynku, który działa w fajny sposób: dostępne są wszystkie kolory obywateli, ale nie za tę samą cenę – kość ostatnio kupiona staje się najdroższa.
  • projekty – talia projektów gruba, a do gry wchodzi kilka z nich (w zależności od liczby graczy), wskazują one, w jaki sposób mamy rozbudować swoje miasta, żeby dostać dodatkowe punkty, a gdy zrobimy dany projekt jako pierwsi, również złoto. Projekty to po prostu wzory, których kolorów użyć do ułożenia danej dzielnicy. Ich punktacja jest różna, w zależności od stopnia skomplikowania, choć mam tu małe wątpliwości, czy aby nie wdało się tu trochę arbitralności, bo najtańsze projekty jednokolorowe wcale nie są prostsze do zbudowania, chociaż dają dużo bonusów przy zamknięciu dzielnicy odpowiednią kością. Ten element dodaje pieprzu do interakcji, doskonale bowiem widzimy, kto w który projekt celuje, na które budynki ma chęć, a mechanika gry pozwala na utrudnianie bądź nawet uniemożliwianie ich kupna.
  • zamykanie dzielnic i piętra wieży – budując dzielnicę musimy pamiętać, aby przy okazji ją szybko zamknąć i to kością, która pozwoli uruchomić nam jak najwięcej budynków po raz drugi, a także aby miała jak najwyższą wartość, stanowi ona bowiem mnożnik punktów na koniec gry. Bez zamknięcia dzielnicy nie możemy się dorwać do punktów projektów oraz przypisanego do nich złota. Aby było jeszcze weselej, każdy z graczy na start otrzymuje kafelek Pałacu, na którym znajdują się miejsca na wieże, kolorami zgodne z kośćmi obywateli. Rozbudowa wieży to odrębna akcja, trzeba za nią zapłacić tyle złota, ile mamy w tej chwili poziomów plus jeszcze jedno. Na koniec gry wysokość wieży mnożymy przez sumę kości zamykających dzielnice w tym samym kolorze. Jak widać – najlepiej kombinować w jeden kolor, sęk w tym, że jest to potwornie drogie, przepala spore ilości mądrości. Niemniej cała ta mechanika jest naprawdę fajna, wciągająca i dające pole do popisu przy główkowaniu.
  • regrywalność – spora, uzyskiwana przez zmianę warunków brzegowych. Siadając do każdej partii w Origins będziemy mieć trzy kluczowe elementy w innym układzie. Najważniejszy – losowo rozkładane żetony akcji bonusowych i co za tym idzie statki. Dalej – spośród wszystkich kart zodiaków losujemy jedynie trzy, pozostałe po prostu nie biorą udziału w tej grze. I wreszcie – karty projektów, jak wspomniałem, talia liczy ich bez liku, układy, które nam się pojawią, są praktycznie nie do powtórzenia; podobnie jak przez nie wymuszona liczebność stosów pięter wież. Do tego dodajmy losowy układ kupowanych budynków i mamy komplet – zrobiono wszystko, aby było regrywalnie i to się udało wzorcowo.
  • planszetka gracza – rewelacyjna. Świetnie wykonana, nietypowa, od razu wiadomo co do czego, mimo że jej obsługa nie jest banalna. Pomaga też przy liczeniu punktów, tak w trakcie gry, gdy pojawiają się nadmiarowi doradcy, czy podczas końcowego podsumowania.

Warto czy nie warto? Zacznę od tego, że gra ma sporo problemów oraz elementów, których w niej być nie powinno. Właściwie jestem niemal przekonany, że Origins to gra niedopracowana, jakby wypuszczona na rynek trochę na siłę. Obok elementów świetnych, pomysłowych mamy totalne kleksy. Podobne odczucia miałem przy stole – czasem rozgrywki wydawały mi się ciekawe, intrygujące i wciągające, innym razem, nawet w tym samym składzie osobowym wszyscy się męczyli zamiast bawić. Największe pretensje mam o zmarnowanie potencjału, bo to jest projekt, który w założeniach nie jest zły, tu coś niedobrego stało się w trakcie dewelopmentu. W związku z tym, w zalewie dobrych i bardzo dobrych eurasków ostatnie dziecko Adama Kwapińskiego niestety nie łapie się do kategorii „chcę ją mieć”. To przeciętniak, i to z niższej półki, nie sądzę, abym kiedykolwiek z własnej woli dążył do rozłożenia go na stole.

Dziękujemy wydawnictwu Rebel za przekazanie do recenzji.

Więcej na boardgamegeek.com | GramywPlanszówki | Rebel

Grę kupicie tutaj:

0 0 votes
Article Rating
Subscribe
Powiadom o

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.

3 komentarzy
najnowszy
najstarszy oceniany
Inline Feedbacks
View all comments
Mateusz
18 grudnia 2022 14:25

Jeśli tor walki daje drastycznie mało punktów to jak to możliwe, że wczoraj wyprzedziłem drugie miejsce o ponad 100 punktów robiąc prawie wyłącznie walkę?

Mateusz
19 grudnia 2022 14:39

Raczej nie mieli za dużo środków aby mi przeszkodzić. Skupili się na budowie wież i zamykaniu dzielnic. Czymś co wydaje się przynosić najwięcej punktów. Nie zgodzę się też z przewagą wiedzy nad żywnością. Z drugiej strony największą wadą gry jest chyba fakt, że nic nie stoi na przeszkodzie (np. żywienie od Rosenberga) aby kupić wszystkie podstawki i kości w drugiej rundzie i robić po 7-11 akcji. Mimo wszystko polecam pomalować statki dla lepszej czytelności i zagrać jeszcze kilka partii próbując różnych strategii np. celowego postarzania obywateli.

Najnowsze posty
Szukaj