
Czy ludzie są jedyną rozwiniętą cywilizacją we wszechświecie? Logika podpowiada, że mimo wszystko nie. Do podobnego wniosku najwidoczniej doszedł twórca gry SETI – Poszukiwanie Pozaziemskich Cywilizacji. Na potrzeby planszowej symulacji założył nawet, że powinno dojść do nawiązania kontaktu z obcymi. Wydaje się, że jakbyśmy opornie nie podchodzili do tego aspektu gry, to w końcu dojdzie do odkrycia przynajmniej jednej z dwóch przygotowanych w setupie, nieznanych dotąd cywilizacji.

W trakcie gry będziemy się wcielać w przedstawicieli agencji kosmicznych, których podstawowym celem jest eksploracja kosmosu, przy okazji nastawiona na nawiązanie kontaktu z obcymi gatunkami, których ślady sukcesywnie odnajdujemy w przestrzeni kosmicznej, nieopodal naszej galaktyki.
Tak przynajmniej wynika z uproszczonego układu planszy, a w zasadzie kilku plansz, które tworzą obszar gry. Duży ukłon w stronę projektantów graficznych, bo rozłożona na stole gra prezentuje się spektakularnie. Plansza technologii, symulowany ruchomy układ słoneczny, boczna plansza z sekcją najbliższych nam planet, rozbudowana ikonografia, dodatkowe znaczniki, potencjalne punkciki, itd. Raj dla oczu wszystkich eurozapaleńców. Mało tego, wszystko wydaje się skrupulatnie zaplanowane, dopasowane i ergonomiczne. Trzywarstwowy, ruchomy układ słoneczny, mimo prostego, ale jak się okazuje skutecznego rozwiązania, działa bez zarzutu. Temat podbijają dwie nieznane cywilizacje. Co prawda wybierane z pięciu dostępnych, więc ich pula jest mocno ograniczona, ale fakt odkrycia ich planszetki i rozpoznanie w tym momencie nowych możliwości jest w pewien sposób zaskakujący.

Co w takim razie musimy zrobić, by zapisać się w historii jako najlepsi badacze kosmosu? Jak najszybciej oswoić się z bogatą ikonografią, zadbać o rozwój swojej agencji poszerzając wachlarz możliwości, umiejętnie optymalizować ruchy działając na mocno ograniczonych zasobach. Kwintesencja gier euro, w tym przypadku w bardzo przystępnym wydaniu. Chociaż lektura instrukcji niespecjalnie sprzedaje potencjał rozgrywki. Jest napisana przystępnym językiem, wszystko wydaje się zrozumiałe, klarowne i nie powinniśmy zbyt często doszukiwać się wyjaśnienia niuansów. Dowiadujemy się o wszystkich najważniejszych zasadach, podstawowych akcjach, możliwościach i ograniczeniach poruszania się w przestrzeni kosmicznej, lądowaniu na planetach, bądź ich księżycach, zamianie sondy w lądownik lub orbiter, wysyłaniu sygnałów i odnajdywaniu śladów obcych. Wszystko wydaje się tak bardzo mechaniczne. Wystawiam sondę, poruszam się, zbieram punkty rozgłosu, przesuwam się na konkretnym torze, …, itd. Ale gdzie mam szukać tej wciągającej, różnorodnej rozgrywki, o której trąbi internet? W kartach. Opisana jako dopiero szósta akcja główna – zagranie karty, stanowi o atrakcyjności tego tytułu. Tam oczywiście znajdziemy wszystkie dostępne akcje w różnych konfiguracjach, ale przeważnie tańsze lub wzmocnione. To na kartach opierać będziemy taktykę, a czasami i strategię, wspomagając się jedynie stałą, poniekąd nudną paletą akcji podstawowych i pomocniczych.

Okazuje się, że SETI to tak naprawdę gra karciana i w kartach należy upatrywać sporego potencjału tego tytułu. Już sam fakt, że możemy je wykorzystać na kilka różnych sposobów, daje szeroki wachlarz możliwości. Przede wszystkim karty będziemy zagrywać dla ich akcji głównej. Po opłaceniu kosztu przeprowadzamy akcję z karty – standardowo. Szczególne karty oferują też realizację misji, czyli określony bonus po spełnieniu założeń. W zależności od typu karty misji możemy deklarować spełnienie warunków natychmiast po zagraniu, czasami dopiero po faktycznej realizacji, a nawet na sam koniec gry. Na początku trudno się w tym zorientować, ale dość szybko można się oswoić. Poza tym każda karta może zostać odrzucona dla skorzystania z pojedynczego efektu, którego ikonę znajdziemy w lewym górnym rogu. Prawy dolny róg to potencjalny przychód, jeśli uda nam się w ramach akcji wsunąć kartę pod startową kartę dochodu. Dodatkowo każda karta określa rodzaj sygnału, który można za jej pośrednictwem wysyłać, przy okazji wykonywania skanowania przestrzeni kosmicznej. Także w trakcie gry pojawia się kilka możliwości wykorzystania kart.

Poza tym trzeba zadbać o płynne przeprowadzenie sekwencji akcji. Zazwyczaj potrzeba kilku kroków, żeby zrealizować zamierzony plan. Poczynając od wystrzelenia sondy. Ona zawsze pojawi się w przestrzeni tam gdzie Ziemia, ale docelowo chcielibyśmy, żeby dotarła do konkretnego miejsca. Zdecydowanie warto wziąć pod uwagę aktualną pozycję planet w Układzie Słonecznym. Czy obecny rozkład nie powoduje zwiększenia kosztu poruszania się w kosmosie? Czy najbliższy ruch planet będzie korzystniejszy dla tej akcji? Na pewno warto korzystać z dobrych okazji. Kiedy nasza sonda dociera do jednej z planet, będziemy mogli w przyszłości przekształcić ją w lądownik lub orbiter, oczywiście po opłaceniu stosownego kosztu. Na planetach, ich księżycach lub orbitach czekają bonusy, które popychają grę do przodu. Ten element gry może przybierać formę wyścigu, bo rzeczywiście pierwszeństwo daje większe profity.

Nieco inny aspekt gry znajdziemy przy skanowaniu przestrzeni kosmicznej. Tutaj będzie nam zależeć na wyczekaniu odpowiedniego momentu – to gra na przewagi. Oczywiście wiele zależy od aktualnego układu planet. Pierwszy sygnał wypuszczamy w sektorze z Ziemią, pozostawiamy swój znacznik, a zabieramy żeton danych – przyda się podczas innej akcji. Każdy sektor posiada ograniczoną liczbę miejsc na sygnały, po wypełnieniu której następuje podliczenie przewagi w danej strefie i przydzielenie nagród. Remisy wygrywa gracz, który jako ostatni przeprowadzał tę akcję, więc dość często dochodzi do tak zwanego przejmowania sektora.
Wszystko zostało tak zaprojektowane, żeby zadowolić wszystkich ciułaczy punkcików, bonusików i budowaniu mikroprzewag. W tym zakresie gra sprawdza się świetnie i daje pole do popisu. Poniekąd można narzekać na losowość doboru kart, ale ta jest niejako wpisana charakter gry. Z drugiej strony talia jest na tyle bogata i interesująca, że trudno znaleźć tak przegięte karty, by miały popsuć rozgrywkę.

Dla urozmaicenia partii można, a nawet trzeba, zainwestować w rozwój technologii. Dają one nowe możliwości: na przykład uprawniają do posiadania jednocześnie dwóch sond w układzie słonecznym. Pozwalają na lądowanie na księżycach planet. Zmniejszają koszt poruszania się w kosmosie. Podobnie jest przy technologiach teleskopu, dotyczących akcji skanowania. Zwiększają zakres zasięgu lub pozwalają na wysłanie dodatkowych sygnałów. Poza tym każdy dobrany kafelek technologii to pojedynczy bonus. Podczas gry każdy brakujący pojedynczy żeton kredytu lub energii (podstawowe zasoby) może zaważyć na skutecznym wprowadzeniu planu w życie. Dlatego warto rozglądać się za każdym pojedynczym efektem.

Prowadzenie rozgrywki, siłą rzeczy, będzie nas zbliżać do nawiązania kontaktu z obcymi cywilizacjami. Poniekąd o to chodzi w grze. Przy rozgrywkach w niepełną liczbę graczy wprowadzono mechanizm, który przyspiesza ten proces. Także, tak – przyjdzie nam poznać frakcję innego gatunku, przynajmniej jedną. Dzieje się to przy okazji odkrywania śladów życia. Mamy domyślne trzy rodzaje śladów – różowe najczęściej zdobywane podczas skanowania gwiazd, żółte – są wynikiem lądowania na planetach, niebieskie – uzyskane podczas analizy danych – to szczególna akcja planszy technologii. Nie wiem jak opornymi graczami trzeba by być, żeby naturalnie nie dążyć do odsłonięcia planszetki obcych. Szczególnie, że otwiera to nowe, potencjalnie nieznane możliwości.

Na pewno dzieje się tak przy pierwszych partiach, podczas eksploracji gry. Pojawienie się nowej frakcji wymusza zapoznanie się z regułami, które wymusza na graczach. Zawsze jest to spory potencjał, ale niosący mniejsze lub większe ograniczenia. Z kolejnymi partiami po prostu wiemy, czego można się spodziewać, ale nadal wylosowanie dwóch z pięciu plansz daje tę niezbędną niewiadomą, dzięki której każda rozgrywka może być wyjątkowa. Odkrycie frakcji obcych to przywileje dla tych graczy, którzy przyczynili się do nawiązania kontaktu. Objawia się to w przydzieleniu kart z specjalnej talii frakcyjnej. Zazwyczaj nowe talie są po prostu ciekawsze, oferujące niestandardowe rozwiązania. Zdarza się, że frakcja kosmitów zwiększa poziom frustracji i zmusza do szacowania ryzyka. Nawet nie chodzi oto, czy można trafić na lepsze, czy gorsze. One są po prostu inne. Po ich odkryciu na nowo układamy w głowie strategię. Na ile jesteśmy w stanie skorzystać z potencjału, jaki pojawił się właśnie na stole. Zaskakująco prosty, a zarazem skuteczny mechanizm od strony grywalności tytułu.

W moim odczuciu SETI spełniło wszystkie pokładane w nim nadzieje. Mało tego, zaskoczyło, mimo wielu pozytywnych opinii, które często przekładają się na wygórowane oczekiwania. Co ciekawe, to ostatecznie wcale nie jest, aż tak skomplikowana gra, na jaką wygląda. Oczywiście jest to duży, pełnoprawny tytuł, ale nie jest przesadnie rozbudowany. Trzon gry opiera się na kilku zazębiających akcjach. W tym sprawnym zazębieniu i optymalizacji należy doszukiwać się atrakcyjności. Jednym z minusów może być, co prawda, czas rozgrywki, bo ta może się dłużyć. Szczególnie w ostatnich dwóch rundach, kiedy to skutecznie zaczyna działać wypracowany silniczek. Dla jednych może być to nużące, inni zaślepieni w pogoni za punktami nawet nie zauważą upływu czasu.

Plusy:
- wydanie gry, świetnie prezentuje się na stole
- sprawnie działający ruchomy układ słoneczny
- różnorodność frakcji obcych
- emocjonujące odkrywanie gatunków obcych
Minusy
- bogata ikonografia – w pierwszych partiach może być problematyczna
- rozgrywka potrafi się dłużyć

Dziękujemy wydawnictwu Rebel za przekazanie gry do recenzji.

Więcej na boardgamegeek.com| Planszeo
Grę kupicie tutaj:



W grach planszowych szukam przede wszystkim dobrze zaprojektowanej mechaniki. A jeśli sprawnie i rzetelnie wpisana jest w temat gry, nie potrzeba mi niczego więcej. Grafika i tytuł wystarczają mi za klimat – resztę sobie dopowiadam. Z nowoczesnymi grami związany na poważnie od 2013 r. Pierwsze kontakty z twórczością Felda i Rosenberga mocno wypaczyły moje gusta w kierunku euro. Wśród moich ulubionych tytułów przeważa mechanika area control i worker placement. W domu nie muszę nikogo siłą do stołu zaciągać; mam też dwoje młodych współgraczy, więc nie unikam tytułów familijnych. To za ich przyczyną i na domowe potrzeby powstał scenariusz do Robinsona – Przygoda w Nibylandii.
Dodaj komentarz