
To, że sporo dobrego słyszałem o tej grze wcześniej, wcale jeszcze nie przesądziło o moim podejściu do jej recenzowania. Tym razem winę ponoszą oczy; na zdjęciach bardzo spodobała mi się ta gra od strony wizualnej. Nie wiem, dlaczego akurat ten styl i kolorystyka tak przypadły mi do gustu, ale tak się zadziało i wrzuciłem Septimę na radar. Nadarzyła się okazja, by spróbować się z nią zaprzyjaźnić jeszcze w trakcie Portalconu, więc skrzętnie z tej okazji skorzystałem i zanurzyłem się w świat wiedźm, czarów i leczenia ślepot dziwnie wyglądającami grzybkami. Zapraszam do recenzji gry Septima.

Czym gra wkurza?:
- wariant podstawowy – bywa czasem, że twórcy gier mają obawy, czy ich tytuł nie jest aby zbyt złożony, że próg wejścia może być za wysoki dla potencjalnych graczy czy klientów. W związku z tym pojawiają się różne kompromisowe rozwiązania. Septima posiada takowe i jest nim wariant podstawowy, czyli mocno uproszczona wersja w stosunku do wersji pełnej. I tak: rozumiem zamysł, ale wycięcie z gry rytuałów i czarów w moim przypadku odniosło skutek przeciwny do założonego. Septima w tej wersji jest nudnym zakalcem (na wrażenie miało niewątpliwie wpływ to, że była to partia dwuosobowa). Ok, zagrałem raz, pomogło mi to może złapać zasady gry, ale absolutnie nie zachęca do niczego innego, jak do znanej wielu graczom pierwszej partii naleśnika.
- leczenie – nie chodzi o samą akcję, raczej o jej ergonomię i brak logiki. Po pierwsze: sposób rozkładania chorych wokół szpitala jest… dziwny. Leczymy, kładąc na biedaku butelkę odpowiedniej mikstury. Tego samego chorego może w danej porze roku wyleczyć inny gracz, chociaż nie bardzo tego potrzebuje. Ponadto my nie możemy leczyć dwa razy tej samej osoby, czego w żaden sposób zresztą nie

- rytuały – tor, na którym przesuwamy nasz znacznik wówczas, gdy albo wykonamy akcję Rytuału, albo uda nam się wykonać takie Dopasowanie, które pasuje do symbolu znajdującego się powyżej naszego znacznika. Właściwie jedyna możliwość pozyskiwania kart czarów, które to z kolei potrafią mocno pomóc. Ogólnie to we współczesnych grach irytują mnie tego typu tory, które są prostackim rozwiązaniem projektowym, tutaj jednak warunkowość ruchu i możliwość przyblokowania przeciwnika trochę rozluźnia moją niechęć. Nie jest to nadzwyczaj elegancka mechanika, ale tutaj od biedy nie boli.
- czary – karty z dodatkowymi możliwościami i modyfikacjami, którymi zarządzanie jest dość nietypowe. Po pierwsze pozyskiwanie następuje głównie na torze Rytuału, gdzie mamy spore ograniczenia: nie dość, że trzeba się wspiąć na odpowiedni szczebel, oznaczony wstęgą, to jeszcze pozyskać kartę możemy tylko w kolorze pola, na którym się znajdujemy. To powoduje, że nie możemy swobodnie korzystać z dość bogatego rynku, chyba że pójdzie ostro w ruchy poziome, co też swoje kosztuje, choć może mocno utrudnić grę przeciwnikom. Czaru można użyć zazwyczaj (choć nie zawsze, bywają takie uniwersalne) jako uzupełnienie czy modyfikację jednej z akcji. Karty nie tracimy, lecz ją tapujemy i pozostaje w tej pozycji dopóki nie uda jej się przywrócić, również na torze rytuału lub z innych osiągnięć.
- punktowanie –- nie jestem miłośnikiem ani sałatek punktowych, ani końcowych podsumowań, podczas których po chwili zapasów z matematyką na poziomie wczesnej podstawówki ogłaszamy zwycięzcę. Septima właśnie takie rozwiązanie proponuje. Trudno, ale chciałbym zwrócić uwagę na jeden z elementów, czyli cele końcowe. Wygląda to banalnie – w fazie setupu po prostu dostajemy kartę z czterema parametrami, które dowiezione na koniec batalii dadzą nam sporo punktów (prócz torów z leczeniem tu jest największa zdobycz). Ciekawostką jest drugi warunek dobrania się do celów, mianowicie można ich zaliczyć tyle, ile mamy wiedźm w swoim zgromadzeniu. Co z kolei oznacza, że schwytanie wiedźmy przez Łowcę lub też udana obrona podczas procesu to nieokreślone, ale potencjalnie duże dodatkowe punkty, prócz oczywiście samych zdolności wiedźm.

Jednoznaczne zalety gry:
- klimat – Septima jest grą euro, natomiast fabuła dobrze konweniuje z mechaniką. Czujemy klimat wiedźm, z jednej strony potrzebnych lokalnej społeczności, by pomagać, z drugiej budzących grozę swoimi umiejętnościami, która w odpowiednich okolicznościach zamienia się w lincz lub polowanie Łowców. Poza tym nieszczęsnym leczeniem mamy tu zachowaną spójność i chociaż nie jest to może gra tworzona pod klimat, to z drugiej strony nie wyobrażam sobie, aby była o czymś innym.
- akcje i Dopasowanie – karty z akcjami, które mamy do dyspozycji wszystkie takie same, ale możemy ich użyć w danej rundzie ograniczoną liczbę, czyli pięć. Prócz planu, składającego się właśnie z tylu kroków, powinniśmy brać pod uwagę zdolności dodatkowe i starać się przewidzieć bądź po prostu skłonić współgraczy do korelacji zagrań z nami. Wtedy obie strony są wygrane, karty zyskują na mocy poprzez Dopasowanie. Zaplanowana sekwencja bardzo często wymaga korekty, tak ze względu na zmiany na planszy, jak i z powodu perswazji współgraczy. Nieco podobny mechanizm napędzania gry spotkałem w Feudum, tyle że tu akcje są znacznie bardziej uproszczone.
- ruch po planszy – nasi Liderzy spacerują po planszy, aby w odpowiednich miejscach optymalizować swoje możliwości. I tak bardziej na zewnątrz planszy mamy przede wszystkim zbiór składników do tworzenia lekarstw i eliksirów, bliżej środka możemy pomóc chorym oraz uzyskać bonusy poprzez kontakt z budynkami. Ruch właściwie generuje tylko jedna karta, ale zasady pozwalają wykonać zawsze na początku fazy jeden krok bez wywołania akcji. Ponadto też trzeba go tak umiejętnie przeprowadzić, by Lider nie padł łupem Łowcy i jeszcze liczyć, że inni gracze nie będą nam w tym przeszkadzać.
- proces – w fazie setupu, w ramach draftu, otrzymujemy dwie wiedźmy (bywają takie o męskiej płci, ale nazewnictwo z instrukcji jest konsekwentne), które stanowią początek naszego Zgromadzenia. Maksymalnie możemy mieć ich cztery, nie wolno nam też stracić ostatniej. Każda z nich posiada jakieś szczególne możliwości: dodatkową akcję, czasem wzmocnienie akcji podstawowej. Pozyskujemy je w ciekawy sposób, mianowicie na koniec każdej rundy odbywa się sąd, w którym biorą udział nasi sprzymierzeńcy, lojalni wobec naszych magicznych zdolności oraz tak zwany wściekły tłum, czyli ci mieszkańcy miasta, na których podejrzane ruchy naszych wiedźm działają jak płachta na byka. W trakcie rundy mamy możliwość wysłania naszych ludzi bezpośrednio do ławy przysięgłych, ale większość z nich zostanie wylosowana z worka tłumu. Jeśli liczba wściekłych jest większa bądź równa od liczby mipli lojalnych wszystkich graczy, wówczas wiedźma… powiedzmy, że tak jak chcą w instrukcji, zostaje wygnana. Natomiast jeśli lojalnych jest więcej, wiedźma zasila zgromadzenie tego z graczy, którego mipli było więcej lub przy remisie byli pierwsi w komnacie. Taki procesów maksymalnie może odbyć się dwa razy na rundę, tylko wówczas, gdy co najmniej jedna z wiedźm zostanie schwytana. Bardzo fajny pomysł, sporo emocji, chociaż też i losowości.
- pozyskiwanie składników – każda z pór roku, czyli rund, podzielona jest na pięć faz księżyca, czyli po prostu sekwencji akcji. Pomiędzy znacznikami faz w trakcie setupu losujemy składniki. Jeśli znacznik znajduje się obok nich, wówczas stają się one księżycowymi i co do zasady właśnie te możemy zbierać w trakcie rundy. Prócz tego ograniczeniem pozyskiwania jest pozycja Lidera na mapie, musi zajmować odpowiednie pole możliwie daleko od miasta, aby pozyskać składniki, które potem może zamienić na leczące czy wspomagające grę mikstury. Całkiem to wymagające kombinowania, chociaż bywa frustrujące, jeśli podczas faz nie ma jednego ze składników.

Warto czy nie warto?
Septima budzi moje mieszane uczucia, na które mają wpływ moi współgracze. Byli tacy, którzy mocno prychali (cytuję: Grzybobranie dla nastolatek), byli i tacy, którym się szalenie podobało. W tym spektrum opinii jestem gdzieś pośrodku. To porządny produkt, bez większych wad, ale też i jakichś szczególnych zachwytów. Grało się OK, zasady łatwe do zrozumienia, chociaż dość trudno się grę tłumaczy. Nawet niezbyt ograni szybko wchodzili w rytm wiedźmi, to niewątpliwie przekona do siebie sporo osób. Brak mi tutaj głębi, to raczej przeciętniak z plusem, a plusem tym jest klika oryginalnych pomysłów i klimat. Ale zachęcam do spróbowania, może wam akurat podejdzie bardziej.

Dziękujemy wydawnictwu Portal Games za przekazanie gry do recenzji.


Więcej na boardgamegeek.com | Planszeo
Grę możecie kupić:



Starszy pan, który kilka lat temu trochę przypadkiem zachorował nieuleczalnie na nowoczesne gry planszowe. Były szachista, stąd jego słabość do suchych gier europejskich i strategicznego mulenia przy stole. Kompulsywny miłośnik fabuł, jednak głównie literackich, pracownik mediów elektronicznych. Mąż i wielokrotny ojciec, wychowujący swoje dzieci również przy planszy.