Śpię jak kamień. Nie budzą mnie armaty czy płacz dziecka. Zasypiam, czarna dziura, budzik. Kolorowe sny, takie z fabułą, zapamiętane rano raczej nie dla mnie, zdarzają mi się rzadziej niż podwyżki w pracy. Fascynują mnie opowieści osób mi bliskich o ich snach, epickie czasem historie z pogranicza surrealizmu, raczej jako projekt nieograniczonej wyobraźni, niż odwiecznie towarzyszący ludzkości aspekt metafizyki. Sny mają swoją poetykę, więc z wielkim zaciekawieniem przyjął informację o grze Pracownia snów, jako przełożeniu oniryzmu na planszówkę. Czy udało się ożenić te dwie, zdaje się, mało przystające rzeczywistości, połączyć niebanalny temat z matematyką?
Czym gra wkurza?:
- downtime – bardzo lubię gry mózgotrzepne, które wymagają planowania i głębszego namysłu. Pracownia Snów raczej do takich gier nie należy, to raczej średni kaliber wagi, natomiast mechaniczna konstrukcja powoduje długi namysł nad swoimi posunięciami. Gracz musi wykonać cztery kroki wędrowcem po planszy, każdy z nich to kilka sensownych wariantów, więc optymalny ruch wymaga precyzyjnego planowania i analizy wielu rodzących się w trakcie wariantów. Gracze, którzy w normalnych okolicznościach przyrody podejmują decyzje dość szybko, tutaj potrafią zawiesić się na długie minuty. A jeśli zaprosicie do stołu znanego myśliciela i wroga refleksu, oczekujcie frustrująco długich pauz.
- przerwy między turami – Pracownia snów ma jedną z tych cech, których w grach planszowych wybitnie nie lubię – jeden gracz się produkuje, reszta czeka i patrzy po ścianach. Ruch trwa dość długo i jest nieprosty, bywa, że gracz zmienia decyzję w locie. Budowanie Sennego Krajobrazu, czyli układanie pozyskanych okruchów, zgodnie z instrukcją można wykonywać równolegle, tyle że jest tu pewien problem – jeśli któryś z graczy sen odwzoruje, wówczas musi pobrać następny, co powoduje, że kolejność jest ważna. Raz, dla sprawdzenia, zagraliśmy z małym home rule: wędrowcy robili ruchy po kolei, nie cztery od razu – też niedobrze, praktycznie nic się nie da zaplanować. Wada bardzo odczuwalna podczas rozgrywki w pełnym składzie.
Cechy gry (dla jednych zalety, dla innych wady):
- regrywalność – w teorii jest ok: Okruchy rozkładamy losowo, więc plansza główna w zasobach zawsze wygląda inaczej. Sny, jak to z kartami bywa, również w dużym stopniu losujemy (choć im później wchodzimy do gry, tym większy mamy wpływ na pozyskaną kartę snu), więc warunki startowe w grze raczej mamy nieco inne. Sęk w tym, że jest zmiana warunków brzegowych nieco pozorna, bowiem już po kilku rozgrywkach zauważamy, że nie stanowi ona żadnego wyzwania, zaś łatwo zauważyć związki pomiędzy poszczególnymi kartami, które pozwalają w schematyczny sposób rozbudowywać kolejne poziomy trudności snów. Niewątpliwie obroną przed zbyt szybko utratą świeżości są Żetony Sennych Marzeń, losowane z dość sporego stosu, zmieniające cele rozgrywki.
- nieeleganckie zasady – właściwie Pracownia snów jest dość prostą grą, ale… Właśnie, mamy jakąś zasadę i od razu pojawia się jakieś „ale”. To powoduje, że tłumaczenie trwa dłużej niż powinno, a i sama gra na tym traci. W naszym gronie najczęściej gubioną zasadą była ta o darmowym ruchu, gdy ma się okruch zgodny z kluczem – niby fajna, ale jakoś w ferworze zabawy i przeliczeń umykająca.
- interakcja – występuje w elemencie śladowym, czyli właściwie tylko w fazie Wędrowania ktoś może nam podebrać niezbędny do zbudowania snu Okruch. Oczywiście może wystąpić również mniej prawdopodobna sytuacja podebrania karty, która akurat ułatwia nam rozwój swojej krainy snów, ale ten czynnik nie jest szczególnie znaczący dla gry. Gracze grają raczej sami z sobą, w wariancie z Panem Koszmarem trochę starają się ograniczyć jego szkodliwe działanie.
- krótka kołdra – aby przyśnił się sen za jak największą liczbę punktów trzeba go bardzo precyzyjnie zaplanować – raz na poziomie Wędrowania, czyli zbierania Okruchów, dwa budowania Sennego Krajobrazu w Pracowni Snu, tak, by mieć do dyspozycji odpowiednie rozkazy i możliwości ruchu Marzycielem. Nie ma co się oszukiwać – właściwie zawsze będziemy żuć uczucie frustracji, że mam za mało Okruchów, możliwości ruchu, czy Mocy Snu albo Zakątka. Krótkość kołdry może być uciążliwa dla osób, które duszą się przy takich grach. Akurat ja lubię tę cechę, wymusza staranność planowania i ruchu, wymaga dyscypliny intelektualnej.
- gra solo – posiada swój odrębny wariant, w którym gramy przeciwko Panu Koszmarowi, czyli pewnego rodzaju automie. Bardzo fajny jest pomysł ze stopniami trudności, które wyznacza specjalna tabela odrzucanych przez Pana Koszmara Okruchów, czyli głównej metody robienia graczowi pod górę. To oczywiście wciąż gra solo, uboższa wersja planszówkowej socjalizacji, ale przyznać muszę, że całkiem pomysłowa, mogąca stanowić nawet pewnego rodzaju przetarcie przed rozgrywkę z żywymi przeciwnikami.
- instrukcja – Pracownia snów należy do gier, które mimo swej względnej prostoty dość trudno się tłumaczy, jest w niej jakaś nieintuicyjność. Widać to doskonale po instrukcji, która jest chaotyczna i niepoukładana. Po jednokrotnym jej przeczytaniu miałem niejakie problemy ze zrozumieniem wykładu z mechaniki, jako się rzekło dość prostej. Piszący instrukcję stoją zwykle przed dylematem, zwłaszcza w grach spójnych (tu mamy dwie spójności – Wędrowania i Kreowania Snu), z której strony zacząć gryźć, żeby było jasno. Tu się nie udało, częste zaglądanie do instrukcji macie w pakiecie, na przykład co dają .
- znajomość kart – kluczowa wiedza, potrzebna w tej grze. Może się mylę, ale chyba najlepszą strategią jest sukcesywna rozbudowa swojej Pracowni Snów i odpowiednie jej punktowanie wraz z kolejnymi kartami, branymi na rękę. Jeśli dobrze przyjrzymy się snom, widzimy pewne ciągi zależności – niektóre ze nich można łatwiej rozbudowywać, niż inne, wystarczy trochę sprytu i przeliczenia wariantów. Po kilkunastu rozgrywkach bierzemy konkretne karty, które w łatwiejszy sposób pozwalają na pozyskiwanie punktów. Co z kolei prowadzi nas do wniosku, że gra mocno premiuje z nią obytych.
- próg wejścia – Pracownia snów to gra raczej średniozaawansowana, dla otrzaskanych z planszówkami, ale z drugiej strony nie przesadnie dążącymi do poznania tytułów trudnych czy wymagających. Mam niejasne poczucie, że gra była w trakcie prac deweloperskich komplikowana z poziomu prostej rozgrywki, to zresztą widać dobrze, gdy pojawia się wariant z Panem Koszmarem. Na pewno ucierpiała płynność i spójność, nie każdy też do tej gry zasiądzie, ale zyskała na głębi. Sęk w tym, że trudno jest jednoznacznie wskazać, dla kogo jest ta gra. Miłośnicy ciężkości będą raczej zawiedzeni, niedzielni gracze mogą odbić się od zasad.
Jednoznaczne zalety gry:
- pomysł klimatyczny – to było coś, co przede wszystkim kupiło moją uwagę – temat. Chciałem koniecznie zobaczyć grę, która traktuje o śnie i śnieniu. Czy mechanika odzwierciedla zadany temat? Nie do końca, choć poziom abstrakcji jest na tyle duży, że właściwie klimat zależy tylko od poziomu wyobraźni graczy. Ale pomysł jest przedni i przy stole sprawdza się doskonale.
- granie w głąb – Pracownia snów jako się rzekło, jest grą zwartą, dobry wynik jest uwarunkowany przede wszystkim dobrym planowaniem. A to z kolei oznacza zapadanie się w głąb, intensywne liczenie wariantów, przyjemne spacery w głowie od punktu do punktu. Tak naprawdę mamy tutaj dwie podgry, które trzeba przeprowadzić w umiejętny sposób. Pierwsza z nich to Wędrowanie, cztery ruchy po planszy, by wziąć odpowiedni Okruch, ale też przemieścić się i wylądować w tym obszarze, w którym być powinniśmy, by wykorzystać jego Moc, czyli po prostu dodatkowy rozkaz. Druga podgra to budowa Sennego Krajobrazu, czyli próba odtworzenia snu z karty w pracowni – bardzo fajna łamigłówka, w której zebrane okruchy wykorzystujemy do odtworzenia zadanego snu, ale też dzięki ruchom Marzyciela możemy zdobyć dodatkowe punkty.
- grafiki – bardzo ładne kolory, piękne, onirystyczne ilustracje, które wspaniale odzwierciedlają układ okruchów, wymaganych do budowy snu – las, woda, ziemia i skały są na swoim miejscu. Grafik dostał trudne zadanie i wywiązał się z niego znakomicie – mnie styl przewodzi na myśl pierwsze wydanie „Alicji w krainie czarów” i kreskę Johna Tanniela. Piękne, spójne, pomysłowe i wysmakowane, znak, że gry planszowe zmierzają w pożądanym kierunku estetycznych wyżyn.
- wykonanie – na wysokim poziomie. Dyski okruchów duże i jaskrawe, ładne i trwałe karty (na szczęście nie trzeba koszulkować, bo w trakcie rozgrywki nie trzymamy ich w dłoniach), wyraźna i śliczna plansza, drewniane elementy w postaci drzew i ludzików bez zarzutów. Co prawda w moim egzemplarzu jedna z drzewek miało problemy z pionizacją, ale drobna korekta i wszystko bardzo ładnie wygląda. Drobna konfekcja ma swój urok – drewniany budzik, odliczający rundy, ładne figurki Marzycieli i Wędrowców, wreszcie przerażający Pan Koszmar – wszystko ładne i stylowe.
- punktowanie – można zrealizować na trzy sposoby. Pierwszy, przynoszący zwykle największe owoce, to budowa Sennego Krajobrazu, czyli odtworzenie w Pracowni Snu tego, co mamy na karcie. Drugi to Żetony Sennych Marzeń, pod tą poetycką nazwą kryją się po prostu cele, które losujemy na początku gry i jeszcze dookreślamy odpowiednim Okruchem (bardzo fajny pomysł). Trzeci sposób, najmniej istotny, to spacery Marzyciela po Okruchach wody i skał. W wariancie z Panem Koszmarem trzeba też umiejętnie pozbywać się Pracowni czerwonych dysków nocnej zmory, bo dają punty ujemne (podobnie jak i niezrealizowane sny). Daje to sporą swobodę strategiczną w grze, żaden z kierunków
- skalowanie – gra się tak samo dobrze w dwu- jak i pełnym składzie. Jedynym czynnikiem wymagającym kalibracji jest liczba Okruchów w Zakątkach, i to jest zrobione.
Warto czy nie warto? Niewątpliwie Pracownia Snów jest grą wartą uwagi, bardzo ładną, niebanalną, pomysłową i dobrze działającą. Stawia też przed graczami dość wysokie wymagania, jeśli chodzi o planowanie ruchów, na pewno nie jest jednym z wielu banalnych produktów na planszówkowym rynku. Mechanika działająca poprawnie, nietrudna, ale też nieoczywista. Z drugiej jednak strony ciążą mocno wady gry, nie ma tu też nic odkrywczego i porywającego. Usiądę zawsze do gry z przyjemnością, nie odmówię partii, zwłaszcza, że moi stali współgracze są do niej przychylnie nastawieni. Ale czy sam będę nastawał na jej rozłożenie na stole? Nie sądzę.
Dziękujemy wydawnictwu Lacerta za przekazanie gry do recenzji.
Więcej na: boardgamegeek.com |Lacerta
Grę kupicie tutaj:
Starszy pan, który kilka lat temu trochę przypadkiem zachorował nieuleczalnie na nowoczesne gry planszowe. Były szachista, stąd jego słabość do suchych gier europejskich i strategicznego mulenia przy stole. Kompulsywny miłośnik fabuł, jednak głównie literackich, pracownik mediów elektronicznych. Mąż i wielokrotny ojciec, wychowujący swoje dzieci również przy planszy.