, , ,

Too Many Bones

Too Many Bones była drugim tytułem studia Chip Theory Games, prowadzonego przez kuzynów Josha J i Adama Carlsonów. Po zbieraczce na „kości” wydali jeszcze na przykład Cloudspire, Burncycle, kończy się powoli reedycja Hoplomachusa, który był ich pierwszym wydanym tytułem. Jak łatwo się przekonać, w każdej produkcji CTG używa sporej liczby pokerowych żetonów. Too Many Bones dorzuca do tego prawie 140 kości. Ja mówię „sprawdzam”.

Wykonanie

Mniejsze niż standardowe pudło skrywa ponad cztery kilogramy zawartości. W środku znajdziemy 139 kości. Jak już się z nich wykopiemy, przygniotą nas ciężkie pokerowe żetony (z metalem w środku, jak w pierwszym wydaniu Splendora) przedstawiające nasze postaci i złolców, a także masa wyraźnie lżejszych żetonów (jak w kolejnych wydaniach Splendora 😉 ), służących do oznaczania życia naszych postaci. Dorzućmy do tego karty spotkań i łupów oraz arkusze referencyjne dla graczy wykonane, a przynajmniej zalane PVC (można w sieci znaleźć filmiki z grania pod wodą). Mało? Zestaw uzupełniają specyficznie pocięte maty z obszytymi brzegami – jak dla mnie wykonane w fabryce podkładek pod myszy komputerowe. Fajne, grube, nietypowe. Każda taka mata to specyficzna „karta postaci” dla jednego z bohaterów; ostatnia będzie mapą taktyczną do rozstrzygania walk.

Cóż można powiedzieć – od pierwszych sekund obcowania z Too Many Bones mamy banana na twarzy; jakość komponentów jest super, widać przyłożenie do projektu, także pod kątem przechowywania – komponenty przybywają w swoich solidnych pojemnikach i układają się w środku w sposób zapobiegający ich przemieszczaniu. Wieczka pojemników na kości są też tak wykonane, by robić za dodatkowe tacki na nie, co przydaje się w próbach zapanowania nad taką ich liczbą. Żeby nie było tak cukierkowo-idealnie, kilka problemów się znajdzie.

Mniej fajne pod kątem wykonania rzeczy to dla mnie przede wszystkim dziwne cieniowanie tytułów w instrukcji, jak i dobór kolorów tytułów niektórych kart – trochę się to zlewa. Wydaje się też, że grafiki są minimalnie rozmyte, tudzież wydrukowano je nieco „za ciemno”.

O co tu chodzi?

Too Many Bones będziemy wcielać się w Gearloców, istoty będące czymś w rodzaju gnomów, które uwielbiają przygody i stosować technologicze gadżety rodem z klasyki steampunku (i nie tylko). Nasi mali, ale dzielni i ciekawscy bohaterowie wyruszają pokonać tyrana (losujemy jednego z siedmiu), który zagraża krainie Daelore.

W podstawowej wersji gry otrzymujemy cztery grywalne postaci, nawiązujące do standardowych archetypów RPG. Mamy zatem obronno-prowokującego do ataku „tanka”, zarządzającego poziomem swojej wściekłości berserkera, jest postać lecząca, mamy wreszcie miotającą granatami Boomer.

Każdy Gearloc ma swoją matę z drzewkiem umiejętności, 16 własnych kości, sporą (A4) kartę referencyjną i oczywiście określony szton. Do tego wrócimy, najpierw przyjrzyjmy się mechanice gry.

Wylosowany tyran wpłynie na kilka rzeczy – przede wszystkim na liczbę dni do jego pokonania, rodzaj przeciwników (tutaj: złolców, uwielbiam to słowo), wydarzenia (każdy tyran ma od jednego do kilku specjalnych wydarzeń, które wtasujemy do talii zdarzeń) i wreszcie liczbę Punktów Postępu, które musimy zebrać przed finałową bitwą.

Każdy nowy dzień w grze zaczniemy od dobrania karty spotkania (pierwsze trzy będą zawsze takie same). Czytamy fabularną zajawkę i dokonujemy wyboru – najczęściej między walką prostszą a walką z jakimś utrudnieniem, ale za to z większą nagrodą; oczywiście zdarzą się spotkania pokojowe, ale nie oszukujmy się: będziemy tutaj głównie walczyć.

Spotkania, które skutkują bitwą, toczymy na macie bitewnej. Jest ona bardzo prosta – 4×4 pola plus tor Inicjatywy. Krzywicie się? Ja też tak miałem, ale po kilku walkach przekonałem się, że nie jest tak nieklimatycznie: pola są pogrupowane w kolumny, w każdej z nich są obszary dla jednostek zasięgowych i walczących w zbliżeniu, po jednym na jedną stronę konfliktu. Złolców na macie może być maksymalnie czterech, jeżeli w danej bitwie jest ich więcej, będą wchodzić do gry dopiero po wyeliminowaniu jakiegoś z mapy.

Umieszczamy Gearloców w wybranych polach, rozmieszczamy wraże siły, ustalamy inicjatywę i zaczynamy rozstrzyganie walki. Jak już wspomniałem, każdy z bohaterów ma swoje specyficzne mechaniki i ścieżki rozwoju – z kolei złolce poza standardowymi statystykami (życie, inicjatywa, atak, obrona) mogą dysponować własnymi umiejętnościami (jest ich 27!), które mogą sporo namieszać na niewielkim polu bitwy: a to któryś przyzwie pomocnika, a to okaże się nieumarły i będzie wymagać kolejnej eliminacji, niejeden złolec będzie latać, unikając obrażeń… na to oczywiście wjeżdżamy my oraz nasz arsenał broni i umiejętności.

Szybko okaże się, że na tak małej taktycznej mapie można robić jakieś manewry i trzeba pilnować/dobrze planować rozstawienia drużyny. Będziemy też co rundę decydować, jak rozdzielimy kości – między atak, obronę czy wykorzystywane umiejętności.

Co ciekawe, porażki na kościach, którymi będziemy naprawdę gęsto rzucać, przekuwamy w Gnaty, które uruchomią nam umiejętności z Planu Awaryjnego. Będzie to wręcz wymagane, żeby odblokować silniejszy wariant umiejętności wrodzonej naszej postaci.

Po rozstrzygnięciu spotkania dzielimy łupy, wykorzystujemy zdobyte punkty treningowe i podnosimy Punkty Postępu, potrzebne nam do finału; oczywiście, jeżeli spotkanie zakończyło się sukcesem. W obydwu przypadkach przechodzimy do Regeneracji, podczas której postaci mogą wymieniać się łupami, pomagać sobie w otwieraniu zamków Cennych Łupów (swoją drogą, intrygujący pomysł). Leczymy się, alternatywnie możemy próbować szczęścia i wymienić łup na inny, bądź też podejrzeć następnego złolca (i ewentualnie schować jego szton na dół stosu).

Gdy uzbieramy odpowiednią liczbę Punktów Postępu, możemy, ale nie musimy, o ile mamy jeszcze kilka dni zapasu, wyzwać Tyrana na finałowy pojedynek. Toczymy wtedy bitwę na specjalnych warunkach z Wielkim Złym; przykładowo będziemy mogli umieścić tylko jednego Gearloca na macie, czy też atak bossa będzie miał bonusy od liczby dodatkowych jednostek. Oczywiście każdy Tyran ma swoje dodatkowe umiejętności, dzięki czemu każda z tych walk będzie miała swoją specyfikę.

Jeżeli nie uda się nam pokonać bossa za pierwszym podejściem, możemy próbować ponownie – dopóki nie skończą się nam dni z licznika. Tak samo przy zwykłych spotkaniach – nasze postaci nie giną, są tylko nokautowane; przegrana walka nie zamyka nam przygody, po prostu nie dostaniemy łupu.

Jak się w to gra

Ku mojemu zdumieniu trudno o jednoznaczną odpowiedź, ale spróbuje to podsumować. Gra się miodnie i fajnie – bardziej w taktycznym kontekście i zakładając, że wszyscy przy stole są już jako tako ograni… no właśnie. Zacznijmy od „Dice Builder RPG”. Mało jest RPG w tym RPG. To jest bardziej Final Fantasy Tactics niż „pełniak”. Owszem, mamy ciekawy pomysł, prowadzoną z jajem narrację, jakieś miniprzygody…ale to są raczej krótkie „cutscenki” dające pretekst do kolejnych walk czy odbierania kolejnych skrzyń z łupami. Nie jest to jakaś mocna wada, po prostu trzeba się na to przygotować. Można by się zastanawiać, czy gra nie byłaby jeszcze lepsza, gdyby dodano więcej elementów fabularnych, ale być może byłoby za dużo wrażeń, bo wjeżdżają na pełnej…

Mechaniki, mechaniki, mechaniki. Minimechaniki. Jest tego dużo, na tyle, że mocno nie polecam grania z samymi świeżakami – przed taką partią polecam naprawdę mocno rozłożyć grę i rozegrać sobie solo, na sucho kilka spotkań, żeby otrzaskać się w bardzo podstawowym stopniu. Oczywiście nie jest jakoś strasznie – zasady są do opanowania, ale jest ich naprawdę multum. Zaczynamy od ogólnych reguł, potem mamy reguły złolców, potem dowiadujemy się, że np. złolce mogą mieć od jednej do kliku umiejętności specjalnych. Oczywiście po kilku partiach już zaskoczycie, ale to nie jest lekki fajny crawlerek na wieczór.

Każdy z Gearloców to postać z własnymi bardzo szczególnymi mechanikami, które też trzeba rozgryźć. Autorzy postarali się – na kartach mamy poziom trudności gry daną postacią. Dodatkowo warto w ramach gry drużynowej wiedzieć, co potrafią inni członkowie ekipy, czyli jak już opanujemy zarządzanie rosnącymi do 16 kostkami naszego gnoma, to zamiast spocząć na laurach uczymy się kolejnych mechanik, przynajmniej szczątkowo. Polecam również granie kilku partii jedną postacią, zobaczycie, że w którymś momencie to ładnie zaskoczy i…

Jak już prawie nie będziecie musieli zaglądać do kart referencyjnych i przypominać sobie, co oznacza ten symbol, gdy na trzech innych kościach macie określone ikonki, będzie fajnie, szybko, wybuchowo, taktycznie. Too Many Bones oferuje dużo regrywalności – każda postać ma kilka ścieżek rozwoju, w trakcie jednej przygody raczej nie odblokujecie wszystkiego. Możliwości taktycznego łączenia umiejętności bohaterów są olbrzymie. W trybie solo, którego w planszówkach nie lubię, gra także sobie dość dobrze radzi (chociaż lepiej sterować sobie całą drużyną). Jednym słowem, po trudnych początkach gra będzie bardzo, bardzo miodna.

Jakieś problemy nie licząc progu wejścia? Powiedziałbym, że skalowanie. Trzyosobowa drużyna będzie mieć trudniej, niż komplet czterech graczy, z drugiej strony przy dwuosobowych drużynach jest sporo kontrowersji (patrz dyskusje na BGG od 2017). Faktycznie sporo zależy od składu drużyny i naszych umiejętności. Niestety, sporo także, nawet zaryzykowałbym stwierdzenie niemal za dużo, zależy od losowości. O ile bowiem możemy w określony sposób rozwijać swoje postaci, dopasowywać umiejętności do składu ekipy, robić zwiad (odsłaniać następnego złolca ze stosu w ramach jednej akcji), to czasem najlepsze przygotowanie zepsuje nam zły rzut, czy też słabe losowanie łupu. Te bowiem okazują się czasem mocno nierówne – my wyciągniemy wyleczenie 2 PZ, ktoś steampunkową bazookę. Ok, zdarza się, może nie rozegrałem stu partii, ale jednak rozrzut był zauważalny.

O ile już sobie powiedzieliśmy, że fabuła choć fajna i klimatyczna jest pretekstowa, to rozgrywając partię za partią dość szybko zużyjemy bazowe 30 kart wydarzeń – tutaj do większego szczęścia dobrze by było mieć ich więcej w talii, bo szybko zauważymy powtórzenia.

Ocena

Too Many Bones potrafi dać dużo radości, jak już przebrniemy przez okres zapoznawania się, który w tym przypadku, lekko mówiąc, nie będzie krótki. Instrukcja niekoniecznie przy tym pomaga i będziemy co jakiś czas pauzować, żeby przeanalizować sytuację, której nie przewidziała.

Oczywiście jak już będziemy z grą na ty, czeka nas wiele interesujących partii, gdzie sprawdzimy multum różnych ścieżek rozwoju naszych bohaterów oraz będziemy radośnie odkrywać kolejne sposoby optymalizowania procesu usuwania złolców z mapy taktycznej.

Osoby spodziewające się sporo RPG w tym RPG będą nieco zawiedzione, ale to, co fabularnie otrzymujemy w pudełku jest naprawdę ciekawe (i specyficzne, być może nie każdemu podejście ten typ humoru).

Czas zaadresować największego potwora w tym pokoju. Jest nim cena. Niezależnie od tego, jak mocno będziemy wychwalać jakość wykonania komponentów, niezależnie od ciężaru sztonów, bez względu na to, że plastikowe karty przeżyją wszystkie inne nasze tytuły, cena jest największym problemem gry. Nie mam zamiaru dołączać do ludzi przeliczających koszt produkcji, ale nie da się ukryć, że kuzyni Carlson srogo sobie za Too Many Bones liczą. Osobiście, bez gwarancji stałej regularnej gry przez x partii z grupką osób tak samo lubiących maksowanie i powtarzanie taktyk, raczej bym się nie zdecydował. Równocześnie jestem bardzo szczęśliwy, że dane mi było tę grę poznać z bliska.

TL;DR Mocny taktycznie, cieńszy fabularnie, ciekawy tytuł pokazujący, ile taktycznego myślenia można zmieścić na planszy 4x4. Regrywalność jest równie wysoka jak losowość, które stoją w tej samej relacji do ceny.

Zalety:

  • wykonanie
  • dla mnie osobiście – fabuła napisana z jajem
  • regrywalność
  • ścieżki rozwoju postaci

Wady:

  • cena
  • cena
  • cena
  • czasem losowość
  • przydałoby się czasem więcej kart spotkań

Dziękujemy wydawnictwu Portal Games za przekazanie gry do recenzji.

Więcej na boardgamegeek.com | Planszeo| Portal

Grę kupicie tutaj:

0 0 votes
Article Rating
Subscribe
Powiadom o

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.

0 komentarzy
najnowszy
najstarszy oceniany
Inline Feedbacks
View all comments