Kiedy pojawił się pierwszy plastikowy ludzik na naszej wyspie nikogo to szczególnie nie zainteresowało. Wylądował na pustkowiach od strony oceanu i wyglądał tak żałośnie, że wzbudzał co najwyżej litość. Dahanie potraktowali go ze wzgardliwą obojętnością, po cichu licząc, że trudne warunki, głód i chłód szybko go uśmiercą. My, duchy tej wyspy, co prawda zauważyłyśmy lekkie poruszenie Mocy, ale wciąż spaliśmy snem sprawiedliwych. On jednak przetrwał, nie wiemy, jak mu się to udało, temu twardemu sukinsynowi. A potem zaczął budować, potraktował teren jak swój, nie bacząc na tutejszych. Zanim się obejrzeliśmy, powstała osada, dobrze broniona i coraz bardziej ludna. My wciąż spaliśmy, bo przecież jedna osada z plastiku jakież może stwarzać zagrożenie. Pierwszy niepokój wzbudziło zaatakowanie niewinnych Dahan. Dlaczego? Nie wiemy, pewnie jakiś konflikt, a może po prostu zwykła chciwość i żądza posiadania. Ale nawet wtedy jeszcze się nie obudziliśmy, potraktowaliśmy to jako incydent, wszak ludzie potrafią się mordować z niezrozumiałych dla nas przyczyn. I wtedy pojawiła się ona, zaraza, przywleczona przez osadników, zrazu tylko na pustkowiu nad oceanem, ale szybko zaczęła zatruwać całą wyspę. Zauważyliśmy, że odcina nas od naszego domu, że obecność duchów jest w ogromnym niebezpieczeństwie. To nas przebudziło. A my, obudzone duchy, potrzebujemy czasu, aby nabrać Mocy. Postanowiliśmy z tym skończyć. Nie chcemy zarazy, nie chcemy plastiku. Chcemy powrócić do naszego raju utraconego. Postanowiliśmy wytracić wszystkich plastikowych najeźdźców, a Dahanie nam w tym pomogą.
Czym gra wkurza?:
- wypraska – już po otwarciu pudełku wiedziałem, że nie będzie dobrze. Ponieważ znaczna część kart w trakcie gry przechodzi przez ręce, mam wówczas zasadę, aby je koszulkować. Po tej operacji musicie wybierać – wypraska albo coś innego, bo jest tak niefunkcjonalna, że nie da się jej upchnąć w pudełku bez ryzyka uszkodzenia. Natomiast nadaje się na rachityczny podajnik na elementy podczas samej gry, jeśli macie oczywiście za dużo miejsca, by ją przechowywać osobno.
- plastik – Najeźdźcy w trzech rodzajach wykonani są z plastiku; o ile jeszcze Osady i Miasta są do przełknięcia, chociaż ich estetyka trąci najtańszą chińszczyzną, to „figurki” Eksploratorów są jakimś nieporozumieniem: małe, wiotkie i żałosne, zupełnie nielicujące z ceną gry i jej anturażem.
- bywa frustrująca – nawet na najprostszych poziomach Spirit Island potrafi zniechęcić. I nie, nie chodzi mi o to, że względnie łatwo tu przegrać, czasem nawet dość szybko, ale podczas wielu (nie wszystkich) rozgrywek miałem poczucie podobne do tego, który zapewne nosi w sobie Syzyf, pchający w górę skałę – czegoś być nie zrobił, wiesz, że to cholerstwo spadnie. Wyczyścisz jedną-dwie krainy sporym kosztem i wysiłkiem, zaraz wrogowie są tam znów. Często pod koniec partii mieli się dokładnie te same karty, które właściwie zapewniają utrzymywanie się na powierzchni. To jest zabawa w ciągłej defensywie, czasem nawet dość rozpaczliwej. Kryzys goni kryzys, każdy następny jest większy od poprzedniego. Ogólnie lubię gry, które dają w kość, które duszą i są kolejnym przeciwnikiem przy stole, ale Spirit Island robi to w sposób pozbawiający radości z zabawy, do tego jeszcze bywa, że trwa nieco za długo, gdy naszą jedną nadzieją na przetrwanie jest zwycięstwo za pomocą terroru i kart strachu.
Cechy gry (dla jednych zalety, dla innych wady):
- skalowalność – grać można od jednej do czterech osób. W mojej opinii liczba osób siadających do stołu wyznacza też poziom złożoności rozgrywki: im jest ich więcej, tym zauważalnie trudniej. Gorąco odradzam wprowadzanie nowego gracza w większym składzie, to prosta droga, żeby się od Spirit Island odbił. Najlepiej rookiego posadzić do gry dwuosobowej z doświadczonym zawodnikiem, który po prostu będzie mu tłumaczyć zasady, ale też holować poprzez grę, wskazując obiecujące warianty współpracy. Bo w większym gronie interakcja pomiędzy duchami rośnie wykładniczo i do optymalnej rozgrywki potrzeba doświadczenia. W cztery osoby jest już poziom gore – największa plansza, najwięcej kart generujących różne interakcje, ale też najwięcej Najeźdźców – do tego Spirit Island to w dużym stopniu gra nad stołem, dogadanie planu działania czterech graczy może się okazać szaleńczo trudne. Także najlepiej bawi się w dwie osoby, trzy pod warunkiem, że są doświadczonymi graczami, natomiast komplet to wersja dla osób szalonych, mających zbyt dużo czasu i lubiących porzucać przyjaciół. Czy solo jest ok? Przy każdej okazji podkreślam, że granie samotnie w planszówki jest czynnością nieco żałosną i odzierającą z sensu to hobby, lecz Spirit Island sprawdza się tu bardzo dobrze. Wariant z jednym duchem jest znacznie trudniejszy, trzeba maksymalizować jego naturalne cechy, a i to nie da żadnej gwarancji wygranej, łatwiej gra się samemu na dwa duchy.
- gracz alfa – przekleństwo gier kooperacyjnych, zawodnik zarządzający wszystkimi decyzjami, często sprowadzający pozostałych graczy do roli statystów, w Spirit Island o dziwo raczej nie występuje. Piszę „raczej”, bo pojawia się wówczas, gdy przy stole ma świeżaków i po prostu musi nimi dyrygować, również w celach szkoleniowych. Jeśli gracze są obyci w zabawie na wyspie, wówczas dość trudno wyłonić przygniatającego wszystkich lidera. Przyczyny są dwie: pierwsza – każdy z graczy zaczyna w swoim sektorze wyspy i w pierwszej kolejności musi się martwić, co tam się dzieje u niego na podwórku, pozostali gracze mają niewielkie możliwości udzielania wsparcia i pomocy. Pod koniec gry zwykle jednak jest obecności duchów więcej, na wielu obszarach się krzyżuje, ale z kolei – i tu przechodzimy płynnie do drugiej przyczyny – ręka kart, czyli Mocy, jest znacznie tłustsza, nie sposób, aby kandydujący na alfę był w stanie dobrze ją zanalizować u każdego ze współtowarzyszy. Oczywiście w dyskusjach nad stołem, co zrobić, jaki kierunek działań podjąć w krótkim i długim dystansie pewnie ktoś nada ton dyskusji, ale jeśli nie jest z natury tyranem i autokratą, to raczej każdy się będzie czuł podmiotowo w swoich decyzjach.
- paraliż decyzyjny – pojawia się mniej więcej w połowie gry, gdy mamy już w ręce sporo kart, możemy to pomnożyć przez liczbę graczy. Kombinacji możliwych do wykonania robi się na tyle dużo, że podjęcie najsensowniejszej decyzji staje się coraz trudniejsze i coraz więcej waży. Myślaki w tym punkcie mogą zamordować rozgrywkę.
- trudność rozgrywki – Spirit Island w zasadach jest grą nieco więcej niż średnio trudną, na tyle, że wiele osób może nie przekroczyć progu wejścia w rozgrywkę. Ale nie to jest pewnym problemem: nawet zaawansowani gracze mają duże kłopoty z opanowaniem relacji pomiędzy kartami oraz z tym, co dzieje się na wyspie; zauważyłem też, że opór stawia jest myślenie dwukierunkowe, wyznaczane przez typy użycia kart – wolnego i szybkiego. Każda tura to próba złapania dwóch srok za ogon – zminimalizowania szkód wyrządzanych przez dewastację oraz zablokowanie rozbudowy, przy świadomości, że nie wszędzie jest to możliwe do wykonania. Karty również nie są takie proste – mają swoje warunki wykonawcze, niektóre działają w dużej odległości od obecności, często jest tak, że akcję trzeba przygotować dwoma-trzema innymi zagrywkami (na przykład gromadzenie Dahan rzadko udaje się jedną kartą), i to bez gwarancji sukcesu, bo sytuacja na wyspie zmienia się bardzo szybko, choć jest w dużym stopniu przewidywalna. Gra jest znacznie trudniejsza niż zasady, które również do najprostszych nie należą, acz Spirit Island ma jedną dużą zaletę – nie ma drobnych wyjątków, przynajmniej w wersji podstawowej.
- losowość – panuje dość powszechne przekonanie, że losowość Spirit Island, było nie było, gry napędzanej kartami, jest niska. Tak, ale wskazałbym na trzy punkty nieco modyfikujące tę tezę. Pierwszy, najmniej ważny – dobór kart, z obu talii, Mocy Pomniejszych i Większych – bierzemy cztery z nich, na ręce zostawiamy jedną. Zdarza się, że naprawdę nic nam nie pasuje do planu/strategii – urok gier karcianych. Drugi czynnik, już bardziej znaczący, to obrót kart Najeźdźców: o ile wiemy, który obszar wróg będzie dewastował i który rozbudowywał, to eksploracja jest niespodzianką, czasem przykrą. Klimatycznie i narracyjnie się to ładnie broni – przybysze mogą wylądować gdziekolwiek, w grze stanowi to czynnik mocno rysujący warunki brzegowe. Trzeci element losu wpływający najistotniej na grę to karty strachu. One nam pomagają, dokuczają Najeźdźcom, ale bywają takie (co raz mi się przydarzyło), że niemal wygrają za nas grę. Tak, to też się broni fabularnie, wszak wyższy poziom strachu i terroru, ludzie zaczynają zachowywać się irracjonalnie, jednak z poziomu czystości partii bywa demotywujące (tyle się nagimnastykuję, a tu cyk, jedna karta i pół wyspy osuszone z plastiku).
- czas rozgrywki – mamy pięć sposobów na zakończenie partii: dwa na zwycięstwo (terrorem – w zależności od zaawansowania partii likwidacją typów Najeźdźców oraz wygenerowaniem wszystkich dziewięciu kart strachu), trzy na przegraną (usunięcie ducha z planszy, maksymalne rozprzestrzenienie się zarazy, wyczerpanie talii Najeźdźców). Rzadko udaje się wygrać jakimś szybkim sposobem, częściej toczymy walkę długo, liczenie 45 minut na gracza jest dość bezpieczne, a w przypadku sumiennego planowania naprawdę sobie posiedzimy. A jeśli jeszcze po tak długim czasie dostaniemy w czerep, oj, boli jak cholera. Spirit Island to zdecydowanie główne danie wieczoru planszówkowego, często kończące się w nocy. I miałem już takie partie, w których przy stole panowała atmosfera: „Niech to się już wreszcie skończy”.
- brak poczucia ekscytacji – Spirit Island jest grą, w której dużo się kombinuje, natomiast brakuje w niej emocji, ekscytacji czy zwykłego zadowolenia. Owszem, końcowe zwycięstwo daje sporą satysfakcję, poczucie wykonania zadania po solidnie przepracowanej robocie, ale w trakcie rozgrywki jest dużo gadania i kombinowania. Częściej padamy ofiarami zniechęcenia, bo plastik wciąż i wciąż pojawia się w różnych miejscach, pomimo naszych starań.
- uroda i ergonomia – Spirit Island jest grą dość przyjemną estetycznie, funkcjonalną, bez szczególnych fajerwerków. Fajne wrażenie robią dwustronne plansze o fantazyjnym kształcie, jakkolwiek strona trudniejsza jest mniej czytelna. Karty dobrze zaprojektowane, znakomite też są planszetki duchów. Wyraziłem swoją dezaprobatę dla konfekcji plastikowej, element na poły humorystyczny to drewno symbolizujące Dahan, wyglądające jak pieczarka, stąd przy stole rzadko słychać „zgromadź Dahan na dżungli”, częściej „dawaj grzyby na zielone”. Moją wątpliwość budzi też rozwiązanie liczenia strachu – przesuwanie żetonów do środka i na skraj planszy to dość dziwaczna czynność.
Jednoznaczne zalety gry:
- asymetria duchów – w wersji podstawowej gry mamy osiem duchów, i naprawdę każdy jest zupełnie inny. Połowa z nich określana jest jako te o niskiej złożoności, co oznacza, że są dość proste w obsłudze. I tak na przykład Kolosalna Siła Ziemi (w ogóle imiona duchów to raczej określenia zjawisk niż nazwy własne) to mistrz świata w obronie swojego terytorium, gdy uda mu się – to jego wada, jest wolny – rozbudować na terytorium, stworzyć swoje miejsca kultu, Najeźdźcy nie mają wielkich szans na walkę z nim. Sęk w tym, że na pozostałych terenach rozplenią się jak stonka ziemniaczana. Po drugiej stronie tęczy stoi Błyskawica z Serca Burzy, koleżka, który szybko się rozplenia, gwałtownie atakuje najchętniej Osady i dużo gra „jaskółkami”, czyli potrafi dokuczyć Najeźdźcom zbierającym się do dewastacji. Obaj się dość dobrze kompensują, ten duet polecam na pierwszą rozgrywkę, aby zobaczyć, czym gra smakuje. Poziomy wyższe są jeszcze ciekawsze: mamy innego dobrego obrońcę, Nieokiełznanego Siewcę Zieleni, który sam się wysiewa na Mokradłach i w Dżungli, i bardzo szybko wraca nawet na tereny zarażone, ale dość słabo atakuje, a wobec Eksploratorów jest bezbronny. Inny pieszczoch, bo jak inaczej określić kogoś, kto się nazywa Zsyłający Sny i Koszmary – nim z kolei pogracie dłużej, bo on… w ogóle nie atakuje Najeźdźców, ale za to napędza im tyle grozy, że terror kart strachu staje się nie do wytrzymania dla przeciwników. Duchy są zaprojektowane absolutnie bajerancko, interakcje między nimi to jest po prostu poezja planszówkowego designu.
- puchnięcie ducha – zasady działania Spirit Island są jasne, czyste, zrozumiałe i po prostu fajne w praktyce. Każdą turę rozpoczynamy od jednego kroku, który pozwoli naszemu duchowi się nieco rozwinąć – zazwyczaj albo poprzez dodatkową możliwość wystawienia karty, albo poprzez zwiększenie liczby pozyskanej Mocy (która jest tutaj walutą), ale czasem są różne inne przywileje, np. dodatkowe Źródła Mocy. Ponadto rozwój pozwala na wzmocnienie ręki kart, poprzez ich dobranie i/lub rozszerzenie swojej obecności na wyspie. Z tury na turę nasz duch staje się silniejszy mocą swoich kart, czy bardziej obecny – tu już bywa różnie, ponieważ zaraza rozprzestrzeniana przez Najeźdźców w odpowiednich warunkach będzie redukować obecność na wyspie. Jednoczesne zarządzanie ręką kart, obecnością na wyspie oraz potencjałem Mocy i liczby kart, ze odpowiednim skorelowaniem wszystkich z naturalnymi dla danego ducha Źródłami Mocy – oj, banalna czynność staje niezłym wyzwaniem planistycznym. Z tury na turę czujemy rosnącą potęgę naszego ducha, akcje na planszy stają się coraz bardziej epickie, a karciane kombosy coraz bardziej wyrafinowane – bardzo lubię w grach tego typu uczucie rośnięcia czegoś, czym steruję, poszerzania spektrum możliwości działania (choć tutaj akurat wydaje mi się wciąż, że jestem krok za Najeźdźcami).
- antyoreo, czyli faza Pospiesznych Mocy/faza Najeźdźców/faza Powolnych Mocy – serce gry, wspaniały koncept, który stanowi największe wyzwanie intelektualne przy stole. Duchy działają poprzez swoje karty, których są dwa rodzaje: Pospieszne (oznaczone czerwoną jaskółką), które wykonuje się przed ruchem Najeźdźców i Powolne (oznaczone niebieskim żółwiem), wykonywane już po ataku. Istotą tej gry jest umiejętne zablokowanie lub zminimalizowanie „jaskółkami” szkód, które za chwilę zostaną wykonane przez wrogów, zaś „żółwiami” przygotowanie się do następnej rundy (zwracam uwagę na pewną asynchronię – wykonujemy dwa ruchy kolejno, ale w różnych turach, dla wielu graczy stanowi to duże wyzwanie przy planowaniu). Niektóre z nich działają tylko na terytoriach, na których jesteśmy obecni, ale wiele kart ma swój zasięg, możemy działaniem sięgnąć po sąsiedzku, czasem całkiem daleko, a bywa, że tylko na określonym rodzaju terytorium. Często gęsto karty mają warunki użycia, a to np. tylko tam, gdzie stoją wioski Dahan, albo tylko w miejscu kultu. Do tego musimy się dogadać nad stołem co do działań i ich sekwencji, czy da się uzyskać jakąś synergię współdziałaniem, czy jednak sensowniej walczyć samotnie. Jedyną niewiadomą (acz w niektórych momentach gry bardziej przewidywalną) jest akcja eksploracji, pojawienie się ich zwiadowców. Rozbudowa i dewastacja wyspy, doskonale wiemy, gdzie i jak się wydarzy. Stąd przy pierwszym kontakcie byłem zdziwiony liczbą kart z rozkazami „Zgromadź” czy „Wypchnij”, które odpowiednio ściągają na dane terytorium wrogów/Dahan lub też przesuwają gdzieś po sąsiedzku. Jak się okazuje się, właśnie te rozkazy dają okazję do największej zabawy – wyrzucamy Najeźdźców z terytorium, które za chwilę ma być dewastowane, ale nie będzie, bo nie ma kto tego zrobić, albo na przykład na jednym terenie gromadzimy wrogów oraz Dahan, a potem prowokujemy wojnę między nimi. Możliwości kombinowania, wielowymiarowe myślenie, bogactwo rozkazów, asynchronia działań, jednym słowem świetna zabawa dla lubiących łamać głowę.
- źródła mocy – na każdej z kart mamy niewielki, ciemny margines, na nim osiem ikonek, z czego aktywnych jest maksymalnie trzy. To źródła mocy, dodatkowa siła, generowana przez wyspę, wzmacniająca działania duchów. Bowiem każdy z nich należy do określonego aspektu mocy, w naturalny sposób jest z nim związany. W praktyce możemy, poprzez wyłożenie odpowiednich kart i skombowanie ich z naturalną mocą ducha, uzyskać dodatkowe, często całkiem silne rozkazy albo ich wzmocnienie. Tak, dobrze się domyślacie, to dodatkowy czynnik komplikujący decyzję, co wyłożyć na stół, ale też którą kartę pobrać do ręki. Zdarzało się, że bierzemy szrot tylko dla pasującego źródła mocy, albo wykładamy jakąś kompletnie niedziałającą kartę, bo uruchomimy petardę z planszetki ducha.
- klimat – Spirit Island jest szalenie klimatyczne, już sam pomysł na odwrócenie tematu kolonizacji, częstego w grach, jest przewrotny. Mamy wątek ekologiczny – rozwijająca się cywilizacja niszczy naturalny ekosystem wyspy, duchy, początkowe dość słabe i leniwe, pod wpływem zagrożenia, stają w obronie swojej ojczyzny, ale rzadko działają wprost, częściej prowokują konflikty z autochtonami, straszą i niszczą budynki. Sama fabuła, opowieści o duchach i ich działanie silnie z tym powiązane – świetnie pomyślane. Związek pomiędzy tematem a mechaniką jest tak silny, że bardzo trudno mi sobie wyobrazić, aby – podkreślę, świetny, pomysłowy i bardzo dobrze zrealizowany – mógł być inny. Koncepcja pryma sort.
- regrywalność – nic dwa razy się tu nie zdarza. Cztery dwustronne ćwiartki wyspy, osiem duchów do grania w dowolnej konfiguracji, trzy scenariusze, trzech przeciwników, dziesięć poziomów trudności, losowe karty strachu, granie z kartami zarazy lub bez – złożenie swojej własnej rozgrywki z tych elementów zapewni unikalność, jeśli tylko będziemy jej chcieli. To wszystko przemnóżmy przez liczbę graczy, dostajemy wynik – jakiś obłędnie wysoki, nie dacie rady tego przerobić. A nawet jeśli to…
- modularność – Spirit Island jest tak zaprojektowane, że w bardzo łatwy sposób można dodać moduły poszerzające rozgrywkę, nie tylko pod kątem regrywalności. I wystarczy rzucić okiem na już funkcjonujące w języku angielskim dodatki: nowe duchy, nowe karty, właściwie nowe wszystko, możliwość mieszania z podstawką, kampanie, scenariusze… Jeśli gra Wam podejdzie, nie macie najmniejszych szans na nudę i powtarzalność.
- instrukcja – cechuje się nietypowym podejściem do czytelnika, bowiem właściwie powinno się ją czytać od środka, mianowicie od Ważnych pojęć, potem zaś rozdział o przebiegu rozgrywki. Zwyczajowo przystępując do rozgryzienia nowego tytułu, najpierw po prostu czytam instrukcję i usiłuję sobie z wizualizować rozgrywkę. I tutaj mi się to nie udało, właśnie ze względu na ten układ (oraz być może na własne deficyty). Ale jak się w praktyce okazało właśnie ten układ – najpierw pojęcia, potem mechanika – w wyłożeniu tej gry sprawdza się jednak dużo lepiej. Na duże wyróżnienie zasługuje estetyka edytorska i obrazkowe przykłady, bardzo ułatwiające percepcję.
- ikonografia – bardzo przejrzysta, prosta, często jednak na kartach jest dość dużo tekstu, bo też akcje są pomysłowe i trudno je oddać wyłącznie za pomocą symboli.
- łamigłówka – Spirit Island możemy potraktować jako pojedynek wszystkich graczy przy stole z algorytmem Najeźdźców, ale dla mnie bardziej niż rywalizacja, czy walka o przetrwanie jest to drużynowa, sekwencyjna łamigłówka. Mamy w rękach co najmniej kilkanaście sposobów na obronę i kontratak, sukces czy porażka zależy od odnalezienia optymalnej ścieżki, od ułożenia odpowiedniego pasjansa. Przypomina mi to rozwiązywanie jakiegoś potężnego sudoku przez kilka osób naraz. To rzutuje na odczucia przy stole, mniej jest emocji, ekscytacji, podniecenia wynikającego z udanej czy nieudanej konfrontacji, bardziej skrzypią mózgi, karty wielokrotnie układane są w różnych konfiguracjach przed podjęciem decyzji, analizowane, weryfikowane. Spirit Island to bardziej praca niż rozrywka, choć wciąż szalenie przyjemna.
Warto czy nie warto? Właściwie trudno jest mi dokładnie sprecyzować, czego oczekiwałem od Spirit Island. Chyba najbardziej tego, żeby przekonało mnie, że gry kooperacyjne są całkiem fajną zabawą, albowiem nie jestem ich miłośnikiem, znacznie bardziej leżą mi gry konfrontacyjne. Zachwyty w opiniach i recenzjach, intrygujący pomysł na fabułę, masa regrywalności i dałem się skusić. Trudno mi jednoznacznie określić mój stosunek do Spirit Island – to nie jest tytuł, który jakoś szczególnie polubiłem, którego nie mogę doczekać się na stole. Ale gdy już jest, sprawia mi ogromną satysfakcję, nawet wówczas, gdy dostanę srogi łomot. Jest szalenie wymagająca, trzeba naprawdę myśleć szeroko, a zarazem precyzyjnie; bajeranckie, zróżnicowane akcje zapewniają mnóstwo możliwości układania strategii krótko- i długoterminowej. Miłośnikom gier kooperacyjnych mogę polecić z czystym sumieniem, chyba jest to najlepsza gra tego gatunku, z którą miałem do czynienia. Świetnie sprawdzi się w konfiguracjach rodzinnych, gdzie trzeba uczyć współpracy. A przy tym świetna opowieść, kapitalne duchy, fajna mechanika – niewątpliwie jedna z najlepszych gier, jakie miałem na stole w 2020 roku.
Dziękujemy Wydawnictwu Lacerta za przekazanie gry do recenzji.
Więcej na: boardgamegeek.com |Lacerta
Grę kupicie tutaj:
Starszy pan, który kilka lat temu trochę przypadkiem zachorował nieuleczalnie na nowoczesne gry planszowe. Były szachista, stąd jego słabość do suchych gier europejskich i strategicznego mulenia przy stole. Kompulsywny miłośnik fabuł, jednak głównie literackich, pracownik mediów elektronicznych. Mąż i wielokrotny ojciec, wychowujący swoje dzieci również przy planszy.