, ,

Nieustraszeni: Normandia

6 czerwca 1944 roku na plażach Normandii ląduje niemal 160 000 żołnierzy Stanów Zjednoczonych. Wśród nich między innymi 30. Dywizja Piechoty US Army, później wdzięcznie przezwana przez niemieckich żołdaków „SS Roosevelta”, ze względu na jej skuteczność w boju. Tego dnia żaden z przydzielonych do niej żołnierzy nie był jednak w stanie przewidzieć, że dywizja ta będzie miała kluczowe znaczenie dla losów wojny. Tak samo, jak niemożliwe było przewidzenie, że prowadzone przez nią w kolejnych miesiącach potyczki staną się tematem jednej z najlepszych dwuosobowych gier planszowych w historii.

Gra Nieustraszeni: Normandia odtwarza losy 30. Dywizji w 12 scenariuszach, rozciągających się od czerwca do sierpnia 1944 roku. W każdym z nich dwoje graczy staje naprzeciw siebie jako przywódcy sił amerykańskich i niemieckich. Aby zrealizować wyznaczony przez scenariusz cel, najczęściej sprowadzający się do przejęcia punktów kontrolnych o określonej łącznej wartości, gracze muszą odpowiednio przemieszczać swoje oddziały na planszy, przypuszczać ataki na kluczowe pozycje, a także skutecznie zarządzać talią kart. Od klasycznych gier wojennych Nieustraszonych odróżnia bowiem fakt, że u podstaw rozgrywki stoi mechanika deck-buildingu i choć ciężko nazwać tę pozycję karcianką, ze względu na obecność kafelków planszy i pokaźny stos żetonów oddziałów po obu stronach konfliktu, w rzeczywistości to właśnie karty grają w niej pierwsze skrzypce.

Do dyspozycji każdego z graczy oddana zostaje startowa talia przygotowana według wytycznych scenariusza oraz rezerwy, z których czerpać będzie posiłki dla rozmieszczonych na polu walki oddziałów. Większość kart przypisana jest do określonej jednostki na planszy i umożliwia wykonanie nią akcji – ruchu, strzału albo innej, unikatowej dla danego typu oddziału. Pozostałe reprezentują jednostki wspomagające: dowódców, przewodnika czy sierżanta plutonu, którzy umożliwiają wezwanie posiłków z rezerw, dobranie dodatkowych kart albo przywrócenie na rękę karty zagranej w tej samej turze. Ostatnim typem kart jest mgła wojny, reprezentująca trudności w zarządzaniu wojskiem związane ze zbytnim rozproszeniem. Trafia do talii za każdym razem, kiedy gracz wykonuje zwiad na nowy kafelek terenu i nie ma żadnego zastosowania prócz zapychania ręki i rujnowania nawet najlepszych planów.

Każda runda sprowadza się do dobrania czterech kart z talii i wykorzystania ich w sposób możliwie najbardziej efektywny. Nim jednak będzie można skorzystać z opisanych na nich akcji, trzeba jeszcze rozstrzygnąć kolejność inicjatywy poprzez poświęcenie wybranej karty z ręki. Oczywiście karty bardziej przydatne i wartościowe cechują się również wyższą wartością inicjatywy, przez co z jednej strony warto czasami odrzucić silną jednostkę albo nawet sierżanta plutonu, żeby zapewnić sobie większe szanse na pierwszeństwo, ale z drugiej to też świetny moment na pozbycie się zalegającej w ręce mgły wojny. Wybór ten niesie ze sobą zresztą dużo poważniejsze konsekwencje, niż mogłoby się to wydawać na pierwszy rzut oka.

Przyjmowane przez żołnierzy rany również symbolizowane są bowiem z pomocą kart, a konkretnie – poprzez usunięcie jednej karty ranionego oddziału z gry. Istotne jest przy tym, że w pierwszej kolejności kartę usunąć należy z ręki, a dopiero później przejrzeć w jej poszukiwaniu talię i stos kart odrzuconych. Gracz ruszający się jako pierwszy zyskuje więc możliwość „wystrzelenia” przeciwnikowi trzymanego na ręce żołnierza, spowalniając go tym samym i zawężając zakres dostępnych możliwości. Aby jednak wiedzieć, który oddział najlepiej wziąć na cel, trzeba uważnie śledzić karty dobierane przez drugiego gracza z rezerw i na bieżąco analizować jego taktykę. Nie ma jednak nic bardziej satysfakcjonującego niż ustrzelenie kaemisty, zanim ten zdąży otworzyć ogień albo trafienie strzelca będącego o krok od przejęcia punktu kontrolnego.

Wszystko to sprawia, że Nieustraszeni są grą pełną wyborów. Wykonać szybki zwiad, który umożliwi błyskawiczne natarcie, czy lepiej systematycznie pozbywać się mgieł wojny przed dodaniem kolejnej? Dobrać z rezerw dwie karty strzelców, żeby umocnić oddział i wykonywać nim więcej akcji w przyszłości, czy wykorzystać sierżanta, żeby ruszyć się nimi drugi raz już teraz i być bliżej kluczowej pozycji? Rozstawić moździerz, snajperów, a może przygwoździć przeciwnika ogniem kaemów? Każda karta ma przynajmniej kilka możliwych zastosowań, a wszystkie oddziały dostępne w rezerwach cechują się zróżnicowanymi silnymi i słabymi stronami. Dzięki temu nawet w początkowych scenariuszach, które mogą sprawiać wrażenie dość prostolinijnych, prawie nigdy nie ma się wrażenia, że któryś ruch jest oczywisty. Każda decyzja ma swoją wagę.

Niezwykłe przy tym jest to, że mimo pozostawienia w rękach graczy tak wielu decyzji, twórcom udało się zachować jedną z kluczowych właściwości deck-builderów, czyli dynamikę rozgrywki. Po rozstrzygnięciu inicjatywy w ręce każdego gracza pozostają zaledwie trzy karty, dzięki czemu nawet wliczając nieunikniony paraliż decyzyjny, poszczególne tury są bardzo krótkie, a talie tasuje się co chwilę. Nie oznacza to jednak, że gra zupełnie pozbawiona jest dłużyzn. Ponieważ niemożliwe jest zajęcie punktu, w którym znajduje się jednostka przeciwnika, w sytuacji zażartego konfliktu o istotny punkt kontrolny zdarza się, że kilka rund z rzędu sprowadza się do niezbyt finezyjnej walki pozycyjnej. Szczęśliwie takie sytuacje nie zdarzają się nagminnie i choć wyraźnie spowalniają rozgrywkę, pomimo tego utrzymuje ona wystarczająco rześkie tempo, a większość scenariuszy trwa około godziny.

Wspomniane scenariusze, choć poniekąd powiązane fabularnie, stanowią oddzielne całości i nie łączy ich żadna struktura kampanii. W teorii można więc rozgrywać je w dowolnej kolejności, ale zdecydowanie warto zacząć od początku, aby dawkować sobie odkrywanie nowych elementów rozgrywki. W większości z nich wprowadzane są bowiem nowe cele, jednostki i typy terenu. Rozwiązanie to sprawdza się fenomenalnie – początkowe scenariusze pozwalają zapoznać się z podstawowymi założeniami gry i poznać poszczególne typy oddziałów w warunkach zaaranżowanych tak, aby podkreślić ich najmocniejsze strony, dzięki czemu gracze uczą się intuicyjnie korzystać z nich w późniejszych rozgrywkach, oferujących więcej dróg do osiągnięcia celu i większą dowolność w doborze wojsk.

Niestety cierpi na tym nieco regrywalność. O ile późniejsze scenariusze spokojnie rozegrać można kilka razy, zmieniając strony konfliktu i testując różne strategie, o tyle pierwsza połowa z nich stanowi swoisty samouczek, który daje mnóstwo frajdy z odkrywania nowych elementów przy pierwszym podejściu, ale zdecydowanie mniej ekscytujący będzie dla graczy, którzy skosztowali już rozgrywki z pełnym wachlarzem dostępnych jednostek. Mimo to 12 dostępnych scenariuszy (13, licząc z dodatkowym, dostępnym w przedsprzedaży i do ściągnięcia z BGG w angielskiej wersji językowej) zapewnia sporo godzin zabawy nawet przy jednokrotnym podejściu, a do wielu z nich naprawdę warto wracać.

Prawdopodobnie największą bolączką gry jest jednak losowość, która dla niektórych graczy może okazać się przeszkodą nie do przeskoczenia. Oprócz tej typowej dla deck-buildingu wynikającej z dociągu kart, którą można do pewnego stopnia kontrolować poprzez staranne konstruowanie talii, w Nieustraszonych istotną rolę odgrywają też kości. Korzysta się z nich przy każdej akcji ataku, obliczając prawdopodobieństwo trafienia w bardzo prosty sposób: do odległości pomiędzy atakującym a obrońcą (ilości kafelków terenu dzielących obydwa oddziały) dodać wystarczy wartości obrony nadrukowane na żetonie obrońcy i zajmowanym przez niego terenie. Jeśli atakujący gracz wyrzuci na przynajmniej jednej kości wynik równy lub wyższy niż suma tych wartości, przeciwnik przyjmuje trafienie.

Oczywiście szczęściu można próbować dopomóc na różne sposoby, przemieszczając oddział bliżej celu albo korzystając z jednostek, które rzucają kilkoma kośćmi podczas ataku, takimi jak kaemiści i snajperzy. Ostatecznie los potrafi jednak zniweczyć nawet strzały, które wydawać by się mogły pewniakami, a ponieważ skutki trafienia bywają druzgoczące, zdarza się, że dosłownie jeden pechowy rzut albo, przeciwnie, wyjątkowo fartowny strzał potrafią zaważyć na losach rozgrywki. Ze względu na stosunkowo krótki czas rozgrywki nie jest to szczęśliwie aż tak odczuwalne – nawet jeśli któremuś z graczy kości wyjątkowo nie podejdą, w kolejnym scenariuszu oboje zaczynają z równymi szansami – jednak osoby uczulone na losowość mogą się przez to od gry odbić.

Opisywana pozycja rekompensuje jednak wszelkie wady z nawiązką. Dzięki dynamice rozgrywki występujące od czasu do czasu dłużyzny sprowadzają się najczęściej do krótkich przestojów, niewielka regrywalność początkowych scenariuszy uzasadniona jest przez ich tutorialowy charakter i nawet pomimo doskwierającej czasem losowości, taktyka wciąż ma w grze olbrzymie znaczenie. Można by jeszcze czepić się kilku niezbyt intuicyjnych rozwiązań, jak to, że pokaźnych rozmiarów budynek zapewnia mniejszą osłonę niż pole z kilkoma rzadko rozsianymi drzewkami i zaroślami, albo fakt, że snajperzy paradoksalnie świetnie sprawdzają się w walce na krótkich dystansach, ale każdą z tych kwestii da się z grubsza logicznie uzasadnić, a co najważniejsze nie mają one większego wpływu na płynącą z gry frajdę, której jest tu naprawdę mnóstwo.

Rozgrywka w Nieustraszonych jest doświadczeniem niezwykle immersyjnym. Każda decyzja niesie ze sobą konsekwencje, a z uwagi na limitowane rezerwy wszystkie straty w żołnierzach są bardzo bolesne i odczuwalne niemal od razu. Zapychające talię mgły wojny w bardzo prosty, a przy tym niezwykle przekonujący sposób obrazują trudności komunikacyjne na polu walki. Nawet przesadna momentami losowość całkiem dobrze wpisuje się w nastrój wojennej zawieruchy, w której niczego nie można brać za pewnik. Co prawda podjęty przez grę temat z pewnością nie każdemu przypadnie do gustu, szczególnie że tytuł ten skupia się na najbardziej wyeksploatowanym medialnie i popkulturowo froncie II wojny światowej, jednak fani szeroko pojętych militariów powinni być usatysfakcjonowani wykreowanym przez grę klimatem. Mimo że sam się do nich nie zaliczam, osobiście jestem Nieustraszonymi oczarowany i z niecierpliwością czekam na polską premierą samodzielnego dodatku. Produkcja Osprey Games to dużo więcej niż kolejna gra wojenna. Warto samemu się o tym przekonać.

Dziękujemy wydawnictwu Ogry Games za przekazanie gry do recenzji.

Plusy:

  • Świetna implementacja deck-buildingu w grze wojennej
  • Mnóstwo istotnych decyzji strategicznych
  • Dynamika rozgrywki
  • Wyraźnie odczuwalny wojenny klimat
  • Dobrze zrealizowany samouczek

Minusy:

  • Spora losowość
  • Sporadyczne dłużyzny
  • Niewielka regrywalność początkowych scenariuszy

Więcej na: boardgamegeek.com|Ogry Games

Grę kupicie tutaj:

0 0 votes
Article Rating
Subscribe
Powiadom o

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.

0 komentarzy
Inline Feedbacks
View all comments