Uwielbiam gry RPG! Z pewnością się powtarzam i wspominałem o tym na łamach naszego serwisu niejednokrotnie przy okazji recenzowania planszówek jak i wspomnianych przed chwilą gier fabularnych. Przykro mi, ale nic na to nie poradzę! Ze względu na ten fakt cenię sobie gry planszowe czerpiące motywy i rozwiązania z gier RPG – Descent: Wędrówki w Mroku, Gloomhaven, Mroczny Zamek, Posiadłość Szaleństwa, Zew Przygody i wiele innych.
Przedmiotem dzisiejszej recenzji jest dodatek do jednego z tych ‘czerpiących’ tytułów. Prawdopodobnie znaleźliby się tacy, którzy zarzuciliby mi w tym momencie, minięcie się z prawdą argumentując, że RPGowa tematyka to tylko fasada, która nie ma w tym przypadku większego znaczenia. Porozmawiamy również i o tym.
Recenzowany tytuł jest też studium ciekawego przypadku. Na angryboardgamer.pl staramy się, aby danego tytułu i dodatków do niego trzymał się jeden recenzent. W przypadku tej gry podstawką oraz pierwszym dodatkiem zajął się Trx a drugim zajmę się ja. Nie ukrywam, że spory wpływ miały z pewnością moje gorliwe prośby. Powód jest prosty – Roll Player to jedna z moich ulubionych gier, którą umieszczałem w swoich topkach naprawdę bardzo wysoko. Już teraz mogę zdradzić, że najnowsze rozszerzenie zatytułowane Chochliki i Chowańce przypadło mi do gustu, jednak zdaje sobie sprawę, że w przypadku was – czytelników nie musi być tak samo, dlatego też postaram się w jak najbardziej rzetelny sposób przedstawić jego zalety jak i wady.
Do dzieła!
PODSTAWOWE INFORMACJE:
Chochliki i Chowańce to niesamodzielne, drugie rozszerzenie do kościanej gry planszowej Roll Player. Przeznaczone jest dla od 1 do 4 graczy (do 5 graczy w przypadku gry z dwoma rozszerzeniami w tym samym czasie) w wieku od 10 lat. Sugerowany czas rozgrywki wynosi od 60 do 120 minut. Jego projektantem jest Keith Matejka. Roll Player wraz z dodatkami ukazuje się w polskiej wersji językowej za sprawą wydawnictwa Ogry Games. Sugerowana cena detaliczna wynosi 199 zł (w wersji bez big boxa).
ZAWARTOŚĆ I JAKOŚĆ WYKONANIA:
Do testów otrzymałem angielską wersję rozszerzenia, które w kwestii wykonania nieznacznie różni się od tego co uświadczymy w wydaniu polskim. Jestem po rozmowie z Jackiem (właściciel wydawnictwa Ogry Games) dlatego mogę wskazać te różnice. Ponadto nie mogę wypowiedzieć się na temat tłumaczenia gry za wyjątkiem polskiej instrukcji, którą mi udostępniono. Jest ono całkowicie poprawne i trudno się do czegoś doczepić, . Miałem problem z interpretacją zasad w dwóch przypadkach, ale wynika to z konstrukcji tekstu już w oryginalnej wersji, nie z powodu przeinaczenia w jej tłumaczeniu na język polski.
Chochliki i Chowańce zakupić można w dwóch wariantach:
- mniejszym opakowaniu okraszonym klimatyczną ilustracją przedstawiającą bohaterów, chochliki i chowańców;
- big boxie, który swoim wyglądem ma naśladować wygląd opasłej księgi. Jego zadaniem jest pomieszczenie komponentów podstawowej wersji gry oraz obu rozszerzeń.
W swojej oryginalnej wersji opakowania są śliskie w dotyku, co stanowi różnicę w porównaniu do polskiego wydania. Tutaj pudełka będą pokryte lekko chropowatą fakturą, aby zachować spójność w stosunku do pozostałych polskich wydań cyklu.
Niezależnie od wariantu, który wybierzecie, dla siebie w opakowaniu znajdziecie:
- 4 karty Postaci;
- 15 kart Chowańców;
- 38 kart Rynku;
- 1 karta Zew przygody;
- 6 kart Potworów dla gry wieloosobowej;
- 6 kart Potworów dla gry jednoosobowej;
- 23 karty Sługusów;
- 54 karty Przygody;
- 5 kart Pomocy Gracza;
- 5 kart Cennika;
- 6 kart Klasy;
- 6 kart Inicjatywy;
- 30 kart Chochlików;
- 13 kart Charakteru;
- 12 kart Historii;
- 25 kości Walki;
- 15 kości Podziału;
- 12 żetonów Przygody;
- 20 żetonów Chwały;
- 20 żetonów Obrażeń;
- 6 żetonów Charyzmy;
- 40 żetonów złota;
- 40 kostek Doświadczenia;
- Księga Zasad.
Komponentów jest naprawdę dużo. Wszystkie kostki, karty i żetony wykonano w dobrej jakości i nie odstają niczym od tego co zaprezentowano w podstawowej wersji gry oraz pierwszym rozszerzeniu. Karty z dodatku opatrzone są szeregiem nowych ilustracji. Mnie styl graficzny wykorzystany w tym cyklu gier nigdy nie porwał, ale nie znaczy to, że jest brzydki. Produkt został przygotowany w przemyślany i poprawny sposób.
Nim przejdziemy do omawiania Chochlików i Chowańców pokrótce przybliżę czym jest gra w podstawowej wersji, oraz co wprowadza pierwsze rozszerzenie.
ROLL PLAYER:
W Roll Playerze od jednego do czterech graczy tworzy swoją postać, żyjącą w świecie fantasy (co jest jednoznacznym odniesieniem do tworzenia postaci w grach fabularnych).
Gracze losują arkusz rasy, karty charakteru i historii oraz klasę postaci (losuje się dwie z dwunastu dostępnych i wybiera jedną z nich).
Na arkuszu rasy znajduje się osiemnaście miejsc na umieszczenie kości. Ułożone są w sześć rzędów po trzy miejsca, każdy rząd przypisany jest do jednego z sześciu atrybutów postaci: siła, zręczność, kondycja, inteligencja, mądrość, charyzma.
Oprócz kart postaci w obszarze gry znajdą się karty inicjatywy, żetony monet, talia rynku oraz worek z kośćmi. Kości występują w sześciu kolorach – żółta pomaga zdobywać żetony monet, pozostałe kolory odpowiadają kolorom klas. Karty rynku dzielą się na bronie, cechy, pancerze i umiejętności.
W trakcie rundy pierwszy gracz losuje z woreczka kości w ilości określonej przez liczbę graczy, rzuca nimi i układa je rosnąco na kartach inicjatywy. Następnie zaczynając od pierwszego gracza każdy wybiera jedną z nich i umieszcza na swoim arkuszu rasy. W kolejnym kroku każdy z graczy kupuje lub odrzuca jedną kartę z rynku. Kolejność kupowania kart zależy od wybranej wcześniej kości (rosnąco od gracza, który wybrał kość z najniższą wartością). Gra trwa do pełnego zapełnienia kart postaci.
Zadaniem graczy jest stworzenie jak najlepszej postaci, co weryfikowane jest przez liczbę zdobytych na koniec gry gwiazdek. Gwiazdki zdobywa się za:
- uzyskanie wartości atrybutu zgodnej z wymaganiami klasy (suma wartości trzech kości w rzędzie atrybutu plus modyfikatory);
- kości w kolorze klasy gracza, które znajdują się w jego arkuszu;
- ułożenie kości na arkuszu zgodnie ze schematem znajdującym się na karcie historii;
- dopasowanie charakteru postaci do wylosowanej karty charakteru (przesuwanie znacznika po torze);
- za skompletowanie zestawów kart pancerzy;
- z zakupionych kart cech (po spełnieniu warunków z karty).
Do uzyskania satysfakcjonującej ilości gwiazdek konieczne jest manipulowanie kośćmi w arkuszu gracza – ich wartością oraz miejscem w rzędach atrybutu. Gra pozwala na to na kilka sposobów:
- każda klasa posiada unikalną zdolność;
- przy umieszczania kości w rzędzie danego atrybutu aktywuje się akcje przypisaną do tego atrybutu (np. obrócenie jednej kości na przeciwległą ściankę);
- można zakupić karty umiejętności, które pozwalają użyć przypisanych do nich dodatkowych akcji;
- niektóre karty broni modyfikują końcową wartość kości w określonym kolorze;
W trybie jednoosobowym gracz śrubuje własne wyniki. W tym wariancie w talii rynku znajduje się mniej kart, ponadto w fazie kupowania kart jeżeli gracz wybierze kość inną niż ta z pierwszej karty inicjatywy, to należy rzucić jedną (odłożoną wcześniej na bok) kością. Wynik na kości determinuje czy i którą kartę rynku należy natychmiastowo odrzucić. Im wyższa karta inicjatywy tym większa szansa na odrzucenie karty rynku. Takie rozwiązanie ma odzwierciedlić to co dzieje się w grze wieloosobowej. Wybierając kość o wysokiej wartości kupujemy karty później, przez co rośnie szansa, że ktoś ‘podkupi’ potrzebną nam kartę.
Pełna recenzja gry do przeczytania tutaj.
POTWORY I SŁUGUSY:
Pojawiającym się wobec Roll Player zarzutem było użycie tematyki gier fabularnych na siłę oraz to, że podczas rozgrywki tworzy postać, z którą nic się dalej nie robi – na logikę tworzenie postaci powinno być wstępem do dalszej historii. Tworząc pierwsze rozszerzenie do swojej gry Keith Matejka, odpowiedział przynajmniej na drugi z zarzutów.
Nowości, które wprowadziły Potwory i Sługusy to:
- możliwość gry w pięć osób;
- przezroczyste kości wzmocnienia — nie liczą się do schematu z karty historii, ale posiadają zakres wartości od 3 do 8;
- karty zwojów – jest to nowy rodzaj kart rynku. Po zakupieniu zwoju rozpatruje się natychmiastowy efekt, po czym odrzuca się kartę;
- tytułowe potwory – przed rozpoczęciem rozgrywki losuje się jednego z sześciu potworów, z którym gracze będą wspólnie walczyć po stworzeniu postaci. Gracze otrzymają dodatkowe gwiazdki w zależności od zaangażowania w potyczkę. Każdy potwór ma unikatowy efekt, który będzie przeszkadzać w walce z nim. Dodatkowo każdy potwór posiada swój wariant przeznaczony dla trybu jednoosobowego;
- tytułowe sługusy – polować na pomocników potworów można, zamiast kupować karty z rynku. Za pokonanie sługusów gracz otrzymuje żetony przygody, które to pomogą w walce z potworem pod koniec rozgrywki;
- żetony doświadczenia – zdobywa się je walcząc ze sługusami. Można je wydać podczas ostatecznej walki z potworem lub w celu manipulowania kośćmi na karcie postaci.
Ponadto pierwsze rozszerzenie dało graczom więcej dobra znanego z podstawowej wersji gry: nowe arkusze ras, nowe klasy (po dwie na kolor), nowe karty historii, nowe karty charakteru oraz nowe karty rynku.
Recenzja Potworów i Sługusów do znalezienia tutaj.
CHOCHLIKI I CHOWAŃCE:
Czas na danie główne, czyli drugie, będące tematem niniejszej recenzji rozszerzenie. Naprawdę jest się nad czym nachylić, o czym przekonacie się już za chwilę.
Chochliki i Chowańce można ogrywać przy wykorzystaniu jedynie podstawki lub zdecydować się na grę z oboma rozszerzeniami. Drugie rozszerzenie jest zdecydowanie bogatsze w zawartość od pierwszego. Nie tylko dodaje nowe elementy, ale również pulę nowych kart wprowadzonych pierwotnie w Potworach i Sługusach. Oprócz nowych klas (standardowo po dwie na kolor), kart historii charakteru i rynku w pudełku znajdziemy nową pulę kart potworów, sługusów i przygód. Dobrze czytacie. Grając w Roll Playera jedynie z Chochlikami i Chowańcami nadal możemy zapolować na sługusów i pod koniec gry pokonać potwora. Moim zdaniem ma to swoje pozytywne i negatywne skutki. Pozytywem jest z pewnością to, że fani Roll Playera posiadający podstawkę i pierwszy dodatek dostają jeszcze więcej kart co wpłynie pozytywnie na chociażby regrywalność. Jeżeli jednak ktoś z was odkrył Roll Playera stosunkowo niedawno i w swojej kolekcji posiada jedynie podstawową wersję gry, to uważam, że sensowym rozwiązaniem jest kupienie jedynie Chochlików i Chowańców z pominięciem Potworów i Sługusów. Owszem stracicie wtedy możliwość rozgrywki w pięć osób, przezroczyste kości i karty wprowadzone w pierwszym rozszerzeniu, ale wciąż mechaniczny rdzeń Potworów i Sługusów zostaje zachowany. Nadal będziecie mogli stawać przeciw wrogom (w Chochlikach i Chowańcach znajdziecie nawet drugi komplet znaczników doświadczenia i kości walki). Moim zdaniem takie rozwiązane poskutkuje tym, że wydawcy będą w mniejszym stopniu skorzy do dodruku pierwszego rozszerzenia – bazarkowi spekulanci cytujcie mnie!
Mając to za sobą przejdźmy do zupełnych nowości wprowadzonych w najnowszym dodatku.
- chowańce – zwierzęcy towarzysze postaci gracza przyjmują formę niewielkiego arkusza z miejscem na trzy kości, który umieszcza się pod arkuszem rasy. Każdy chowaniec ma własny poziom mocy, który należy osiągnąć, umieszczając kości o odpowiedniej wartości. Umieszczanie kości w rzędzie chowańca pozwala na użycie jego unikatowej akcji. Dodatkowo rząd chowańca ma własny schemat kolorów. Spełnienie warunków wyznaczonych dla mocy i schematu kolorów chowańca poskutkuje zdobyciem dodatkowych gwiazdek;
- chochliki – będą stale utrudniać rozgrywkę w przeciwieństwie do wspomnianych przed chwilą chowańców. Najnowsze rozszerzenie zawiera zupełnie nowy zestaw kart inicjatywy, które zastępują te z podstawowej wersji gry. Dalsze karty inicjatywy (te, z których dobiera się kości o wyższej wartości) zawierają miejsce na kartę chochlika. Dobierając kość z tej karty gracz musi też zabrać kartę chochlika. Każdy chochlik generuje dla posiadającego go gracza pomniejszy, ale wciąż upierdliwy efekt. Dla zobrazowania tematu przytoczę trzy z nich: kiedy kupujesz kartę broni podwój jej koszt, kiedy dobierasz kość o wartości sześć, musisz ją przerzucić przed umieszczeniem jej w arkuszu gracza, nie możesz używać kart umiejętności. Gracze mogą wypędzać chochliki, aby anulować ich efekty. Za wypędzenie każdego chochlika trzeba zapłacić żeton charyzmy lub pięć sztuk złota;
- karta zewu przygody – przed właściwym rozpoczęciem rozgrywki w Roll Playera gracze losują określoną ilości z worka i umieszczają je w rzędach atrybutów (bez aktywowania akcji). W podstawowej wersji gry oraz podczas gry tylko z Potworami i Sługusami jest to sześć, siedem lub osiem kości zależnie od ilości graczy. Przed rozpoczęciem rozgrywki z rozszerzeniem Chochliki i Chowańce zawsze, niezależnie od ilości graczy dobiera się tylko sześć kości. Wynika to z prowadzenia karty zewu przygody. Umieszcza się ją w odpowiednim miejscu talii rynku. Do czasu dobrania karty zewu przygody pierwszy gracz dobiera podwójną ilość kości, na każdej karcie inicjatywy umieszcza dwie kości, po wybraniu karty inicjatywy gracz w jednej rundzie umieszcza na swoim arkuszu obie kości;
- kości podziału – czyli nowy rodzaj kości, które gracze będą mogli wylosować z worka. Są przeciwieństwem kości wzmocnienia z pierwszego dodatku. Na ściankach występuje niższy zakres wartości (od 1 do 4), w zamian za co są dwukolorowe i łatwiej dopasować je do schematów z karty historii i arkusza chowańca.
W kwestii nowej puli komponentów z podstawowej wersji gry mamy powtórkę z rozrywki. Zupełnie tak jak w rozszerzeniu Potwory i Sługusy otrzymujemy: nowe arkusze ras, nowe klasy (po dwie na kolor), nowe karty historii, nowe karty charakteru oraz nowe karty rynku.
WRAŻENIA:
Roll Player to taka gra, którą lubi się bardzo albo wcale. Ja niezmiennie należę do tej pierwszej grupy. Od pierwszego kontaktu kupiła mnie RPGowa tematyka i dosyć niespodziewany dla niej typ rozgrywki. Gra Keitha Matejki rzeczywiście ma w sobie sporo z euro. Każdy ciuła sobie swoje punkciki przy znikomej interakcji z pozostałymi uczestnikami zabawy. Przy tym gra w umiejętny sposób łączy w sobie elementy gry karcianej i kościanej (manipulowanie kośćmi to jedna z moich ulubionych mechanik w planszówkach).
Uważam, że Keith Matejka to naprawdę sprytny facet. Na potrzeby Roll Playera stworzył bardzo zgrabny rdzeń rozgrywki, który można w dość sprawny sposób obudowywać. Pierwsze rozszerzenie, kilka nowych mechanik i odnoszący się do nich, całkiem nowy zestaw podstawowych kart. Drugie rozszerzenie, kolejne świeże mechaniki, kolejny zestaw odnoszących się do nich podstawowych kart. Prosty, ale skuteczny schemat i wcale nie zdziwiłbym się gdybyśmy w przyszłości zobaczyli kolejne rozszerzenia do Roll Playera.
Chochliki i Chowańce to udana ewolucja, nie rewolucja. Kolejny rodzaj kości i arkusze chowańców wraz z ich mocami pozwalają na jeszcze swobodniejszą manipulację kartą postaci i umieszczonymi w niej kośćmi.
Karty chochlików nadają rozgrywce dodatkowej głębi i wymuszają na graczach wzmożone obmyślanie strategii dalszego działania. Efekty kart chochlików pojedynczo nie są szczególnie uciążliwe, ale zignorowane bardzo szybko skumulują się stając się przy tym poważnym problemem. W trakcie rozgrywki warto zastanowić się dwa razy przed wzięciem karty inicjatywy z kośćmi o wysokich wartościach, a jeśli już się to zrobi to wypada pilnować, by często wypędzać tych małych złośliwców.
Wprowadzenie chochlików rozwiązuje też jedną z dotychczasowych wad Roll Playera. Jak napisałem wcześniej, umieszczenie kości w rzędzie atrybutu pozwala na użycie przypisanej do tego atrybutu akcji. Włożenie kości do rzędu charyzmy pozwala graczowi na dobranie żetonu charyzmy. Żeton ten traktuje się jak jedną sztukę złota – przepada jeśli nie zostanie wydany w rundzie, w której został pozyskany. Była to zdecydowania najsłabsza akcja z tych przypisanych do atrybutów. Wygnanie chochlika kosztuje pięć sztuk złota lub żeton charyzmy. Oznacza to, że w określonych warunkach żeton ten warty jest pięć złotych monet, a nie jedną. Dzięki jednemu prostemu trikowi akcja charyzmy stała się tak samo wartościowa jak pozostałe akcje atrybutów.
Powtarzającym się zarzutem wobec Roll Playera jest ‘niepasująca, wepchnięta na siłę tematyka’. Osobiście się z tym nie zgadzam. Jestem graczem mocno zakorzenionym w grach fabularnych i losowanie postaci – rasy, klasy, historii, charakteru oraz dokupywanie jej pancerzy, broni, cech i umiejętności daje mi wielką satysfakcję. Tak, zdaje sobie sprawę, że ten ‘długi miecz’ to tylko wymówka dla zdobycia kilku dodatkowych gwiazdek. Zdaje sobie sprawę, że rysunek i nazwa karty często w najlepszym wypadku średnio koreluje z jej efektem. Nie przeszkadza mi jednak w opowiadaniu sobie w głowie ciekawej historii. Doświadczanie tej gry, uruchamianie wyobraźni bywa dla mnie większą nagrodą niż wygrana i bohaterowie zrobione w Roll Playerze często są inspiracją dla postaci niezależnych (NPC) w prowadzonych przeze mnie sesjach RPG.
W opozycji do mnie stoi dość sporo innych osób i mam tezę, dlaczego tak się dzieje – to kwestia oczekiwań. Fantastyczno RPGowa tematyka przyciąga graczy lubiących tytuły czerpiące mechanicznie z gier fabularnych. To osoby, które godzinami zagrywają się w dungeon crawlery takie jak wspomniane na samym początku Descent: Wędrówki Mroku czy Gloomhaven. Tacy gracze odbijają się od oferowanego przez projektanta stylu rozgrywki, to te osoby są skłonne powiedzieć ‘tworzymy postać i to wszystko? Co dalej?’ Z kolei gracze lubujący się w euraskach, nie odczują klimatu gier fabularnych, co więcej ta tematyka jest na tle typowych eurogier stosunkowo abstrakcyjna. Dla takich graczy brakować będzie w tym wszystkim logiki… Czemu ten czarodziej używa kuszy? Czemu wygrywa barbarzyńca z siłą o wartości 3? Naprawdę masz kartę, która daje punkty za niskie wartości atrybutów? Tak właśnie odbieram Roll Playera. To bardzo dobra gra, której łatwo minąć się ze swoim targetem.
Powtarzam się ale, uważam, że Keith Matejka to naprawdę cwany gość, który ma głowę i do projektowania gier i do biznesu. Podejrzewam, że on to sobie wszystko zaplanował na długo przed premierą podstawki Roll Playera. Tematyka, którą obrał pozwoliła mu wykreować własny setting fantasy. Piaskownicę, w której może umieszczać kolejne zupełnie różne od Roll Playera gry, wzmacniając przy tym wykreowaną markę. I tak w świecie Ulos (oficjalna nazwa settingu Roll Player) zawierają się Kartografowie (świetna gra typu flip and write – recenzja tutaj) oraz ich sequel, Lockup (gra typu worker placement – recenzja tutaj) a na kickstarterze ufundowała się gra Roll Player Adventures, która zbliżona będzie do klasycznych gier typu dungeon crawler. Uwaga! Będzie można w niej grać postacią stworzoną w trakcie rozgrywki w klasycznego Roll Playera.
Wracając do Chochlików i Chowańców. Wprowadzenie kolejnych mechanik, związanych z nimi komponentów oraz nowych zestawów podstawowych kart sprawia, że Roll Player staje się grą jeszcze bardziej regrywalną. To niewątpliwa zaleta, która generuje jednak potencjalną wadę. Roll Player bardzo dobrze się skaluje, przez i tak znikomą interakcję między graczami trudno odczuć różnicę grając w różnej wielkości składzie osobowym poza jednym elementem – downtimem. Roll Player opiera się na kartach, każda kolejna ukończona partia pozwala w większym stopniu nauczyć się działania kart i obierania pożądanej taktyki co będzie przyspieszało grę. Podstawowego Roll Playera w wariancie solo potrafię skończyć wraz z przygotowaniem komponentów (setupem) w pół godziny. Im więcej współgraczy i im mniejsze ich doświadczenie z Roll Playerem tym bardziej wydłuża się czas rozgrywki. Ponadto każde nowe rozszerzenie to nowe karty do wyuczenia, oraz dłuższy setup ze względu na nowe mechaniki i powiązane z nimi komponenty. Rozgrywkę w podstawową wersję Roll Playera traktuje jako szybką formę rozrywki podczas gdy gra z dwoma rozszerzeniami to przedsięwzięcie na dłuższą część wieczoru – dwa odmienne od siebie doświadczenia. Warto mieć to na uwadze przy rozważaniu zakupu w szczególności biorąc pod uwagę, że poziom skomplikowania gry nie ulega zmianie.
PODSUMOWANIE:
Rozszerzenie Chochliki i Chowańce bardzo mi się podoba, nie kłamałem. Napisałem o nim tak obszernie, że nie muszę chyba dodawać więcej. Myślę, że udało mi się wskazać na zalety, za które możecie tak jak ja polubić zarówno najnowsze rozszerzenie jak i samego Roll Playera. Myślę, że wskazałem również na elementy, które mogą pomóc wam zadecydowaniu, że Chochliki i Chowańce nie są dodatkiem wartym uwagi. Decyzja o zakupie lub nie należy do Was a jeśli pomogłem wam w jej podjęciu to bardzo mnie to cieszy. Osobiście uważam, że po prostu warto.
Zalety:
- Poprawne rozwinięcie działającego pomysłu;
- Bogata zawartość dodatku;
- Wysoka regrywalność;
- Bardzo dobry tryb solo.
Wady:
- Poprzednie rozszerzenie straciło na znaczeniu;
- W niektórych sytuacjach upierdliwy downtime;
Dziękuję bardzo wydawnictwu Ogry Games za podesłanie egzemplarza do recenzji.
Więcej na: BoardGameGeek | GramywPlanszówki.pl | Ogry Games
Grę kupicie tutaj:
Pasjonuje się grami fabularnymi (RPG), planszowymi i wideo. Do jego innych zainteresowań należy m.in. fantastyka, komiks superbohaterski, koszykówka i science-fiction z uniwersum Gwiezdnych Wojen na czele. Entuzjasta szeroko pojętej popkultury i piwa kraftowego. Prywatnie szczęśliwy mąż i ojciec dwójki dzieci.