Root, odcinek 3: System, który warto zbudować

Jeśli przegapiliście poprzednie części:

Kiedy już pogracie trochę w podstawkę, zrozumiecie, o co chodzi z ptasim dekretem i dlaczego żetony sympatyków są tak irytujące, zapragniecie odmiany. Root, wbrew pozorom, w wersji podstawowej nie oferuje aż tak dużej różnorodności rozgrywek, jak się na pierwszy rzut oka wydaje. I gdyby tylko w takiej formule pozostał, być może nie zdobyłby aż takiego uznania. Bo stan Roota na dziś jest taki: tylko granie z koniecznymi dodatkami ma sens. Na potrzeby tekstu skupię się tylko na dodatkach, które już wyszły i są dostępne po polsku (czyli prawie wszystkie).

Musisz mieć:

  • Plemiona Rzeczne – mamy tu dwie nowe frakcje (dodam, moje ulubione): Jaszczurzych Kultystów (Jaszczury) oraz Kompanię Plemion Rzecznych (Wydry). Prócz tego dostajemy zestaw do grania drugim Włóczęgą wraz z planszą, komponentami oraz trzema jego nowymi postaciami. Wszystkie te frakcje stanowią znakomitą przeciwwagę dla Markizy de Kot i Dynastii Orlich Gniazd, poszerza spektrum układów frakcji oraz pozwala na totalne szaleństwo, czyli możliwość grania w sześć osób, co jest trudne nawet dla doświadczonych graczy i dostarcza wielu niezapomnianych napadów wkurzenia z bezsilności. Dodatek zawiera też kompletnie niepotrzebny element, czyli planszetkę Mechanicznego Markiza, czyli po prostu bota, przeciwko któremu możemy grać (ale nie warto).
  • Podziemia – ten dodatek składa się z samych ważnych i kanonicznych elementów. Dwie frakcje, czyli Podziemne Księstwo (Krety) oraz budząca mieszane uczucia terrorystyczna Krucza Konspiracja (Kruki), dodają ogrom regrywalności. Ponadto mamy sposobność pogrania na dwóch nowych mapach: jeziornej, gdzie zamiast rzeki mamy wielką wodę na środku i możliwość przemieszczania się pomiędzy polanami za pomocą tratwy oraz mapa górska, w której zdejmujemy zablokowane ścieżki i staramy się opanować punktującą przełęcz. Mapa górska jest niezłym żartem dla Włóczęgi, bo nie wchodzi do lasu, a chowa się w górach właśnie.
  • Maruderzy — ostatnie (na razie) z uniwersum Roota duże rozszerzenie, czyli nowe frakcje do walki o władzę w Leśnogrodzie: Władca Szczurów (Szczury) oraz Żelazna Straż (Borsuki). Oprócz nich dostajemy cztery rodzaje Zaciężnych (będę o nich pisać osobno, na razie powiedzmy, że to swego rodzaju NPC w Leśnogrodzie), tak by się zapoznać z tą mechaniczną nowością systemu. Ważnym elementem jest też zestaw kart do przygotowania zaawansowanego, szczególnie przydatny dla graczy, którzy chcą od Roota czegoś więcej.
  • Talia Banitów i Partyzantów – podstawowa talia kart jest spoko, ale odkąd wszedłem w posiadanie tego małego dodatku, nie używam innej. Tutaj mamy o wiele więcej możliwości, zwłaszcza przekuć stałych, potrafiących mocno wpłynąć na zmiany taktyki w trakcie rozgrywek. Zdecydowanie warto zaopatrzyć się w nią.

 

Warto mieć, czyli dla chętnych

  • Paczka Włóczęgów – dla miłośników grania tą postacią (temat wśród graczy w Roota budzący kontrowersje) przyjemne rozszerzenie możliwości. Po pierwsze znajdziemy tu trzy kolejne profesje (przypomnę: trzy są w podstawce, kolejne trzy w Plemionach Rzecznych) oraz coś dla oka — każda z tych profesji może być reprezentowana przez przypisanego do niego mipla: znajdziemy je właśnie w tym pudełku.
  • Paczki Zaciężnych (Plemion Rzecznych, Podziemia i Maruderów) – wszystkie dodatki Zaciężnych potraktuję łącznie, gdyż jest to zjawisko spójne i wspólne, wam zostawiając decyzję, czy w to wchodzicie, czy to jednak jest za dużo. Granie nimi jest opcją, zdecydowanie dla graczy bardziej zaawansowanych i sensowniej jest ich używać w mniejszych składach, trzy lub czteroosobowych. Każda z frakcji posiada swoich Zaciężnych, prócz tego w dodatku Zaciężni Maruderzy znajdziemy cztery niefrakcyjne, czyli Powierników Ognia, Strażników Krypty, Popularny Zespół i Uliczną Bandę.
  • Punkty Terenu (Landmarki) – fajny, chociaż niekonieczny dodatek, do uatrakcyjnienia sobie planszy poprzez zmianę wartości czy ważności niektórych polan. I tak: Zaginione Miasto to polana z wszystkimi trzema symbolami, Czarny Rynek: kontrolowanie polany z nim daje możliwość wymiany kart, Stare Drzewo to dodatkowe pole na budynek, zaś Legendarna Kuźnia i jej kontrola zapewnia ekstra punkty za przekuwanie.

Niekoniecznie trzeba mieć

  • Tryby Leśnogrodu 1 – chyba że ktoś jest na tyle zdesperowany, żeby sobie grać w Roota w samotności, w dwie osoby, albo może uważa, że zawsze trzeba w cztery, więc dopycha rozgrywkę botami. Bo tymże są właśnie Tryby: dla podstawowych frakcji mają zbudowany algorytm automatyzacji gry. Jest dość złożony, trzeba bardzo uważnie iść krok po kroku z instrukcją, trudno też jest go pokonać, bo ma spore fory i niezależnie od frakcji szybko ucieka punktowo. Tryby Leśnogrodu to nadmierna mechanizacja Roota, pomieszana z frustracją obsługi i niemożności doścignięcia algorytmu, nie ma potrzeby się tym katować.
  • Tryby Leśnogrodu 2 – czekam na polską edycję, która pojawi się lada moment, wtedy wam opowiem, czy warto 🙂

Jak widzicie, Root obrósł dodatkami i stał się właściwie mniej grą, a bardziej systemem/uniwersum. Nie wspominam nawet o wielu gadżetach typu: maty, symbole 3D i innych duperelach, których celem jest uatrakcyjnienie wizualne lub sensoryczne gry. Najważniejsze, co musicie wiedzieć po tym tekście: Root to dziesięć kanonicznych frakcji, dwie grywalne talie i cztery mapy – i już wiemy, że to nie jest koniec, bo na horyzoncie mamy kolejny, tłusty dodatek. Reszta to bajery dla chętnych i świrów, takich jak ja.

Więcej na boardgamegeek.com | Planszeo

Grę możecie kupić:

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Ta strona używa Akismet do redukcji spamu. Dowiedz się, w jaki sposób przetwarzane są dane Twoich komentarzy.

Nowości w sklepie
Przejdź do sklepu:
Najnowsze posty
Szukaj