Skoro tutaj zajrzeliście, w ciemno stawiam, że znacie podstawkę Projektu Gaja. Graliście, lubicie, zastanawiacie się nad kupnem rozszerzenia (Zaginiona Flota). Chociaż z drugiej strony, jeżeli graliście i lubicie, to dodatek już dawno macie kupiony, rozpakowany i przetestowany. Tak wynikałoby z mojego doświadczenia z rodziną gier Terra Mystica. Bo wypadałoby, być może, wspomnieć, że kolejny raz mamy do czynienia z podobną mechaniką, z którą po raz pierwszy mieliśmy do czynienia we wspomnianej Terra Mystica, czy niedawno wydanej Erze Innowacji. Jeżeli jednak, z różnych przyczyn, jest to wasz pierwszy kontakt z powyższymi grami, to zachęcam zerknąć na recenzję Trxa sprzed lat:
Dlaczego sprzed lat? Bo obecnie mamy wznowienie tytułu, którego premiera na polskim rynku miała miejsce już w 2018 r. Aktualnie dzięki Portal Games możemy ponownie sięgnąć po tę rewelacyjną grę –aktualnie 12 miejsce w rankingu BGG o czymś przecież świadczy – jednocześnie mogąc dołączyć wyczekiwany dodatek.
Przy tego typu tytułach teoretycznie łatwo wprowadzić nowe urozmaicenia. Jednak czy jest ku temu racjonalny powód? Podstawowa gra oferuje taką różnorodność rozgrywek, że trudno o dwie podobne partie. Czternaście frakcji do wyboru, dowolny układ planszy, różne premie rund i punktowania końcowego, to tylko najważniejsze elementy, które odpowiadają za regrywalność, a znajdzie się jeszcze kilka niuansów, które ją podbiją.
Czy zatem Zaginiona Flota była w ogóle potrzebna? Oczywiście, że nie. Sam fakt, że dodatek wychodzi sześć lat po premierze, dowodzi, że podstawka nie potrzebowała usprawnień. Niczego nie wycinano na siłę, żeby następnie dorzucić i zmonetyzować pierwotny pomysł. Jeżeli ktoś zasmakuje w Projekcie Gaja, to śmiało może zagrać kilkadziesiąt, pokuszę się nawet o kilkaset partii i będzie bawił się świetnie. Jeżeli na horyzoncie pojawia się propozycja urozmaicenia rozgrywki, to naturalną reakcją jest sięgnięcie po tę kuszącą ofertę. Skoro autorzy gry podsuwają coś nowego, automatycznie, nie patrząc na zdrowy rozsądek, należy to sprawdzić.
Czym zatem próbują nas skusić? Nowe cztery frakcje. Coś, co tygryski lubią najbardziej. Co dają, co potrafią, jak wpłyną na balans z pozostałymi, czy nie są przegięte? No pewnie, że są, ale przecież kto chciałby nudną delikatnie zmodyfikowaną frakcję z podstawki sprzedawaną jako świeży pomysł? Nowe frakcje mają być przegięte, przynajmniej w pierwszym kontakcie, głębsza analiza wcale nie przekreśla skutecznej walki w konfrontacji z nimi. Trochę trzeba nauczyć się przeciw nim grać, ale jest to jak najbardziej możliwe.
Zazwyczaj pierwsze pytanie brzmi – co dają? Ale w tym wypadku należałoby zwrócić uwagę na to, czego nie dają, albo jakie mają ograniczenia. Przede wszystkim zaczynają z jedną kopalnią, którą stawiają na jednym z dwóch nowych rodzajów ciał niebieskich i nie mają swojej rodzimej planety. Zawsze muszą zatem korzystać z terraformacji przy zasiedlaniu kolejnych obiektów. Podobne rozwiązania możemy kojarzyć z rozszerzenia Ogień i Lód, które zaoferowano w Terra Mystica, zatem nie jest to specjalnie odkrywcze, ale nadal na tyle inne, że wymaga trochę innego podejścia do rozgrywki.
Wraz z frakcjami przychodzą nowe rodzaje, chciałoby się powiedzieć, terenu – różowe Asteroidy i jasnoniebieskie Protoplanety, wraz z pewnymi ograniczeniami ich zasiedlania. Co do zasady zabudowanie Asteroidów wymaga odrzucenia z gry jednego z Gajaformerów, co może kolidować z jedną z dotychczasowych strategii. Protoplanety wymagają każdorazowo aż trzech poziomów terraformacji by je zasiedlić, oferując przy okazji 6 PZ. Jednocześnie znany dotychczasowy układ planszy musi ulec delikatnej modyfikacji. Pojawiają się pojedyncze żetony przestrzeni kosmicznej rozciągając nieco obszar gry, a na skraju dokładamy kafle tak zwanych dalekich sektorów. Znajdziemy tam przede wszystkim Asteroidy i Protoplanety, a czasami rozwój w tym właśnie kierunku będzie pretekstem do zgarnięcia bonusów.
Taką okazję chętnie wykorzystają Darknianie. Po wybudowaniu instytutu planetarnego każde osiedlenie się w nowym sektorze lub dalekim sektorze daje przychód wiedzy i kredytów. Zaczynają z jedną kopalnią na Asteroidach, ale budowa na podstawowych planetach to zawsze tylko jeden poziom terraformacji. Wydaje się skrajnie niesprawiedliwe dla wszystkich grających przeciwko nim frakcjom, jednak trzeba po prostu na Darknian szczególnie uważać, jako że mają dużą swobodę rozprzestrzeniania się na planszy. Co prawda Gaje dostępne są dla nich w koszcie aż dwóch KIK-ów, ale nie jest to specjalnie duże ograniczenie.
Po drugiej stronie różowej planszetki znajdują się Majstrownicy. Mają podobne trudności w zasiedlaniu Gai. Poza tym nie mają wcale tak łatwo w podbijaniu nowych planet, bo zawsze trzy podstawowe kolory, w tym aktualnie grających przeciwników, wymagają poniesienia maksymalnego kosztu. Można zatem bezpiecznie zakładać, że nasze rodzime ziemie, grając przeciwko nim, będą w miarę chronione przed ekspansją. To, czym jednak wyróżniają się Majstrownicy, jest start gry z instytutem planetarnym na planszy. A wraz z nim ze szczególną cechą w postaci aż sześciu żetonów akcji specjalnych, jednego na każdą z rund gry. Bardzo fajna cecha dająca szeroką ofertę tej frakcji.
Kosmiczne Olbrzymy ewidentnie mają swoją genezę w bliźniaczej frakcji z Terra Mystica – Gigantów. To kosmiczni średniacy, jako że uśredniono im koszt wszystkich terraformacji, za każdym razem płacą za dwa poziomy – mało wyjątkowa cecha. Oferta korzystania z dwóch poziomów terraformacji za darmo co rundę w ramach akcji specjalnej, powoduje, że przychylnym okiem zerkamy na nich przy wyborze. To, co również kusi, by nimi zagrać, to dodatkowy dostęp do technologii, którą otrzymamy również po wybudowaniu instytutu. Zazwyczaj borykamy się z dylematem, w którą stronę rozwinąć placówkę handlową. W górę do instytutu, żeby usprawnić obieg mocy, czy w prawo do laboratorium, które dają wiedzę, ale też żeton technologii właśnie. Kosmiczne Olbrzymy sprawiają, że alternatywa jest, powiedzmy równie wartościowa, choć wiadomo, że nadal decyzja nie będzie łatwa.
Kolejną niebieska frakcją będą Mowejedowie, najbardziej zaawansowana technologicznie, przynajmniej z fabularnego spojrzenia, o ile o takie można się pokusić. Mają bowiem dostęp do jednego ze statków kosmicznych tytułowych Zaginionych Flot. Tylko tyle i aż tyle. Ich startowy poziom rozwoju pozwala na przykład na dość swobodny dostęp do Transplanet i ich przerabiania w Gaje. Po wybudowaniu instytutu planetarnego otrzymują pierścienie, którymi raz na rundę mogą wzmacniać już wybudowane budynki zwiększając ich wartość o dwa. Zdecydowanie ułatwia formowanie kolejnych Przymierzy.
Prawda, że przegięte? Jedne mniej, inne bardziej, trzeba jednak zauważyć, że akurat frakcje podstawowe Projektu Gaja już bardzo różnią się od siebie, dając wyjątkowe możliwości większość z nich. Z drugiej strony doświadczony gracz nigdy nie zachłyśnie się tylko i wyłącznie cechą specjalną danej frakcji. Trzeba wpierw przefiltrować wszystkie pozostałe informacje, które otrzymujemy po przygotowaniu planszy. Układ kosmosu i rozkład poszczególnych planet, żetony punktowania rund, żetony punktowania końcowego, technologie zaawansowane… można by wymieniać w nieskończoność.
A w aktualnej odsłonie dochodzą jeszcze statki Zaginionych Flot. To nowe cztery plansze z dodatkową ofertą, bo po co się ograniczać? Pamiętacie akcje KIK-ów z podstawki, które dostępne były na głównej planszy, a wraz ze zbliżającym się końcem gry, tak chętnie odpalane, będące celem wyścigu wszystkich graczy? Zapomnijcie o nich, przynajmniej w takiej odsłonie, bo na planszy głównej zostają dosłownie zasłonięte. Pojawiają się natomiast na planszach statków, a wraz z nimi kilka naprawdę kuszących możliwości. Dodatkowe akcje specjalne, za które będzie można zapłacić nie tylko obrotem mocy, czy KIK-ami, ale kredytami, rudą lub wiedzą. Niektóre stanowią ciekawą alternatywę dla dotychczasowych rozwiązań. Na statkach znaleźć można także nowe kafle technologii i żetony przymierzy.
Żeby móc skorzystać z oferty Zaginionych Flot, należy wysłać tam swój prom badawczy, nowy rodzaj pionka, ponosząc koszt, zazwyczaj 5 PZ. W układzie planszy głównej pojawią się odpowiedniki konkretnych statków. Mając je w swoim aktualnym zasięgu, możemy w ramach akcji zbadać okręt zaginionej floty, tym samym oferta tego statku staje się dla gracza dostępna. Posiadanie trzech promów badawczych zmusza nas do wyboru, które statki kosmiczne są bardziej interesujące niż pozostałe. Poza tym, czy inwestycja w łącznym koszcie 15 PZ, zwróci się z nawiązką? W pierwszym odczuciu wcale nie jest to takie oczywiste, ale korzystający z dodatkowych akcji, zazwyczaj spotykają zazdrosne spojrzenie współgraczy. Jeden ze statków zawiera żetony artefaktów, dających przeważnie jednorazowe efekty, które wymagają usunięcia aż sześciu znaczników mocy – sporo. Należy je jednak traktować trochę jak dotychczasowe technologie zaawansowane. Nikt nie brał ich ot tak z przypadku, raczej był do misternie zaplanowany i zaaranżowany długofalowy ruch.
W taki sposób należy właśnie spojrzeć na Zaginoną Flotę jako rozszerzenie do gry podstawowej. Wcale nie jest potrzebny, by nadal cieszyć się Projektem Gaja w swojej pierwotnej odsłonie. Niczego nie poprawia, bo nic nie było zepsute. Wprowadza jednak grę na wyższy poziom, o ile to w ogóle możliwe. Gracze mają kilka dodatkowych elementów do przeanalizowania, zanim podejmą ostateczną decyzję, jaką frakcją chcą zagrać, biorąc wszystkie losowo wyłożone elementy gry. Już przy podstawowej wersji etap pomiędzy dość uciążliwym przygotowaniem stołu a rozpoczęciem docelowej partii był przesadnie długi. Chociaż tego należałoby się spodziewać przy grze tego kalibru, gdzie liczba zmiennych jest tak duża, a losowość ogranicza się do setupu i nieprzewidzianych zagrań innych graczy. Obecnie otrzymujemy dodatkowe elementy, które trzeba wziąć pod uwagę. Wydawałoby się, że również możliwości, i teoretycznie tak jest, w praktyce jednak są to kolejne poziomy rywalizacji między graczami. W Projekt Gaja wypada grać w sposób przemyślany, roztropny, konsekwentny. Wraz z dołączeniem Zaginionej Floty, wypada skupić się jeszcze bardziej, ale bawić się wyborniej.
Plusy
- większa różnorodność
- nowe frakcje — więcej możliwości
- nowe elementy kosmosu, zmienny układ plansz
- elementy dodatku pasują również do poprzedniego wydania podstawki
Minusy
- etap wyboru frakcji jeszcze bardziej się wydłuża
- kafelki okrętów Zaginionej floty, zdarza się pomylić ich symbole, mimo że są różne
- gra zajmuje jeszcze więcej miejsca
Dziękujemy wydawnictwu Portal Games za przekazanie gry do recenzji.
Więcej na boardgamegeek.com| Planszeo | Portal Games
Grę kupicie tutaj:
W grach planszowych szukam przede wszystkim dobrze zaprojektowanej mechaniki. A jeśli sprawnie i rzetelnie wpisana jest w temat gry, nie potrzeba mi niczego więcej. Grafika i tytuł wystarczają mi za klimat – resztę sobie dopowiadam. Z nowoczesnymi grami związany na poważnie od 2013 r. Pierwsze kontakty z twórczością Felda i Rosenberga mocno wypaczyły moje gusta w kierunku euro. Wśród moich ulubionych tytułów przeważa mechanika area control i worker placement. W domu nie muszę nikogo siłą do stołu zaciągać; mam też dwoje młodych współgraczy, więc nie unikam tytułów familijnych. To za ich przyczyną i na domowe potrzeby powstał scenariusz do Robinsona – Przygoda w Nibylandii.