Dziki Zachód od zawsze pobudzał wyobraźnię. Zarówno teraz, kiedy przywołujemy wspomnienie westernowych klimatów, jak również przed niemal dwustu laty, gdy kolejni osadnicy zmierzali w kierunku Pacyfiku z nadzieją lepszego jutra. W grze mamy okazję wcielić się w pionierów, którzy dotarli pod góry Sierra Nevada, za którymi rozciągają się tereny obecnego stanu Kalifornia. O ile jako obserwatorzy tamtych wydarzeń chcielibyśmy, żeby bohaterów spotkały liczne przygody, mrożące krew w żyłach tragedie, o tyle codzienny żywot osadników to przede wszystkim dobra organizacja, planowanie i dostosowywanie się do napotkanych warunków. I pod tym względem Sierra West świetnie nadaje się do oddania atmosfery Dzikiego Zachodu – jak przystało na porządne euro 🙂
W tych aspektach na pewno nie zawiedziemy się, wykładając ją na stół. Po otworzeniu pudełka spędzimy sporo czasu na zorientowaniu się w elementach gry, segregowaniu i uporządkowaniu zawartości. W szczególności z powodu występujących w grze czterech trybów rozgrywki oraz specjalnego wariantu dla samotników. Dla każdego trybu przewidziano osobną talię, żetony, znaczniki. Dobrze jest wyposażyć się w dodatkowe woreczki strunowe, żeby oszczędzić czasu przy późniejszym rozkładaniu docelowego wariantu gry. Wydawca nie był w stanie zdecydować kim mamy ostatecznie zostać na tym łez padole. Decyzję pozostawił nam, co mnie akurat cieszy, udostępniając możliwość dopasowania sobie najbliższej nam tematyki lub charakteru rozgrywki, bo każdy z trybów, choć podobny, wprowadza pewne urozmaicenia.
W podstawowym wariancie, sugerowanym do pierwszych partii, w celu zaznajomienia z mechaniką gry, rzucimy się do … zbierania jabłek. Wiem, że nie brzmi to najlepiej, ale nie każdy zmierzający na Zachód musiał być opętany gorączką złota – spokojnie, do tego też dojdziemy. Mogły się tam przecież znajdować całe rodziny niczym w „Domku na prerii” i mogły zajmować się zbieraniem jabłek. Żeby jednak nie zniechęcać sielankowym klimatem pierwszych kalifornijskich sadowników. Czym dysponujemy w grze?
Każdy gracz otrzymuje taki sam zestaw kart, planszę gracza z zaskakującymi wycięciami (o tym później) symbolizującą obóz, trzech pionierów i komplet żetonów. Obszar wspólny gry tworzy kilka mniejszych plansz zazwyczaj przedstawiających tory, na których będziemy rywalizować oraz misternie skonstruowane wzgórze utworzone z pozostałych kart. W tym miejscu nie można nie odnieść się do jakości wydania gry. Wydawca nie zostawił pola dla malkontentów. Wszystko jest na najwyższym poziomie włącznie z drewnianymi znacznikami zasobów, a szczególne wyrazy uznania należą się grafikowi. Pasjansowy układ kart faktycznie tworzy wzgórze. Elementy różnych wariantów dokładane do podstawowych plansz komponują się idealnie, tworząc nowe krajobrazy. Ikony są czytelne i nie pozostawiają wątpliwości. Obcowanie z takim wydaniem jest po prostu przyjemne. Można mieć delikatne zarzuty do instrukcji, która sprawia wrażenie chaotycznej. Spowodowane jest to kilkoma trybami rozgrywki, które mają jednak wspólny trzon przeprowadzania akcji. Przeplatanie podstawowych zasad ze szczególnymi odstępstwami dla pozostałych wariantów powoduje konieczność kartkowania instrukcji. Jak widać, nie można mieć wszystkiego.
Gra w głównej mierze opiera się na zarządzaniu swoją talią. Jest oczywiście możliwość pozyskania nowych kart – lepszych, ciekawszych wariantów. Nie będą to niesamowite doładowania, raczej delikatne usprawnienia znanych już rozwiązań. W celu pozyskania nowych kart wysyłać będziemy zwiadowcę. Ten wspinając się po skrzętnie ułożonym wzgórzu, będzie miał możliwość, zabrania elementu zbocza. I tak krok po kroku topnieć będzie majestatyczna góra, nieuchronnie zbliżając nas do końca rozgrywki. Trzeba się zatem spieszyć, bo da się tu wyczuć klimat ukrytego wyścigu. Nie ma co prawda startu i mety, jednak pozycja na kilku torach istotnie wpływa na ostateczny wynik gry.
Na czym jednak polega podstawowa mechanika? Ze swojej przetasowanej talii dobieramy trzy karty, na których widnieją symbole. To akcje, które w swoim ruchu będzie można wykonać. Szkopuł polega na właściwym ich doborze i przemyślanym uformowaniu ścieżek dla naszych pionierów. Początkowo analiza dostępnych akcji może autentycznie sparaliżować. Z czasem nabiera się wprawy, a decyzja nie będzie aż tak skomplikowana, jak mogłaby się zdawać przy pierwszym kontakcie. Z dwóch kart wybieramy akcje zewnętrzne, a z pozostałej jedną akcję środkową. Konieczne jest to z powodu oryginalnych wycięć w planszy gracza. Charakterystyczne ząbki zasłaniają część każdej karty, ukrywają niektóre ikony akcji, uniemożliwiając ich wykonanie. Po “szybkiej” analizie składamy karty i wsuwamy za planszę gracza w specjalnie przygotowane miejsce. Nie ma z tym żadnych problemów, ponieważ plansza jest dwuwarstwowa – wspominałem już, że wydanie jest przemyślane. Wisienką na torcie jest górski pejzaż, który pojawia się na prawidłowo ułożonych kartach. Niejako z perspektywy obozowiska widzimy oddalone wzgórze. Jest to miniatura wzgórza, na którym znajdują się zwiadowcy; wspinają się i eksplorują szlak – rewelacja. Wracając jednak na ziemię do stworzonych ścieżek, otrzymujemy drogę piaszczystą i trawiastą. Każda z nich przeznaczona jest dla innego typu pioniera. Piaskiem idzie łysy; trawą kapelusznik. Ma to oczywiście znaczenie, bo używając jednego z pionków do innych akcji, ograniczamy sobie dostęp do właśnie ułożonych kart. Co do zasady na ścieżkach pozyskujemy surowce, łopaty, czyli możliwość kopania/budowy oraz buty, pozwalające na wędrówkę po głównym wzgórzu lub przejazd wozem. Przejazd wozem okazuje się jedną z ważniejszych akcji, ponieważ daje on mnożnik do pozycji, którą uda się nam osiągnąć na pozostałych torach. Wynik mnożenia tych pozycji to lwia część punktów końcowych. Jak więc zrobić, żeby wszędzie być wysoko? Kombinować jak koń, znaczy muł pod górę. Zauważmy, że każdy gracz dysponuje tym samym zestawem, ale to jak uzupełnimy naszą rękę, jakie uda się budynki dokupić, w jaki sposób zareagujemy na zagrane karty przeciwnika, o ile będzie taka możliwość, będzie skutkowało nieznaczną przewagą.
Bo nie ma co się oszukiwać. Gra nie oferuje diametralnie różnych strategii. Każdy będzie szedł w tym samym kierunku. Może troszeczkę inaczej, może w innej kolejności, ale w gruncie rzeczy będziemy robić to samo. Podbierać karty, tym samym rozbierając wzgórze, wydawać surowce przesuwając się na torach zasobów, dbać o dobrą pozycję wozu. W dobrym momencie dobrać figurkę muła vel. osła. Zdarzają się spektakularne akcje, ale w gruncie rzeczy monotonnie wykonujemy te same ruchy. Żeby odejść nieco z utartej ścieżki, autor wprowadził do gry budynki, z których niestety dość rzadko korzystamy. Budujemy je, a jakże. Chociażby po to, żeby uniknąć ujemnych punktów za ich brak. Ale w trakcie rozgrywki sporadycznie odpalamy ich usprawnienia. Tak jednak została uszyta gra. To w nieznacznych różnicach w naszych poczynaniach upatrywać należy finalnego sukcesu. Niby robimy to samo, ale właściwe rozłożenie akcentów daje nam minimalną przewagę.
I dzieje się tak bez różnicy na podjęty wariant rozgrywki.
Jabłoniowe wzgórze oferuje dwa dodatkowe tory zbioru jabłek. Kolejną planszę do uskuteczniania wyścigu o punkty. Najmniej skomplikowany scenariusz prawidłowo został wybrany jako wariant podstawowy. Jeżeli na jego podstawie opanujemy zasady i mechanikę gry polecam od razu przejść do jednego z pozostałych. I to niekoniecznie zgodnie z numeracją.
Bandżo i ryby przenosi nas nad rzekę, gdzie podczas łowienia ryb można spróbować szczęścia, wypłukać nieco złota, odpocząć przy melodyjnych dźwiękach bandżo. Wariant wprowadza mechanikę rynku, na którym możemy wymieniać złowione ryby. Oprócz przesuwania wozu na głównej drodze pływamy canoe wzdłuż rzecznego szlaku. Z punktu widzenia eurogracza, chyba najciekawszy wariant.
Gorączka złota udostępnia kopalnie, z których będziemy wydobywać cenny kruszec. Dwie istotne karty latarni i dynamitu, o które będziemy rywalizować. Posiadacz kart może więcej. Oprócz tego dają punkty zwycięstwa temu, który dowiezie je do końca gry. Pojawia się kość, dodając szczyptę losowości, jednak szybko okazuje się, że im lepiej jesteśmy rozwinięci, tym kość ma mniejsze znaczenie w naszych złotodajnych poczynaniach.
Bandyci i strzelaniny – w końcu prawdziwie westernowy klimat, również korzysta z rzutu kością. Na podstawie jej wyniku określamy czy udało się wyeliminować poszukiwanych złoczyńców. Gwiazda szeryfa ułatwia to zadanie, poprawiając naszą celność. Ciekawy wariant, gdzie dbać musimy o uzupełnianie bębna rewolweru nabojami. Wszak trzeba mieć czym strzelać.
Podczas rozgrywki powinna podobać się faza planowania akcji. Niestety tylko w turze aktywnego gracza, bo kiedy planować będziemy wykonanie około 10 pojedynczych akcji, reszta graczy będzie czekać na swoją kolej. Może względnie przygotowywać się do swojej tury, ale jednak może być istotnym kontrolowanie przeprowadzającego ruchy gracza. Występuje tu bowiem pokusa do cofania swoich ruchów. Po prostu trudno jest optymalnie zaplanować ruchy poszczególnymi pionierami, bo istotna może być na przykład kolejność wykonania akcji. W odpowiednim momencie wstrzymanie jednego z nich, by móc ruszyć drugiego. A może lepszym rozwiązaniem będzie przejście całej ścieżki do końca jednym z nich, zagranie akcji szczytowej z jednej z kart, odebranie bonusu i wykorzystanie go w ruchu drugiego pionka? Takich wyborów powinniśmy spodziewać się po Sierra West. Jest też opcja wprowadzenia pioniera do chaty, który wzmacniać będzie akcję swojego kompana. Pozyskanie muła, gwiazdy szeryfa, dynamitu, latarni (w zależności od scenariusza), też nie jest bez znaczenia. Zdarza się, że dopiero podczas wykonywania ruchu otwierają się pewne rozwiązania, a właściwie dopiero wówczas dostrzegamy ich możliwości. Pozyskane surowce bez problemu możemy wydać na wspięcie się na jednym z torów. Ale jeśli wydamy je na zakup chaty lub opłacając koszt zdobycia nowej karty, lub przesuwając wóz? Zapewne nie uda się wykonać wszystkiego, a jeśli tak się zdarzy to w nielicznych przypadkach, bynajmniej nie przypadkowych. To wszystko powoduje, że tura gracza może trwać stosunkowo długo. Może to być sugestią, jakoby gra lepiej sprawdzała się w partiach dwuosobowych. Pod względem downtime’u z pewnością tak. Gra w cztery osoby może irytować, ale jeśli nie jest to dla Was przeszkodą i macie na koncie długie rozgrywki, to zdecydowanie polecam usiąść do Sierra West w pełnym składzie. W grze na dwie osoby wielokrotnie osiągamy zbliżony rozwój, a tym samym podobny wynik końcowy. Co ciekawe instrukcja nie przewiduje rozstrzygania remisów. W partii na czterech po prostu nie zdążymy wykonać wszystkiego. Wzgórze z kart prawdopodobnie na tyle szybko zostanie przez graczy rozebrane, że gra skończy się, zanim w pełni rozwiniemy skrzydła. W tym wariancie osobowym najbardziej istotna jest objęta ścieżka rozwoju.
Mam też wrażenie, że trudno określić grupę docelową tego tytułu. Trudność rozgrywki powinna zadowolić średniozaawansowanego gracza, który może jednak odbić się od ogromu możliwości, licznych akcji, dość skomplikowanej obsługi gry. Możliwości, które oferuje gra, są idealne dla poważniejszych graczy, ale rozgrywka nie gwarantuje pełnej satysfakcji w tym zakresie. Poza tym wkraść się może pewna powtarzalność. Wydawca wychodzi naprzeciw oczekiwaniom z sugestią wariantu zaawansowanego. W swoim ruchu dobieramy cztery zamiast trzech kart. Daje to o wiele więcej możliwości, przez co niestety wydłuża proces decyzyjny. Jednak z drugiej strony umożliwia odrzucenie czwartej karty, a tym samym sprawniejsze zarządzanie talią. Jeśli tylko zapoznacie się z mechaniką, a rozgrywka będzie w miarę płynna, sugeruję skorzystanie z tej opcji. Wprowadzi to spore urozmaicenie i mam wrażenie większą satysfakcję.
Podejrzewam, że Sierra West miała trafić w serca graczy, którzy darzą sympatią Lewisa i Clarka. Podobny temat, zarządzanie surowcami, element wyścigu. I choć nie można odmówić Sierra West uroku, szczególnie w oryginalnym mechanizmie zagrywania kart w wyszczerbione plansze graczy, to w ostatecznym rozrachunku pozostanie jednak młodszą siostrą Lewisa i Clarka.
Dziękujemy wydawnictwu Lucrum za przekazanie gry do recenzji.
Plusy
- rewelacyjne wykonanie
- kilka wariantów rozgrywki
- oryginalny mechanizm zagrywania kart
Minusy
- spory downtime
- tendencja do cofania ruchu
- powtarzalność akcji
Więcej na: boardgamegeek.com |Lucrum
Grę kupicie tutaj:
W grach planszowych szukam przede wszystkim dobrze zaprojektowanej mechaniki. A jeśli sprawnie i rzetelnie wpisana jest w temat gry, nie potrzeba mi niczego więcej. Grafika i tytuł wystarczają mi za klimat – resztę sobie dopowiadam. Z nowoczesnymi grami związany na poważnie od 2013 r. Pierwsze kontakty z twórczością Felda i Rosenberga mocno wypaczyły moje gusta w kierunku euro. Wśród moich ulubionych tytułów przeważa mechanika area control i worker placement. W domu nie muszę nikogo siłą do stołu zaciągać; mam też dwoje młodych współgraczy, więc nie unikam tytułów familijnych. To za ich przyczyną i na domowe potrzeby powstał scenariusz do Robinsona – Przygoda w Nibylandii.