, , , ,

Wyspa Przygód

Słońce, krystalicznie czysta woda, biały piasek, komary, jeżowce, piraci… Chwila? To nie brzmi jak wymarzone wakacje. Wygląda to jak kadr wyjęty rodem z książki Daniela Defoe. Opowiada ona o pewnym rozbitku zwanym Robinsonem, który starał się przetrwać na bezludnej wyspie. A teraz dość tej ściemy, przecież Was nie zbajeruję. Zapraszam do recenzji Wyspy Przygód, czyli gry, która okrzyknięta została mianem Robinsonem w wersji „light” – oczywiście prosto od Portal Games. Zapraszam.

Rozbitkowie w wersji light

Nie bez powodu Wyspa Przygód porównywana jest do Robinsona Crusoe wydawnictwa Portal Games. Przede wszystkim tematyka obydwu gier jest wręcz identyczna. W obu tytułach mierzymy się z przeciwnościami losu, aby przeżyć na „bezludnej” wyspie. Wcale nie takiej bezludnej, bo jak zapewne wiecie z książek i filmów, takie miejsca opustoszone nie są. Prócz lokalnej flory i fauny (która nie zawsze jest przyjaźnie do nas nastawiona), znajdziemy również „lokalsów” i innych nieproszonych gości.

Wyspa Przygód to nietypowa gra legacy podzielona na scenariusze. Aby wygrać taki scenariusz musimy spełnić jego cel i przede wszystkim – przeżyć. Legacy, to gry, których sztandarowym przykładem jest Gloomhaven. Posiadamy w takim tytule elementy, które są zużywalne i rozegranie pełnej gry od nowa jest niemożliwa bez kupienia specjalnego „recharge pack’a”, który „naprawia” zniszczone komponenty. Wyspa idzie na przekór idei Legacy, ponieważ żaden element nie zostaje zniszczony. Skoro nic nie niszczymy, to możemy powtarzać scenariusze, a nawet całą grę. Ba! Nawet będziemy musieli to robić, gdyż gra nie należy do łatwych (do wygrania).

Kampania, o ile można to tak nazwać, składa się z pięciu scenariuszy. Na potrzeby recenzji opowiem Wam o pierwszym oraz postaram się podsumować same odczucia, jakie mam po ograniu gry. Z racji tego, że Wyspa Przygód, to tytuł dość krótki, chcę uniknąć jak największej ilości spoilerów. Przykro mi, ale musicie na własnej skórze przekonać się, co przygotowała dla was Wyspa.

Fabuła gry prezentowana jest nam już na samej okładce instrukcji. Zawarte jest na niej wprowadzenie do całej przygody. Płynęliśmy statkiem do Indii, ale standardowo po drodze coś poszło nie tak i statek zatonął. Łaskawy los chciał, że ostatkiem sił dopłynęliśmy do pobliskiej wyspy bez żadnego uszczerbku na naszym zdrowiu. Nasze pierwsze założenia są takie, że wyspa jest bezludna. Ale czy aby na pewno?

Przed wyruszeniem w drogę należy złożyć pudełko

Po wstępie fabularnym przechodzimy do złożenia naszego insertu. Jest to dla mnie bardzo pozytywne zaskoczenie, ponieważ w środku pudełka przewidziano specjalne przegródki, dzięki którym pogrupujemy nasze karty. Dodam, że w bardzo przemyślany sposób – jeśli faktycznie utrzymujemy porządek po każdej grze. Kiedy już wyciśniemy tekturowe przegródki i złożymy je według umieszczonego w instrukcji schematu, przyjdzie nam rozdzielić karty według zaleceń znajdujących się na karcie startowej. Może i ta na pozór mało ważna czynność jest częścią przygotowania do pierwszej rozgrywki.

System pierwszej partii bardzo mi przypomina talię samouczka, którą można znaleźć w grze Aeon’s End. W Przypadku Wyspy Przygód też mamy jedną talię, którą rozpieczętowujemy i po wykonaniu poleceń z karty „startowej”, możemy rozpocząć naszą pierwszą rozgrywkę.

Talia składa się z 5 typów kart. Pierwszy z nich, to karty przygody. Są to unikatowe egzemplarze, które wprowadzane są poprzez wydarzenia fabularne lub instrukcje zawarte przy przygotowywania scenariusza. Drugim typem są karty miejsc. Podczas eksplorowania wyspy będziemy zwiedzać przeróżne miejsca – jak na przykład wodospad, w którym będziemy mogli się wykąpać, czy zakole, gdzie złowimy ryby. Następny typ, to karty wraku. Nie wiadomo, czy to nasz statek, czy może inni pechowi żeglarze rozbili się na tej wyspie, ale dla nas, rozbitków, to dobra wiadomość. W tym zestawie zawsze można znaleźć coś mniej lub bardziej przydatnego. Niekiedy są to deski, a czasem coś do zjedzenia. No, czasem też można wdepnąć na jeżowca. Auć! Przedostatni typ, to karty zagrożenia. Jak sama nazwa wskazuje, talia ta jest dla nas złem wcielonym. To ona będzie nam wyznaczać tępo gry i z każdym końcem rundy będziemy z niej ciągnąć po jednej karcie na uczestnika zabawy. Spokojna głowa, nie ma tam samych złych kart. W talii znajduje się może z jedna lub dwie, które nic nam nie zrobią. Ostatni typ, to talia unikatowych miejsc. Pamiętacie, jak wspominałem, że podczas eksploracji wyspy, będziemy odkrywać nowe miejsca? No i właśnie w ten sposób możemy znaleźć jaskinię, którą będziemy przemierzać za pomocą oddzielnej talii. To samo dotyczy też innych unikatowych miejsc, które już musicie odkryć na własną rękę.

Runda podzielona jest na trzy fazy – świtu, dnia i nocy. Podczas fazy świtu będziemy rozpatrywać zdarzenia, które wymagają od nas niektóre karty. Rozpoznajemy je po nadrukowanej ikonce wschodzącego Słońca. Faza dnia jest dla nas głównym trzonem rozgrywki, podczas której będziemy musieli wykonać dwie akcje pod rząd. Wykonanie akcji jest równoznaczne z odwiedzeniem jakiegoś miejsca lub użycie przedmiotu. Możemy więc skorzystać z danej lokacji raz i pójść do następnej albo odwiedzić ją dwa razy, albo przeznaczyć jedną lub dwie akcje na użycie przedmiotu. Proste, prawda?

Po wykonaniu akcji wszystkich graczy następuje faza nocy. To podczas niej będziemy mierzyć się z zagrożeniami. Nim to jednak nastąpi, musimy się wyżywić. Każda kontrolowana przez nas postać musi jeść, aby być w pełni sił. Jeśli jednak nie uda nam się zebrać odpowiedniej ilości pożywienia, wtedy pechowcy dostaną żeton zmęczenia. Uzbieranie nadmiarowej ilości takich znaczników oznacza śmierć postaci, a co za tym idzie koniec gry. Liczba zmęczeń, które musimy nazbierać, różni się w zależności od tego, w ile osób będziemy grać. Tak więc, jeśli w 4-5 osób ktoś nazbiera 3 żetony i będzie musiał dołożyć kolejny, wtedy wszyscy przegrywamy. Liczba miejsc na zmęczenie zwiększa się analogicznie o jedno miejsce w przypadku gry trzyosobowej i o dwa, kiedy gramy w dwie osoby. Może wydawać się, że to dość spora liczba, ale wierzcie mi na słowo, że bardzo szybko można się przemęczyć.

Trudy pierwszych kroków na Wyspie

Postanowiłem, że bez ogródek będę Wam zdradzał szczegóły pierwszego scenariusza. Nie będę ukrywał, że jest to rozgrywka bardziej tutorialowa, która ma na celu nauczyć nas grać, niż poczuć historię. Celem pierwszej rozgrywki jest rozpalenie ognia i znalezienie schronienia. Dość sensownie uzasadnione zważywszy na to, że rozbiliśmy się na bezludnej wyspie i nie mamy dosłownie nic przy duszy. Nie pozostaje więc nic innego, jak otrzepać się z piachu, podnieść nasze szanowne siedzenie z plaży i… No właśnie, i co? Na logikę, aby rozpalić ognisko należałoby znaleźć trochę suchego drewna oraz jakiegoś krzesiwa. Biorąc inspirację z Holywoodzkich filmów szałas też dałoby radę zbudować z drewna. Jak pomysł z zebraniem drewna na ogień jest dobrym pomysłem, tak już budowanie szałasu niekoniecznie.

Dodam dla przypomnienia, że wciąż osiągnięcie tych celów wymaga od nas zmieszczeniu się w limicie czasu, który wynosi w tym scenariuszu 5 rund (w grze dwuosobowej). Aby wygrać, musimy więc eksplorować dwie dostępne talie – wraku oraz miejsc. Bardzo często będzie to od nas wymagać rzutów kostkami. Testy w tej grze polegają na rzucie taką liczbą kostek, ile punktów wartości danego atrybutu nasza postać posiada. Na całe szczęście jest ich tylko trzy – siła, zręczność oraz wiedza. Na nieszczęście, nieudane testy powodują, że tracimy jedną akcję. Fakt, gra nas wynagradza punktem doświadczenia, który pozwoli nam na przerzucenie wszystkich kości przy następnej próbie, ale czas leci nieubłaganie.

I to właśnie ta presja jest największym minusem gry. Nie będę kłamał. W Wyspę Przygód graliśmy tylko we dwójkę – głównie dlatego, że już i tak gramy paczką w Gloomhavena. No i to był chyba mój błąd. Niestety pięć rund przy braku wiedzy, co należy zrobić, co można znaleźć w danej talii, sprawia, że scenariusze przy pierwszym podejściu są nie do pokonania. Nawet jak już rozegraliśmy pierwszy scenariusz i wiedzieliśmy dokładnie, gdzie mamy iść i co robić, to i tak wygraliśmy go rzutem na taśmę przy drugim podejściu.

Poczucie ciągłej presji, że nie mierzymy się z mechaniką gry, ani naszymi słabostkami, tylko z tym, że nie robimy „perfect run”, sprawiło, że przynajmniej ja czułem niesamowitą niechęć do gry. Tak naprawdę odczułem, że gra przygodowa została pozbawiona elementu przygody. Takiej swobody eksploracji. Po prostu czułem się, że muszę iść dokładnie w przewidzianym przez autorów gry kierunku, inaczej nie wygramy.

Na szczęście przez przypadek natrafiłem na BGG artykuł, który naprawia Wyspę Przygód. Co więc zostaje zmienione? Przede wszystkim dociąg kart zagrożeń. Zwiększenie czasu do 9 dni (rund) wystarczyło, że zaczęliśmy grać na luzie. Nie stresowaliśmy się rzutami. Eksplorowanie miejsc w końcu stało się przyjemnością. W skrócie – ocaliło to całą przygodę. Gra nabrała dla mnie sensu

Sielanka na wyspie, czy wielka ucieczka?

Ponownie muszę podkreślić, że Wyspa Przygód, to gra typu legacy, więc w teorii powinniśmy ją przejść raz. Z drugiej strony, sama instrukcja zachęca nas, aby scenariusze powtarzać. Tym bardziej że możemy je rozgrywać w dowolnej kolejności, ponieważ zawsze ze startem któreś z przygód zaczynamy ją od zera. Dodatkowo w dowolnym momencie możemy zwiększyć liczbę graczy lub ją zmniejszyć. Według zasad nic nie stoi na przeszkodzie, aby ktoś się dołączył lub odłączył. Muszę przyznać, że w sumie nie widzę nic na przeszkodzie, żeby tak robić.

W głównej mierze chodzi tutaj o sposób prezentowanej przygody. Fabuła, która tutaj występuje, przekazywana jest w postaci opisu kart. Niestety, ja popełniłem błąd i to w głównej mierze przez swoje niedopatrzenie. Za każdym razem, jak grałem, to umykały mi opisy na kartach. Nie przykładałem do nich jakieś znaczącej uwagi, ponieważ psychicznie nastawiłem się na to, że po rozegranym scenariuszu, gra wlepi mi opis, co się z nami stało. Po części tak jest, ale nie zaprzeczę, że sporo straciłem, nie czytając tych kart. Moja rada dla Was, czytajcie opisy kart. Historia naprawdę nie wydaje się być zła. Nie jest jakichś wysokich lotów, żeby szukać w niej trzeciego dna, ale w gronie rodzinnym myślę, że się przyjmie. Lub po prostu, jeśli chcecie coś na wyluzowanie się po ciężkim tygodniu, to fajnie jest odprężyć się przy takiej niezobowiązującej fabule.

Z drobnymi potknięciami boryka się również instrukcja. Niestety, ale z racji, że gra nie kryje się, że jest lekka, wiele przykładów zostało pominiętych i nie zawsze wiadomo, co w danej sytuacji robić. W jednym zdaniu opisu przedmiotów zasady mówią nam, że są to przedmioty osobiste, a akapit niżej, że karty z akcjami są ogólnodostępne. A właśnie na opisach niektórych przedmiotów mamy do wykonania akcje.

Upierdliwe są również oznaczenia na kartach. Żeby nie psuć zabawy moje współgraczce, to ja zajmuję się dobieraniem i układaniem kart. Każda karta ma nadrukowane numerki. Opisy na kartach fabuły mówią, aby do rozgrywki niektóre takie oznakowany karty dokładać lub wyrzucać. W przypadku wyrzucania nie jest to jakieś upierdliwe, ale kiedy musimy podzielić nowo otwartą talię i musimy patrzeć na awers karty w celu przeczytania jego numerku, to mimo wszystko spojrzymy na jej opis lub ilustrację. No kurczę, nie da się nie rzucić okiem na inne elementy karty niż sam numer. Jest to przykre, bo wystarczyło numerki te umieścić również na rewersie kart i nie byłoby problemu. Niestety geniusz tkwi w prostocie i tutaj to trochę nie pykło.

„Świetna przygoda, ale…”

Cytując wątek na BGG podsumuję moje przeżycia związane z „Wyspą Przygód”. Po pierwsze, moja ocena będzie brała pod uwagę wersję „naprawioną” poprzez zwiększenie liczby dni na mniejszą liczbę osób. Gdybyśmy grali na starych zasadach w dwie osoby, wtedy na bank ocena byłaby niższa.

Co więc mi się podobało? Może i zacznę prozaicznie, ale bardzo podoba mi się insert. Przegródki naprawdę działają, mają sens i czuć, że można było, to zrobić na odwal się i dać zwykłe woreczki strunowe, ale jednak nie, zrobiono coś więcej. Osobiście doceniam takie „pierdółki” i mnie to bardzo cieszy.

Po drugie, podoba mi się lekkość gry i prostota zasad. Często dopiero przy pisaniu recenzji doceniam pewne aspekty gry, kiedy uda mi się zwolnić tępo i pogrążyć się w myślach nad danym tytułem. Przy Wyspie Przygód jest nie inaczej. Rozłożenie tytułu zajmuje chwilę. Do zapamiętania mamy tylko dwie główne zasady – w swojej turze mamy dwie akcje do wykonania oraz runda składa się z trzech faz. Dzięki temu, że jest to tytuł niezobowiązujący, nie czuję presji, żeby mocno się przy nim starać. Uda się przejść scenariusz – to dobrze. Nie uda się – to trudno. Wiem, że nawet jeśli odniesiemy porażkę, to nie będzie to czas zmarnowany. A przyznaję, że przy Tainted Grailu takie odczucia miewam.

Finalną rzeczą, z której też nie zdawałem sobie sprawy, jest właśnie czas rozgrywki. Przykład z jednej niedziel, to udana próba rozegrania partyjki przed obiadem. Graliśmy może niecałe 40 minut i powiem Wam, że jest to całkiem dobry czas. Przeżyliśmy przygodę, nie wiadomo, kiedy to zleciało, ale nie było to jakoś przytłaczająco długo. Żyjemy ostatnio bardzo szybko, więc ogromnie doceniam taki idealny balans między obowiązkami a czasem wolny.

Na pewno nie spodobała mi się presja czasu. Nie chodzi nawet o to, co pisałem wyżej (już nie będę się pastwił nad tą mechaniką), ale o sam fakt, że coraz bardziej skłaniam się, aby tasować talię zagrożeń nawet wtedy, kiedy się wyczerpie. Zwiedzanie wyspy jest naprawdę fajne. Chcę zobaczyć, co mnie spotka dalej, chcę odblokować nowe talie. Chcę… wiedzieć. Przez to, że mam ograniczoną rozgrywkę, nie jestem w stanie się spełnić. Wolałbym radośnie pozamulać i martwić się, czy moja postać nie zginie z przemęczenia, niż użerać się z upływającym czasem. A uwierzcie mi, że bardzo łatwo jest w grze umrzeć, jeśli odpowiednio nie zarządzamy jedzeniem.

Podsumowując, grę oceniam na mocnego średniaka. Głównie dlatego, że wciąż mam z tyłu głowy te pierwsze dwa scenariusze, które się nie udały i musieliśmy przy pierwszym zrobić „perfect run”. Gram dla przyjemności, a nie po to, żeby się niepotrzebnie stresować. Odkrywanie nowych rzeczy i talii to jest to, co tygryski lubią najbardziej i w tej grze, to dostaję. Faktycznie czuć, że powoli zaczynamy kontrolować sytuację, ale nie na tyle, żeby nyć niepokonanym. Oprócz tego bardzo doceniam bajer w postaci przegródek w pudełku oraz samą jakość wykonania elementów. Nie czuć, żeby kart się niszczył podczas tasowania, a żetony oraz sama wypraska wydaje się być całkiem przyjemna w dotyku. Całość wydaje się być solidnie wykonana.

Podziękowania należą się wydawnictwu Portal Games za dostarczenie egzemplarza gry do recenzji.

Zalety:

  • Łatwe, przystępne zasady,
  • Jakość wykonania,
  • Legacy, które się nie niszczy,
  • Genialny insert!
  • Klimat, który łatwo zbudować muzyką w tle.

Wady:

  • Czas gry wyznaczany poprzez talię zagrożeń,
  • Słaby balans na mniejszą liczbę osób,
  • Presja czasu uniemożliwiająca spokojną eksplorację,
  • Niejasności przy niektórych kartach – zasady nic o takich sytuacjach nie mówią.
  • Wymuszanie “idealnego przejścia” scenariusza.

Więcej na: boardgamegeek.com| Portal Games

Grę kupicie tutaj:

0 0 votes
Article Rating
Subscribe
Powiadom o

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.

0 komentarzy
Inline Feedbacks
View all comments