, ,

Lockup: Opowieść ze świata Roll Player

Te, świeżak, z kim trzymasz? Z goblinami? Gnollami? Co tak gały wytrzeszczasz, nie masz żadnej ekipy? Ha, to nawet lepiej! Od teraz trzymasz z nami. I lepiej słuchaj uważnie, bo nie lubię się powtarzać…

Lockup to kolejny po świetnych Kartografach spin-off równie udanej serii Roll Player. Podobnie jak pozostałe wymienione tytuły opiera się on na mechanice w stylu gier euro, nadając jej urokliwy klimat przy pomocy atrakcyjnej oprawy graficznej nawiązującej do klasycznej, „erpegowej” fantastyki spod znaku magii i miecza. Na tym jednak podobieństwa się kończą. Omawiana pozycja zrywa bowiem z typowym dla uniwersum Roll Playera modelem pasjansowej rozgrywki, zamiast tego bazując na mechanice worker placement z dodatkiem sporej dozy interakcji i blefu.

Pierdlem trzęsie pięć ekip i tak się składa, że żadna z nich nie planuje tutaj zabawić na dłużej. Nie ma jednak co liczyć na więźniarską solidarność. Wydostaną się ci, którzy najlepiej przygotują się do ucieczki, a do tego potrzebny jest solidny plan…

Gracze przewodzą jednemu z maksymalnie pięciu gangów złożonych z fantastycznych stworów, osadzonych w więzieniu na skutek nieudanej inwazji. Dawniej dumne oddziały władcy zła, obecnie zmuszone są konkurować między sobą o pozycję w więziennej hierarchii. Każdy z nich dysponuje prześliczną, klimatyczną podstawką na żetony z zestawem więźniów o identycznych wartościach siły. Najważniejszym elementem gry jest zaś rozplanowanie ich działań, czyli rozmieszczenie podwładnych w poszczególnych pomieszczeniach więzienia.

Każda z lokacji zapewnia inne możliwości. Dzięki nim gracze pozyskują cenne surowce, przerabiają je na użyteczne przedmioty, zwiększają swoją siłę i pozyskują nowych popleczników wśród pozostałych więźniów. Co istotne jednak, w przeciwieństwie do większości klasycznych gier z mechaniką worker placement, na każdym polu znajdować się może dowolna liczba żetonów każdego z graczy. O nagrody trzeba więc konkurować, wystawiając członków gangu o odpowiedniej łącznej sile, co wcale nie należy do najłatwiejszych zadań.

Kontrolowanych więźniów przydzielić bowiem można do każdej z lokacji tylko raz. Niemożliwe jest dosłanie posiłków, kiedy któryś z pozostałych graczy przyśle większą i silniejszą ekipę. Trzeba więc strategicznie wyznaczać cele w taki sposób, aby w miarę możliwości nie ujawnić swoich prawdziwych planów i zachować najsilniejszych robotników na pozycje o kluczowym znaczeniu w danej rundzie. Na dodatek każdy z graczy ma możliwość przydzielenia maksymalnie dwóch zakrytych żetonów, dzięki czemu pozostałym graczom pozostaje domyślać się – lub dedukować – jaka wartość siły się pod nimi kryje.

Wszystko to sprawia, że faza planowania jest dokładnie taka, jaka być powinna: pełna knucia, blefu oraz wzajemnego przelicytowywania się i prężenia muskułów. Choć gracze, którzy swoje ruchy planują jako pierwsi mają nieco utrudnione zadanie, w zamian na ich korzyść rozstrzygane są późniejsze remisy. Zaczyna zaś ta osoba, która w poprzedniej rundzie wystawiła żetony o największej sile do więziennej siłowni, a co za tym idzie zgarnęła kostkę siły. Nie jest to więc kwestia pozostawiona przypadkowi.

Widzisz młody, to miejsce to nie przelewki. Żeby coś tu osiągnąć, trzeba być twardym, bezlitosnym i przebiegłym. Niby wszyscy jedziemy na tym samym wózku, ale kiedy przyjdzie co do czego i klawisze wpadną z nalotem, lepiej żeby przetrzepali celę obok, zamiast dobrać się do ciebie…

Kiedy przychodzi do realizacji zaplanowanych posunięć, pamiętać należy o bardzo ważnej kwestii. Gang o najsilniejszej prezencji zbiera z lokacji nie tylko główną nagrodę, ale też wszystkie nagromadzone w niej kostki podejrzeń. Są one rozstawiane w oparciu o losowo wykładane na planszy karty współwięźniów. W sytuacji, kiedy ich pula się wyczerpie, skorumpowani strażnicy więzienni nie mogą dłużej ignorować działań graczy i przypuszczają nalot na ekipę tego z nich, który zdążył zebrać najwięcej złowrogich czarnych kostek, odbierając mu aż 8 punktów. Przy punktacji, która pod koniec gry zwykle oscyluje w okolicach setki, jest to dość znaczący cios.

Istnieją oczywiście sposoby, aby wymigać się od rewizji. Przede wszystkim warto unikać zbierania kostek podejrzeń poprzez stronienie od wypełnionych nimi lokacji, albo rozstawienie specjalnego podwładnego, który zamiast generować dodatkową siłę, staje na czatach i chroni ekipę przed ściągnięciem na siebie wzroku strażników. Jeśli jednak już się je zgromadziło, zawsze można spróbować zdobyć przedmioty lub wsparcie współwięźniów, dzięki którym możliwe jest odrzucenie nieszczęsnych kostek, a nawet przekazanie ich w ręce innego gracza.

W rezultacie przeciąganie liny związane z wzajemnym przerzucaniem na siebie podejrzeń strażników staje się jednym z ważniejszych i bardziej ekscytujących elementów gry. Ze względu na częściową losowość w generowaniu nowych kostek podejrzeń na planszy, nigdy nie można mieć pewności, kiedy zabraknie ich w rezerwie, a suspens towarzyszący odwlekającemu się od kilku rund nalotowi zdecydowanie podkręca atmosferę.

W każdym razie, trzeba mieć łeb na karku. Wiedzieć, co się przyda i kogo warto znać, a przede wszystkim stale patrzeć na ręce pozostałym ekipom. No, chyba że trafisz do izolatki. Tam panują zupełnie inne zasady. Ale nie bój nic, połapiesz się w tym wszystkim w mig…

Dużą zaletą gry jest mnogość dostępnych możliwości zdobywania punktów. Zyskuje się je głównie za tworzenie przedmiotów przy użyciu zachomikowanych zasobów, werbowanie popleczników w więziennej stołówce i realizację trzech celów, losowo wybranych na początku rozgrywki. Wszystkie te elementy oddziałują jednak na siebie wzajemnie: zwerbowany sojusznik może nagradzać posiadanie określonego typu kosztowności albo zbieranie kostek siły. Może też zapewnić surowiec, który przyda się do stworzenia przedmiotu. Cele wyznaczają zaś konkretne wytyczne, które premiują zbieranie określonych elementów, przykładowo przedmiotów o konkretnej wartości. Przedmioty natomiast oprócz generowania punktów często mają dodatkowe, jednorazowe efekty.

Trudno w tym wszystkim odnaleźć jedną, uniwersalną drogę do zwycięstwa. Trzeba na własną rękę wyczuć (lub wyliczyć), kiedy opłaca się konsekwentnie kompletować rozpoczęte zestawy, a kiedy lepiej skupić się na złapaniu ulotnej okazji, zanim wykorzystają ją inni gracze. Obserwacja przeciwników i obieranych przez nich strategii jest przy tym niezwykle istotna. Podebranie elementu, który zapewniłby współgraczowi pokaźny stosik punktów może okazać się korzystne nawet wtedy, gdy samemu niespecjalnie się go potrzebuje.

Co niezwykle ważne, wszystkie te możliwości wcale nie są przesadnie przytłaczające. Przeciwnie, dzięki oparciu całej mechaniki na zaledwie kilku lokacjach i trzech głównych źródłach punktów, zasady pozostają niezwykle przystępne – dużo bardziej niż w wielu innych grach typu worker placement. Ogromny udział ma w tym fenomenalna ikonografia, która nawet przy pierwszej styczności z grą pozwala domyślić się, jak działają poszczególne elementy. Po jednej czy dwóch rundach wszelkie niejasności powinny się już dawno wyklarować. Ponieważ zaś cała partia rozgrywana jest w ciągu zaledwie sześciu rund, gra pozostaje dynamiczna i nie ma tendencji do dłużenia się.

W temacie przystępności warto dodać, że choć Lockup zdaje się projektowany przede wszystkim z myślą o grupie minimum 3 graczy, twórcy zadbali o skalowanie dla par, a nawet graczy solowych. Warianty te otrzymały zresztą przystosowaną na ich potrzeby dodatkową planszę. Do trybu jednoosobowego (noszącego wdzięczną nazwę „izolatka”) zaprojektowano zaś specjalną talię kart mechanicznych strażników, umożliwiającą wybranie jednego z trzech poziomów trudności. Wprowadza on również kilka znaczących zmian w zasadach, ale pozostaje równie dynamiczny jak podstawowy wariant rozgrywki. Co prawda w trybach tych odczuwalna jest pewna pustka powodowana brakiem innych graczy, jednak zdecydowanie warto docenić trud włożony w przystosowanie rozgrywki do każdej konfiguracji.

Oho, gaszą światła. Czas brać się do roboty. No, ale dobrze czasem mieć do kogo gębę otworzyć. Przypomnij mi jutro, że miałem opowiedzieć o tym, jak w bloku B znaleźli tego trupa bez głowy, co miał sześć palców. No, a teraz trzymaj, pomożesz mi kopać. Tylko nie narób hałasu.

Recenzowana pozycja doskonale radzi sobie z podjętym zadaniem. Nie tylko odświeża zgrany gatunek worker placement przez nastawienie na dynamiczną rozgrywkę i większą interakcję między graczami, ale też świetnie realizuje dość unikalny temat. Korzysta ze stosunkowo prostych mechanik, które przyswaja się momentalnie nie tylko za sprawą przejrzystej ikonografii, ale też dzięki temu, że dobrze wpisują się w fantastyczno-więzienne tło, okraszone cudną oprawą graficzną. W żadnym wypadku nie staje się jednak przez to infantylna czy przesadnie uproszczona, stale zmuszając graczy do starannego planowania posunięć tak, aby wyciągnąć z rundy jak najwięcej, ale też w miarę możliwości krzyżować plany przeciwników.

Co najważniejsze jednak, Lockup po raz kolejny udowadnia, że pozornie banalny i oklepany świat Roll Playera ma wiele do zaoferowania. Zaskakuje tematycznie, pozwalając graczom wcielić się tym razem w stwory zwykle stawiane w roli przeciwników, w dodatku w środowisku raczej nietypowym dla klasycznej fantastyki. Cechuje się przy tym równie świeżym podejściem do rozgrywki. Nie próbuje w żaden sposób kopiować czy adaptować pozostałych gier z serii, zachowując tym samym jej najlepsze cechy: przystępność zasad, wysoką jakość wykonania i atrakcyjną oprawę.

O ile już Kartografowie byli niezwykle apetyczną przystawką, o tyle dopiero Lockup wyraźnie daje do zrozumienia, że opowieści ze świata Roll Player mogą być również bardzo treściwym daniem głównym. Z niecierpliwością wyczekiwać będę kolejnych historii osadzonych w tym uniwersum, z nadzieją na jeszcze większe zróżnicowanie tego smakowitego planszówkowego menu.

Dziękujemy wydawnictwu Ogry Games za przekazanie gry do recenzji.

Plusy:

  • Pomysłowy twist w mechanice worker placement
  • Atrakcyjna oprawa wizualna
  • Przejrzysta ikonografia
  • Rozwinięcie świata Roll Playera
  • Dodatkowy wariant jedno- i dwuosobowy

Minusy:

  • Lepiej sprawdza się w większym gronie

Więcej na: boardgamegeek.com | ogrygames.com

Grę kupicie tutaj:

0 0 votes
Article Rating
Subscribe
Powiadom o

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.

0 komentarzy
Inline Feedbacks
View all comments