, , , ,

Puerto Rico 1897

Czy można napisać recenzję gry, która ukazała się w 2002 roku i przez ten czas, wraz z kolejnymi edycjami, zbytnio się nie zmieniła? Można. Gdyby nie można było, to by Bóg inaczej świat stworzył. 

Po długoletniej przerwie od Puerto Rico i raczej średnich wspomnieniach — bo grałem w którąś z poprzednich edycji, gdy byłem jeszcze małym ameritrashowcem, a przez te wszystkie lata poznałem setki gier, w tym przekonałem się również do dobrego euro (ale tylko czasami, bo jednak miłość do negatywnej interakcji większość z tych gier dyskwalifikuje). Moje odczucia dziś mogłyby się okazać zupełnie inne, niż wtedy. Czy tak było?

Puerto Rico 1897 to kolejna już edycja praktycznie tej samej gry sprzed 16 lat. Jest to tytuł, który ewoluuje wraz ze świadomością społeczeństwa i jego wrażliwością. Otóż w pierwszej edycji zarządzaliśmy niewolnikami, a w najnowszej, jako pełnoprawni lokalsi, legalnie zatrudniamy pracowników — nikomu nie robiąc krzywdy. Autorem gry jest Andreas Seyfarth, została ona wydana przez Ravenburger. Gra jest przeznaczona dla 2-5 osób, rozgrywka powinna zająć nam od 90 min do niecałych trzech godzin. 

W grze wcielimy się (chociaż jest to naprawdę mało ważne) we właścicieli ziemskich, którzy w trakcie rozgrywki będą obsiewać swoje pola, rozbudowywać swoje włości, stawiać budynki, zatrudniać pracowników, by w końcu wyprodukować produkty, które następnie sprzedamy, zdobywając tym samym punkty zwycięstwa lub pieniądze, w zależności od miejsca, gdzie (czy tam komu) wepchniemy nasz towar. Gra jest sucha, jak mało która i serio — nie ma większego znaczenia, że rzecz dzieje się na tytułowym Portoryko. Ważne jest to, że wytwarzamy produkt i później zamieniamy go na Punkty zwycięstwa.

Banany! Dorodne banaaany!

Jakość wykonania jest raczej standardowa. W moim egzemplarzu nie trafiłem na żadne problemy związane z jakością komponentów, chociaż słyszałem, że pojawiały się one u innych — być może Ravensburger przy najnowszym druku naprawił sytuację i już wszystko jest cacy. W grze dostaniemy kafelki budynków, włości, ról, planszetki graczy oraz budynków, żetony PZ oraz monet — wszystko ładnie wyskoczyło mi z wyprasek — powiedziałbym, że wstępnie mógłbym ocenić ten aspekt wysoko. Nie wiem, jak to będzie wyglądać w dłuższej  perspektywie. Poprawiono również ilustracje, co cieszy, chociaż dalej to nie jest nic wyjątkowego.

Instrukcja jest przetłumaczona przeciętnie. Trafiłem na kilka zgrzytów językowych i kilka niedomówień, więc niestety w tym obszarze jest tak sobie i mogłoby być lepiej.

Wszyscy jesteśmy burmistrzami… i kapitanami, i plantatorami…

Zacznijmy od przygotowania rozgrywki, które trochę trwa  i różni się w zależności od liczby graczy przy stole. Musimy wydzielić konkretną liczbę mieszkańców, żetonów włości oraz budynków, co mocno wydłuża setup i jest upierdliwe. Dodatkowo te budynki musimy posegregować i rozłożyć do odpowiednich sekcji na planszy budynków. Przydałby się użyteczny insercik.

Mechanika gry opiera się na wyborze roli, a tak naprawdę akcji. Jednak w Puerto Rico wybór należy do nas, ale to wszyscy wykonają tę samą akcję w tej rundzie — my dostaniemy dodatkowo mały bonus. Jak wszyscy rozegrają akcję, którą wybraliśmy, kolejka przechodzi na następnego gracza (on również wybiera akcję, którą wykonają wszyscy), aż każdy będzie miał możliwość wybrać jedną z dostępnych ról. To jest serce tej gry. Na koniec rundy dorzucamy złotem na te kafle ról, które nie zostały dobrane (by były bardziej atrakcyjne w kolejnych rundach), przekazujemy znacznik Gubernatora (pierwszego gracza) i jedziemy od nowa. Prosto i sprawnie. Mamy oczywiście możliwość niewykonywania wskazanej przez innych akcji, ale najczęściej nie będzie nam się to opłacało — wiadomo, kluczowy jest czas odpalenia poszczególnych ról, ale nie można mieć wszystkiego i trzeba się czasami dostosować — a w tej grze występuje to często.

W swojej turze możemy być i wykonać przy tym akcję jako:

  • Plantator, który zasieje nowe pola, konieczne do produkcji produktów,
  • Budowniczy, który stawia, uwaga — budynki, dające nam nowe opcje lub bonusy,
  • Rzemieślnik, produkujący produkty (o ile mamy plantację i przypisany do niej budynek), które będziemy mogli potem sprzedać lub załadować na statek,
  • Burmistrz, werbujący pracowników do pracy w budynkach lub na plantacjach,
  • Kupiec, sprzedający towary na targowisku,
  • Podróżnik, dzięki któremu zarobimy monetę (a inni nie),
  • Kapitan, który ładuje towar na statki, do wygeneruje nam PZ.

Gramy, dopóki nie zadzieje się jedna z poniższych rzeczy: zbierzemy wszystkie żetony PZ, zatrudnimy wszystkich pracowników lub ktoś zabuduje wszystkie miejsca w swojej posiadłości.

Jak po latach siadłem do tej gry w nowej odsłonie, to system akcji/ról skojarzył mi się z zupełnie innym tytułem, co dziś powoduje, że pojawia mi się uśmiech na twarzy — z Twilight Imperium. Dlaczego? Ano tam też wybieramy karty (akcji — strategii), które, gdy odpalamy, działają na wszystkich. Oczywiście te gry łączy tylko ten jeden element, ale jednak — miło mi się na serduszku zrobiło, że tak srogi euras i jeden z największych ameritrashów korzystają z podobnych rozwiązań.

Losowość, regrywalność, skalowanie i negatywna interakcja

Siadamy do stołu, na którym leży jeden z najwyżej ocenianych (wg. rankingu BGG) eurasków i ty mnie pytasz o losowość? Już ci mówię… zero. A jeżeli coś jest, to wpływa to w równym stopniu na wszystkich. Jeżeli chodzi o regrywalność, to gra nie ma zbyt wielu elementów urozmaicających kolejne partie, z każdym kolejnym posiedzeniem mogą pojawić się schematy w działaniu. Dlatego też mamy dodatki, które mogą (i robią to) wprowadzić trochę urozmaicenia. O nich za chwilę. Gra skaluje się bardzo dobrze, a powiem nawet, że nie najgorzej działa w dwie osoby — chociaż o wiele fajniej jest w większym gronie. Rozpoczynamy i potem dokładamy różne ilości komponentów — w zależności od liczby graczy.

W dwie osoby każdy z nas będzie wybierał po kolei trzy role (jedną zostawiamy), więc mocno zmienia to samą rozgrywkę, ale jednak mamy pewność, że praktycznie każda z akcji zostanie wykonana. Działa to fajnie, a gra leci płynnie, jednak sama rozgrywka jest dużo bardziej przewidywalna.

Puerto Rico na początku może wydawać się miałkie i nudne, ale to tylko pozory, bo może być bardzo ciekawie. Niby wybieramy akcję dla wszystkich, ale kolejność wyboru może mieć decydujące znaczenie. Jesteśmy zmuszeni do obserwacji pozostałych graczy, by właśnie wyprzedzić (lub opóźniać) ich z jakąś akcją, blokować, by nie mogli załadować całego towaru na statki, wykupić pożądany przez nich budynek. Tak, to są interakcje zbliżone do tego, co czasami spotkamy w euraskach, ale z każdą kolejną partią rozgrywka może stać się coraz bardziej wredna. 

Dodatki

Gdyby nie dodatki, to zakładam, że po kilkunastu partiach moglibyśmy się tym tytułem znudzić. Na całe szczęście, już w podstawowym pudle dostajemy cztery małe, ale przyjemne dodatki, które z czasem warto, przynajmniej w części, wprowadzić.

Budynki wprowadzają cały pakiet nowych budynków, które możemy przy przygotowaniu rozgrywki (co jeszcze bardziej je wydłuża) wydraftować w zamian za podstawowe. Mocno zmienia to grę — bo zdolności mocno się różnią.

Mieszkańcy wprowadzają dwie rzeczy — kolejny pakiet budynków, które akurat możemy dodać do podstawowych (lub wybranych z pierwszego dodatku), więc poszerzamy wybór, oraz dodajemy znaczniki mieszkańców, którzy pełnią rolę lepszych pracowników — bo na koniec gry są warci PZ. Wydłużamy tym samym rozgrywkę, bo kasujemy wyzwalacz zakończenia gry związany z zatrudnieniem wszystkich pracowników.

Festyn to dodatek, który wprowadza system misji — jak wykonamy zadanie: zbudujemy budynek, wyprodukujemy towary lub zasiejemy pole, to zgarniemy nagrodę. Proste i mocno opcjonalne.

Przemytnik mocno miesza i zwiększa negatywną interakcję, bo za jego pomocą, będziemy mogli sobie jeszcze bardziej napsuć krwi. Dodaje nową rolę, dzięki której będziemy mogli kraść, porywać dla okupu itd. Jak dla mnie — najlepszy z dodatków.

Podsumowanie

Miałem złe wspomnienia związane z tą grą. Przez lata nie chciałem do niej wracać. Gdy pojawiła się nowa edycja, stwierdziłem — może jednak spróbuję? Przez lata wiele się w moim planszówkowym życiu zmieniło, dużo gier poznałem, może źle oceniłem wtedy ten tytuł, może byłem zmęczony, czymś przytłoczony, czy coś. No i zagrało. 

Puerto Rico 1897 to bardzo dobry, dość lekki pod względem zasad, ale wymagający pod względem kombinowania eurasek. Zasady są banalne (chociaż jest trochę szczegółów, o których trzeba pamiętać), jest sporo (jak na euro) negatywnej interakcji w postaci blokowania, wykupowania, wyprzedzania, a z dodatkiem Przemytnik nawet wymuszania, czy podbierania. Niektórym może nie pasować główny mechanizm gry, który narzuca, co wszyscy muszą robić w tej rundzie — ale to jest właśnie siła tej pozycji — to decyduje o intensywności całej rozgrywki i emocji z niej płynącej. Ta gra płynie, nie ma downtime, wszyscy są zainteresowani rozgrywką, bardzo ważny jest czas wykonania danej akcji, by był jak najkorzystniejszy dla nas. Wszystko działa i hula jak należy.

Dziękujemy wydawnictwu Ravensburger za przekazanie gry do recenzji.

Plusy:

  • Sprawnie i szybko
  • Praktycznie brak downtime’u
  • Dobrze się skaluje
  • Trzeba obserwować przeciwników, wybierać akcje atrakcyjniejsze dla nas, niż innych

Minusy:

  • Kilka problemów w instrukcji
  • Bardzo długi setup

Więcej na boardgamegeek.com | Wydawnictwo Ravensburger

Grę kupicie tutaj:

0 0 votes
Article Rating
Subscribe
Powiadom o

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.

0 komentarzy
najnowszy
najstarszy oceniany
Inline Feedbacks
View all comments
Najnowsze posty
Szukaj