
Saltfjord to gra autorstwa Kristiana A. Ostby oraz Eilifa Svensona, odpowiedzialnych za wydaną kilka lat temu grę Santa Maria. Jako że gracze lubią to, co już znają, podjęto decyzję o odświeżeniu poprzedniego projektu. Zdecydowanie poprawiono warstwę wizualną, wygładzono zasady i w nowym płaszczyku wystawiono na targach. Należę do tych, którzy, z nikomu nieznanych powodów, nie mieli okazji zagrać w pierwowzór. Pozwoliło mi to podejść do rozgrywki z świeżym spojrzeniem, bez zbędnych odniesień do poprzedniczki.
Saltfjord tematycznie przenosi nas do norweskiej rybackiej osady u schyłku XIX wieku. Rozbudowa wioski, handel, nowe technologiczne możliwości będą zaprzątać głowy graczom. Mechanicznie mamy do czynienia z doborem kości, które będą odpowiadały za większość akcji w grze.

Musimy przygotować sporo miejsca na stole, bo trzeba wyłożyć całkiem sporą planszę główną i po dwie dodatkowe plansze na gracza. Setup gry niestety jest trochę uciążliwy. Dużo różnych żetonów trzeba rozkładać w odpowiednich miejscach, a ich stosy muszą mieć określoną liczbę. Natomiast wydawca zadbał o różnorodną kolorystykę i oznaczenia graficzne, które zdecydowanie ułatwiają to zadanie. Całe szczęście, że poza liczbą kości nic więcej nie jest uzależnione od liczby graczy biorących udział w rozgrywce, to byłaby już znaczna przesada. Po dłuższej chwili komponenty trafiają na swoje miejsca. Trzeba przyznać, że rozłożona gra dobrze prezentuje się na stole i z pewnością zachęca do rozgrywki. Początkowo może wydawać się zbyt pstrokata, ale jak się później okaże wszystko jest czytelne, a najważniejsze informacje dotyczące zasad znajdziemy w postaci ikonografik.
Saltfjord to średniej ciężkości euro, także nie ma co się spodziewać, by mózg kipiał z przepracowania, ale jest tutaj całkiem sporo do kombinowania, szczególnie jeśli lubimy taktyczne podejście do gier. Po prostu trzeba będzie dopasowywać się do wyrzuconych wartości kości. Jest jednak ich całkiem sporo, poza tym wszystkie rzucane są na początku każdej z trzech rund, dodatkowo mamy możliwości korygowania liczby oczek. Także spokojnie, można zapanować nad losowością tego mechanizmu.

Co ciekawe grę rozpoczynamy już z delikatną asymetrią. Następuje draft między innymi początkowych zasobów, startowego budynku i kafelka zdolności, który przełamuje standardowe zasady. Podczas rozgrywki pojawią się jeszcze dodatkowe okazje, żeby tę asymetrię podkręcić, a to za sprawą torów technologii i czekających kolejnych kafelków indywidualnych zdolności.
Plansza gracza to panel zarządzania całą grą. Wstępnie nadrukowana siatka ma odwzorowywać naszą wioskę, a znajdujące się tam budynki to poszczególne akcje, które przyjdzie nam wykonywać. W miarę postępu rozgrywki wioska będzie coraz bardziej zabudowana, służą do tego kafelki małych i dużych budynków, a plansza oferować będzie coraz większy potencjał. Oczywiście to w jaki sposób zapełnimy wolne pola wioski może mieć istotne znaczenie. Z jednej strony wymuszona kolejność wykonywania akcji może powodować pewne ograniczenia lub stwarzać naturalnie lepszą sekwencję ruchów. Z drugiej trzeba wziąć pod uwagę optymalizację przestrzenną, żeby pozostawić odpowiednie miejsce na kolejne budynki, w odpowiednim kształcie i rozmiarze; raczej powinniśmy unikać zbyt wielu pojedynczych luk.

Budynki będą aktywowane w trakcie akcji głównej po wyborze odpowiedniej kości. Przy czym białe kości będą odpalały akcje w konkretnej kolumnie po kolei od góry do dołu, a pomarańczowe wiersz od lewej do prawej. Podczas pierwszej rundy każdy z graczy ma dostęp do trzech białych i jednej pomarańczowej kości, a z każdą rundą, drugą i trzecią, dochodzi jedna pomarańczowa kość. Wybór kości to najczęściej wykonywana akcja w grze. Zamiast tego można wybudować duży budynek. Jeśli mamy odpowiednie zasoby warto to zrobić przed skorzystaniem z kości, co pozwoli zagrać więcej akcji w kolejnym ruchu. Chyba, że wartość kości, na której nam zależy jest akurat dostępna, a współgracze również ostrzą sobie na nią zęby. Czasami przyjdzie nam stanąć i przed takim wyborem.
Podczas przeprowadzenia akcji głównej z wykorzystaniem kości interesują nas budynki żółte i czerwone. Na kafelkach znajdują się bowiem pola z grafikami bez dodatkowego tła, tak zwane deptaki (na początku jest to mylące), które nie są ikonami akcji, a bonusami realizowanymi w momencie zapełnienia kolumny lub wiersza. Żółte budynki po prostu przynoszą odpowiednie zasoby, ewentualnie pozwolą ulepszyć jeden z już posiadanych.

Czerwone to możliwe do przeprowadzenia akcje:
- Budowa małego budynku, czyli zabudowa wioski i dostępna dodatkowa akcja. Przemyślane ułożenie na planszy być może pozwoli na skorzystanie z kafelka jeszcze w trakcie tej samej kolejki.
- Awans na torze technologii, oczywiście po opłaceniu stosownego kosztu, z jednej strony oferuje nowe bonusy i zdolności, z drugiej zbliża nas do jednej z czterech punktacji końcowych. Żeby skorzystać z tej oferty na koniec gry, musimy osiągnąć ostatnie pole toru technologii. Wówczas zapunktujemy za jakiś aspekt rozwoju w trakcie rozgrywki. Mogą być to na przykład żetony zebrane w trakcie połowów, zrealizowane zamówienia, odpowiednie symbole w naszej wiosce lub jej określona zabudowa i inne. Z jedenastu dostępnych w trakcie setupu losujemy cztery.
- Realizacja zlecenia to nic innego jak wypełnienie kontraktu. Z czterech dostępnych w ofercie wybieramy jeden, oddajemy odpowiednie zgromadzone wcześniej zasoby a zdobyty w ten sposób kafelek po pierwsze będzie źródłem punktów w podsumowaniu końcowym, ale także okazją do przeprowadzenia dodatkowych akcji w momencie pasowania. Zazwyczaj nie narzekamy na nadmiar zasobów, które wydajemy na bieżąco, jednak inwestycja w ten aspekt gry może się opłacić z nawiązką.
- Wyruszenie na połów, ostatnia z podstawowych akcji, jednocześnie najbardziej losowa. Przesuwamy pionek łodzi wzdłuż fiordu na następne pole i pobieramy zakryty żeton połowu, który ląduje w łodzi, ewentualnie w ramach ruchu powracamy natychmiast do portu i wyładowujemy zgromadzone towary, w tym punkty zwycięstwa. Jeśli odpowiednio rozwinęliśmy technologię rybołówstwa będziemy mieli dostęp do kafelków wyższego rodzaju, a także wyboru jednego żetonu z dwóch. Mimo wszystko warto wybierać się na połów, choć jego efekt będzie zależeć od przychylności morza, z pustymi sieciami nigdy nie wrócimy.

W dowolnym momencie swojej tury możemy wykonywać akcje darmowe, zazwyczaj związane z manipulacją w strefie zasobów. Wymiana zasobu na ryby, te aby ulepszyć jeden z zasobów, ewentualnie obniżenie wartości zasobu, tak by móc opłacić koszt akcji głównej. Wśród akcji darmowych znajduje się też skorzystanie z pionka pracownika/rybaka. Pozwala on na aktywację pojedynczego budynku. Na starcie mamy dostępnego jednego pracownika, ale rozwój technologii rzemiosła może zwiększyć pulę do trzech pionków. To świetna okazja do przeprowadzenia dodatkowych akcji, jednak należy wziąć pod uwagę, że akcja zablokuje nam konkretny budynek na planszy. Podobnie dzieje się przy zagraniu kości. Ostatnia akcja wykonana za pomocą kości zostaje zablokowana do końca rundy. Czasami trzeba będzie szukać optymalizacji w odpowiedniej sekwencji ruchów.
Trzeba przyznać wprost, że takie właśnie kombinowanie, szukanie najlepszych ścieżek przeprowadzenia akcji, dopasowywanie się pod wyniki w puli kości, optymalna zabudowa planszy, zgarnianie bonusów, realizacja kontraktów, daje naprawdę dużo satysfakcji. Rozgrywka przebiega płynnie, nie ma szczególnie uciążliwych przestojów. Zazwyczaj wiemy co chcemy zrobić lub w jaki sposób najlepiej wykorzystać bieżącą ofertę. Nie jest to jednak banalna rozgrywka, kombinowanie jest sprytne. Jak już wspomniałem na średnio trudnym poziomie, ani nas nie wymęczy, ani nie rozleniwi. Partia jest pewnym wyzwaniem, a w trakcie gry nieraz zastanawiać się będziemy, czy zabudować planszę otwierając sobie dodatkowe opcja na akcje, a może postawić na rozwój technologii powiększając możliwości. Niektóre kości będą lepiej nam pasować, więc pod tym względem też może pojawić się pośrednia rywalizacja między graczami.

Pewne rozczarowanie może pojawić się na sam koniec partii. Zazwyczaj okazuje się, że finalny obraz plansz i dorobku graczy, jest zaskakująco podobny. Udało się zrobić wszystko albo prawie wszystko. Oczywiście uogólniam, bo trudno zdefiniować, czym jest wszystko. Nie mniej większość zabuduje kompletnie swoje wioski, prawie wszystkie tory technologii będę wywindowane na maksa, każdy pochwali się sporymi połowami, realizacja kontraktów może być na podobnym poziomie. Może to specyfika ekipy, która z niejednego pudełka gry smakowała i ten tytuł, choć bardzo przyjemny w trakcie gry, nie był szczególnie trudnym wyzwaniem. Jakby brakuje z końcem gry pewnego niedosytu i chęci odkrywania innej dogi do zwycięstwa. Mamy poczucie dobrze spędzonego czasu, dużo satysfakcji z rozwoju planszy i ewidentnego postępu, ale z końcem gry, ma to każdy lub prawie każdy z graczy, a o ostatecznym wyniku decydują niuanse. Saltfjord za to świetnie sprawdza się dla samego kombinowania podczas gry. Dla wymagających przygotowano wariant zaawansowany wprowadzający tryb z aktywowaniem wozów, dodatkowych znaczników przemieszczanych na planszach graczy i dających szansę na jeszcze więcej opcji i zależności w sekwencjach ruchów. Daje to jednak po prostu kolejną warstwę kombinowania.

Plusy
- wydanie i warstwa graficzna
- czytelna ikonografia
- sporo kombinowania w trakcie gry
- przystępne zasady
- asymetria kafelków zdolności
- różne kafelki punktacji
Minusy
- losowość w trakcie połowów
- brak niedosytu na koniec partii
- niewiele do odkrywania

Dziękujemy wydawnictwu Galakta za przekazanie gry do recenzji.

Więcej na boardgamegeek.com| Planszeo





W grach planszowych szukam przede wszystkim dobrze zaprojektowanej mechaniki. A jeśli sprawnie i rzetelnie wpisana jest w temat gry, nie potrzeba mi niczego więcej. Grafika i tytuł wystarczają mi za klimat – resztę sobie dopowiadam. Z nowoczesnymi grami związany na poważnie od 2013 r. Pierwsze kontakty z twórczością Felda i Rosenberga mocno wypaczyły moje gusta w kierunku euro. Wśród moich ulubionych tytułów przeważa mechanika area control i worker placement. W domu nie muszę nikogo siłą do stołu zaciągać; mam też dwoje młodych współgraczy, więc nie unikam tytułów familijnych. To za ich przyczyną i na domowe potrzeby powstał scenariusz do Robinsona – Przygoda w Nibylandii.












Dodaj komentarz