Stan Kordonskiy nie jest postacią anonimową w (pół)światku projektantów gier planszowych. Najbardziej dotychczas znanym jego wytworem jest hit sprzedażowy Wieczna zima, dość oryginalna multigra, a przede wszystkim imponująco prezentująca się od strony graficzno-wykonawczej. Opowieść o ludziach pierwotnych, którzy usiłują przetrwać epokę lodowcową mocno zbiega mi się z tematem Resurgence, gdzie niedobitki mieszkańców postapokaliptycznej Moskwy usiłują przetrwać w niebezpiecznym świecie. Lubi chłop wrzucić swoich bohaterów w nieprzyjazne habitaty, jego wilcze prawo, ale zobaczmy jak mu się ta operacja udała.
Czym gra wkurza?:
- klimacik – otóż tematyka jest tu wysoce pretekstowa, jak się zwykło mówić: gra mogłaby być o czymkolwiek. Ok, niby mamy jakąś kryjówkę, która w trakcie partii zmienia się bardziej w fabrykę, wychodzimy na obszary Moskwy postapo, ale doprawdy trzeba wiele wyobraźni, żeby zadziała się immersja. Nie, klimat jest tu cieniutką warstwą położony.
- jakość komponentów – żetony naszych Ocalonych, z dość grubego kartonu, są największymi ofiarami cięcia kosztów produkcji tej gry. Nieustannie wędrują między workiem i planszetką, miętoszone palcami dość szybko się degradują. Planszetki gracza są cienkie i wszystko w każdej chwili z nich może zjechać; standardem są rozwiązania dwuwarstwowe i tu też takie by się przydały. Sytuację ratują worki na żetony i przyzwoite drewienka.
- asymetryczni bohaterowie – na początku rozgrywki wybieramy kartę ze stałymi cechami naszego Bohatera, której zadaniem jest asymetryzacja rozgrywki. I tutaj niestety nie pykło: różnice mocy kart są zbyt duże, aby utrzymać jakikolwiek balans. Więc jeśli chcecie mocno zwiększyć swoje szanse na zwycięstwo postarajcie się być ostatnimi w kolejności graczy, aby jako pierwsi wybierać kartę Bohatera. I tak np. Bibliotekarka czy Kaznodzieja pozwalają na potężne obejście ważnych reguł gry dostępne w trybie ciągłym, zaś Gliniarz jeśli chociaż raz w ciągu gry się odpali to już jest dobrze.
Cechy gry (dla jednych zalety, dla innych wady):
- atak zza zasłonki – początek każdej z sześciu rund gry wygląda tak samo: za zasłonką przydzielamy żetony Ocalałych, czyli naszych robotników, do odpowiednich stref, na które zostaną wysłani, czyli port, metro i kryjówka. Po odsłonięciu sprawdzamy przewagi poszczególnych stref; gracz, który wysyła najwięcej Ocalałych otrzymuje krok na torze Przywództwa. Od czasu do czasu wiąże się to ze zdobyciem dodatkowego zasobu czy przywileju, zaś na koniec gry pozycje przywódcze są punktowane według kolejności. Przyjemny element niepewności, oczywiście patrząc na planszetki przeciwników można domniemywać, gdzie zamierzają się udawać, ale z drugiej strony nie bardzo wiemy, których z Ocalałych wyciągnęli z worka.
- losowość – występuje na poziomie warunków brzegowych, czyli między innymi karty wydarzenia, które na daną rundę modyfikują którąś z zasad, czy dostępne misje oraz dzielnice zaatakowane przez mutantów. Najważniejszy czynnik to oczywiście wyjmowanie Ocalałych z worka na początku rundy, o czym jeszcze wspomnę niżej. To jest losowość akceptowalna: układ na daną rundę jest stabilny, wiemy, co mamy, widzimy, co możemy z tym zrobić. Nawet rynek z nowymi Ocalałymi (jakkolwiek źle to brzmi) pomimo typowo karcianej losowości jest mocno przewidywalny, a nawet zarządzalny.
- interakcja – typowo euraskowa: można komuś podebrać misje, można przechwycić przydatnego Ocalałego. Nie ma interakcji negatywnej wprost, jedynie utrudnianie, ot choćby zasada, że jeśli w którejś dzielnicy znajdują się Ocaleli inni (łącznie z mutantami), za każdego musimy oddać jeden zasób. W trakcie rozgrywki ma to małe znaczenie: gracze raczej koncentrują się na dowiezieniu swoich zadań i celów niż na blokowaniu przeciwników, do czego zresztą narzędzia mają niemal żadne.
- skalowanie – grać można od 2 do 4 (właściwie jest wariant solo, ale dość już o planszówkowych patologiach) i w każdym składzie jest to samo poczucie braku rywalizacji i interakcji. Jedynym modyfikatorem jest większa liczba mutantów na mapie dla dwóch osób. Z drugiej strony wyścigi na torach Przywództwa dla pary wyglądają dość żałośnie. Zatem raczej trzy, cztery osoby. We dwie można, choć wtedy gra nie pokazuje się w całej swej okazałości.
- regrywalność – jest i nie jest. Projektant zrobił co możliwe, aby partie się od siebie różniły: inaczej będzie wyglądać rynek Ocalałych, misje, wybrani Bohaterowie, wydarzenia czy wreszcie cele końcowe. Ale z drugiej strony te czynniki nie są aż tak kluczowe (może poza Bohaterami) dla poczucia zmienności w poszczególnych partiach. Resurgence ma taką fasadową regrywalność, może się znudzić po kilku partiach.
- ikonomania – jak na tego typu w sumie nietrudną grę, Resurgence to festiwal znaków. Ogólnie to zawsze podziwiam upór projektantów, którzy tworzą język ikon po to, by grę uczynić niezależną językowo i zrozumiałą bez wertowania instrukcji. Cóż, tutaj sukces odniesiono połowiczny: ikonografia jest sensowna, ale pod warunkiem, że ją dość gruntownie przestudiujemy, a i tak czasem musimy zajrzeć do wyjaśnień. I jak zwykle w takich wypadkach: nie jest to coś nie do nauczenia się, ale nie zawsze intuicja i doświadczenie w tego typu grach jest tu pomocne.
Jednoznaczne zalety gry:
- bag buliding – bardzo lubię tę mechanikę, i to wcale nie ze względu na czerstwe żarty o workach przy męskich rozgrywkach. Poziom rozwoju kryjówki wskazuje na liczbę Ocalałych, których możemy na początku rundy wyciągnąć i rozłożyć za zasłonką, zaś po robocie, czyli rundzie, udają się oni na pole odpoczynku. Gdy w worku skończą się żetony, cała ta leniwa ferajna wrzucana jest znów i obieg zaczyna się od nowa. Mamy możliwości zarządzania Ocalałymi – świat postapo to naprawdę okrutne miejsce i jeśli jest okazja pozbyć się najsłabszego z ekipy warto to zrobić bez mrugnięcia okiem.
- specjalizacje – Ocalali mają też swoje trzy specjalizacje, dzięki którym niektóre z lepszych dzielnic są dla nich dostępne. Zdarzają się też zdolności, pozwalające na korzystanie z nich zamiennie, ale powolne usuwanie Robotników, aby zastąpić ich specjalistami jest jednym z ważniejszych zadań w tej grze.
- kontrakty – dla niepoznaki nazywane misjami, rozwiązane zostały tu dość oryginalnie, właściwie to najciekawszy element tej gry. Na początku gry dostajemy misję podstawową, zaś na rynku dostępne dla nas są misje zwyczajne. Ich wykonanie to oczywiście jakiś tam koszt, ale można ją zrealizować wyłącznie wówczas, gdy wyślemy Ocalałego do wskazanej dzielnicy. Co więcej, według owych dzielnic porządkujemy wykonane zadania, które na koniec rundy dają nam dodatkowe zasoby, zaś zamknięcie pełnej linii to kolejny obywatel do naszego worka. Resurgence to przede wszystkim worker placement i zarządzanie kontraktami, tu jest kopalnia punktów i możliwości.
- tableau building – poczynając od naszego Bohatera, gdy zdobywamy nowego Ocalałego, przynosi on z sobą jakąś nową przydatną umiejętność, który wszyscy koledzy i koleżanki będą wykorzystywać. A to potrafią efektywniej zdobywać zasoby, a to skuteczniej poruszają się po mapie, a to potrafią zdobyć jakieś punkty, niedostępne dla innych. Rynek Ocalałych warto obserwować nie tylko ze względu na potrzebne profesje, ale też umiejętności, które w trakcie gry mogą być przydatne. Fajnie to działa, chociaż zdarza się graczom zapominać o tych możliwościach.
- kryjówka – ma cztery poziomy, które możemy podnieść wyłącznie na koniec rundy, spełniając określone warunki i posiadając wskazane zasoby. Pozwala to na odblokowanie kolejnych pięter, czyli po prostu coraz lepszych pól akcji, dzięki czemu w mniejszym stopniu będziemy wysyłać swoich ziomków do niebezpiecznych portu i metra, a w większym staniemy się samowystarczalni w kryjówce. Wejście na poziom trzeci daje też dostęp do tłustych misji, więc mimo że koszt rozwoju jest całkiem duży, korzyści jeszcze większe, tym bardziej, że odblokowanie nowego pokoju to też zasoby i punkty.
- kombosowanie – Resurgence jest kombogenne. Jeśli lubicie to smyranie w mózgu, gdy widzicie, że da się odpalić kaskadę działań, które skwaszą miny waszych przeciwników to w tej grze, zwłaszcza w drugiej części rozgrywki, często będziecie tę przyjemność odczuwać. Oczywiście pod warunkiem, że nauczycie się porządnie grać i widzieć zależności.
Warto czy nie warto?
Na początku tekstu wspomniałem, że Resurgence i Wieczna zima mają wspólnego ojca. Od razu powiem wam, że podobieństwa nie ma wcale, może poza tym, że obie te gry są eurasami. Resurgence to najbardziej oczywisty, żeby nie powiedzieć sztampowy produkt z tego gatunku. Średnia ciężkość, proste zasady, rachityczna interakcja, mieszanka mechanik, które całkiem sprawnie z sobą się zazębiają. Tak podczas partii jak i po niej czujemy pozytywne fluidy, nie jesteśmy ani szczególnie zaskoczeni, ani zmóżdżeni, ale dość zadowoleni. Resurgence to przeciętniak, ale pozytywny. Chcesz go mieć, w niego grać – będzie fajnie. Ale w topkach czy kanonach gatunków lub mechanik raczej go nie znajdziecie. Wszystko się zgadza, czterech liter nie urywa.
Dziękujemy wydawnictwu Portal Games za przekazanie gry do recenzji.
Więcej na boardgamegeek.com | Planszeo | Portal Games
Starszy pan, który kilka lat temu trochę przypadkiem zachorował nieuleczalnie na nowoczesne gry planszowe. Były szachista, stąd jego słabość do suchych gier europejskich i strategicznego mulenia przy stole. Kompulsywny miłośnik fabuł, jednak głównie literackich, pracownik mediów elektronicznych. Mąż i wielokrotny ojciec, wychowujący swoje dzieci również przy planszy.