,

Trismegistus: Ostateczna Formuła

Przygotuj swoją alchemiczną pracownię, rozłóż wszelkie potrzebne naczynia, eksperymentuj, transmutuj – być może uda Ci się opracować poszukiwaną przez lata formułę kamienia filozoficznego. 

Jeżeli nigdy nie ciągnęło Cię do zajęć z chemii, a przelewanie substancji z probówki do kolby zawsze wiązało się z wiszącą w powietrzu tragedią, masz szansę przećwiczyć to wszystko na sucho. Dosłownie – na sucho 😉

Trismegistus – Ostateczna Formuła, wydana przez Board & Dice, a w Polsce przez Lucrum Games. Kolejna gra, której współautorem jest  Daniele Tascini, w której mamy wrażenie, że tytuł jest swoistym łamańcem językowym. Spod rąk Włocha wyszły już takie tytuły jak Tzolk’in – Kalendarz Majów czy Teotihuacan. W pracy nad tą grą miał swój udział również Federico Pierlorenzi, debiutant wśród autorów gier.

Trismegistus został zaprojektowany dla 1-4 graczy. Wyznaczenie granicy wieku na 14+ sugeruje zdecydowanie trudniejszą rozgrywkę, której czas wydawca przewidział w przedziale 90-120 minut. Przy pierwszych partiach nie będzie łatwym zadaniem zmieścić się w powyższych ramach czasowych. Liczne zasady potrafią przytłoczyć i zmuszają do sięgania po instrukcję, która nie należy do najbardziej przystępnych.

Ale o co chodzi w grze?

Pod postacią jednego ze znamienitych naukowców, których wizerunki zdobią plansze każdego z graczy, będziemy przeprowadzać nader skomplikowane doświadczenia, przetwarzając metaliczne substancje w kolejne ich formy. Można tak długo bawić się w alchemicznej pracowni, aż doprowadzimy do otrzymania, zdawałoby się upragnionego, złota. Co ciekawe, nie jest to celem samym w sobie, jak mogłoby się zdawać na pierwszy rzut oka. Złoto, faktycznie przydaje się, bo pełni rolę jokera, ale to raczej przystawka, niż danie główne. 

Rozgrywka trwa trzy rundy, a w każdej z nich dobieramy po trzy kości. Daje to pozornie dziewięć decyzji na grę. Pozornie, bo dobranie jednej kości daje nam możliwość zagrania kilku pomniejszych akcji. 

Rozpoczynamy zatem od wyboru kości. Ta będzie nas uprawniać do doposażenie naszej pracowni, symbolizowanej przez planszę gracza. Można wzbogacić się o karty eksperymentów i żetony artefaktów. Można uzupełnić laboratoryjne naczynia o niezbędne do przeprowadzania alchemicznych procesów substancje i esencje. Żeby praca szła sprawnie dobrze będzie korzystać z odblokowywanych w ramach naszych ruchów bonusów. Niewykluczone też, że chętnie korzystać będziemy z reakcji, czyli korzystania z kości wybranych przez jednego ze współgraczy. 

Pokrótce – rzucamy dostępną pulą kości i według alchemicznych symboli, które znajdują się na ich ściankach, segregujemy do odpowiednich naczyń na planszy głównej. To stamtąd będziemy je dobierać, a one uprawniać nas będą do wykonania zaplanowanych ruchów. I ten element gry jest chyba najistotniejszy. Wybór odpowiedniej kości będzie dawał nam określone instrukcją możliwości, ale z drugiej strony szalenie ograniczał. Będzie zależało nam, żeby dobrać kość z symbolem najliczniej reprezentowanym na planszy, ponieważ im więcej jest kości danego typu, tym więcej akcji będziemy mogli wykonać. Nie bez znaczenia będzie konkretny symbol, który widnieje na ściance kości. Symbol ten wskazuje jakim rodzajem substancji wzbogacimy nasze alchemiczne naczynia. Jaki rodzaj esencji można będzie dołożyć do naszej pracowni lub jaką kartę eksperymentu zakupimy, by późniejsze jej wykonanie dało nam oczekiwane profity. Tu nie kończy się jednak problem, bo duże znaczenie ma też kolor kości (biały, czarny lub czerwony). Uzależniał on będzie nasze zakupy żetonu artefaktu lub przeprowadzenia transmutacji w swojej pracowni na planszy gracza. 

Nie można zatem ot tak dobrać kości, a następnie zastanawiać się, do jakich akcji mamy dostęp. Raczej powinien być to przemyślany, sprecyzowany wybór dokonany z konkretnym zamiarem. 

Kluczową akcją wydaje się być transmutacja jednej substancji w inną. Wykonując ją mamy między innymi szansę uzyskać bonus z pozyskanego wcześniej artefaktu. Za przeprowadzenie tego procesu powinniśmy zapłacić dowolną esencją, a jej rodzaj pozwoli nam przesunąć się na jednym z czterech torów żywiołów. Natomiast tory żywiołów przedstawione na planszy głównej nie stanowią wyłącznie funkcji ozdobnej. Awans i osiągniecie kolejnych poziomów na torach, pozwala spełnić jeden z warunków przeprowadzenia eksperymentu.

Jak widać Trismegistus to układ naczyń połączonych. Większość akcji jest ze sobą spójnie powiązanych. Niemalże nie można zrobić jednego, nie pamiętając o rozwoju w innym aspekcie. Ten natomiast uwarunkowany jest posiadaniem konkretnych żetonów, których nie uzyskamy, jeśli nie mamy właściwych kości. I tak w kółko, i tak dalej, i tak bez końca (aż po kres trzeciej rundy 😉 ). Można by rzec raj dla lubiących zazębiające się trybiki sprawnie funkcjonującej machiny. Z drugiej strony ten mechanizm może wywoływać wiele frustracji, jeśli nieprzemyślany wybór mocno ograniczy nam rozwój, a nawet uniemożliwi oczekiwany postęp. 

Przy budowie naszego silnika zdecydowanie nie możemy zapomnieć o kamieniu filozoficznym, którego symboliczna struktura znajduje się na planszy gracza. Jest on kopalnią bonusów i usprawnień. Warto korzystać z jego dobrodziejstw. Wykonując eksperymenty, odblokowujemy sobie jednorazowe bonusy, dając sobie jednocześnie zniżki do kolejnych eksperymentów. Kostki z bonusami umieszczone w przemyślany sposób jako elementy kamienia filozoficznego odpalą kolejne atrakcyjne premie. Trzeba przyznać, że gra może w tym wymiarze dać dużo satysfakcji. Umiejętne zarządzanie zasobami daje nam bonusy, zniżki, awanse na torach, dodatkowe darmowe akcje, przydatne żetony. Niestety dotyczy to tylko słowa umiejętne. Niedoświadczony gracz może pocić się, trudzić i sapać, a opracowanie koślawego ruchu przysporzy mu bólu głowy. 

Ciekawym zabiegiem jest wprowadzenie wykonania reakcji na ruch innego gracza. Mówiąc wprost, można skorzystać z wybranej przez innego gracza kości; z jej symbolu lub koloru. Mamy na tę potrzebę ograniczone w liczbie żetony reakcji. Idealne rozwiązanie, żeby przygotować sobie podłoże pod akcję główną w naszej turze lub skorzystanie z unikatowej kości, której nie wybraliśmy, a jej kolor lub symbol przydałby się w naszej strategii. Możemy dobrać określoną przez symbol substancję lub esencję, odświeżyć wykorzystany we wcześniejszym ruchu artefakt, przeprowadzić określoną kolorem kości transmutację. Jak łatwo się domyślić, mechanika działa dużo lepiej przy większej liczbie graczy. Przy partiach dwuosobowych mamy siłą rzeczy ograniczony wybór, choć i tak nie wypada nie korzystać z dodatkowej opcji rozwoju. 

Przeprowadzane reakcje mają jednak swoją kłopotliwą cechę. Wykonujemy je po akcji głównej aktywnego gracza, która na przykład może ograniczyć się tylko do zakupu karty eksperymentu. Reakcja w postaci przeprowadzenia transmutacji może wywołać taką reakcję łańcuchową uruchamianych artefaktów, że łatwo będzie pogubić się w kolejności – kto grał akcję główną, a kto tylko reagował? Zdarza się, też, że i akcja aktywnego gracza jest bardzo skomplikowana. Może ją też poprzedzić jedna lub kilka z darmowych akcji przewidzianych w instrukcji. Po akcji głównej również można powrócić do wykonywania akcji darmowych. Przy braku uwagi (a przecież podczas ruchu innych graczy, warto zastanowić się nad swoim planem) nietrudno o chaos organizacyjny. Warto podczas ruchu przypominać, w jakiej fazie jesteśmy. Czy można już przystąpić do reakcji i kiedy ona się skończy, by kolejny gracz mógł też skorzystać z tej opcji. Po całej serii ruchów można stracić rachubę, kto faktycznie teraz przeprowadzał swoją akcję, a kto jedynie reagował. Aż prosiłoby się o znacznik aktywnego gracza, którego niestety zabrakło w tym wydaniu. W szczególności, że drugą i trzecią rundę rozgrywamy w kolejności zdeterminowanej pasowaniem graczy w poprzedniej rundzie i niekoniecznie będziemy grać zgodnie z ruchem wskazówek zegara. 

Po zakończeniu trzeciej rundy następuje ocena naszych naukowych dokonań, a tak naprawdę podliczenie punktów i wyłonienie zwycięzcy. Punkty będziemy zdobywać między innymi z kart przeprowadzonych eksperymentów i odblokowanych formuł umieszczonych w kamieniu filozoficznym. Istotnym, źródłem punktów zwycięstwa są karty publikacji, czyli jednym słowem karty celów. Aby je zrealizować, należy zebrać odpowiednią liczbę symboli żywiołów (ziemia, ogień, woda, powietrze), do których przypisane są karty eksperymentów i artefakty, a także maksymalny awans na torach żywiołów. Czyścimy plansze graczy, za niektóre żetony i złoto dodajemy drobne punkty, ustalamy zwycięzcę i zapisujemy go w alchemicznych annałach.

Jak to zostało wydane?

Już pierwszy kontakt z grą i jej komponentami daje zapowiedź prawdziwej planszówkowej euro uczty. Niezliczone żetony, customizowane kostki z alchemicznymi symbolami, kilka talii kart. Można spodziewać się, że będzie się działo. Jeśli ktoś nieopatrznie zerknął na ostatnią stronę instrukcji przed jej przeczytaniem, gdzie zamieszczono opis symboli, może nabawić się zawrotu głowy. Niektórych do zachęci i z drżeniem rąk zaczną przewracać kolejne strony. Potrafię sobie jednak wyobrazić, że po takim doświadczeniu, gra przez niektórych zostanie odłożona na półkę w oczekiwaniu na bardziej ogranego kolegę. 

Duży plus należy się za jakość wydania. Gruba tektura, duża plansza, a dwuwarstwowe plansze graczy, mimo że nie do końca potrzebne, cieszą oko. Takie rozwiązanie zdaje się być powoli standardem, którego oczekują dzisiejsi klienci. 

W zestawieniu z zachwytem nad starannie wykonanymi elementami stoi niestety kilka nieprzemyślanych albo nie do końca zrozumiałych rozwiązań. Brak znacznika aktywnego gracza byłby pragmatycznym rozwiązaniem przy zmiennej kolejności wykonywania akcji, a w ślad za nimi reakcji innych graczy. Można jednak bez trudu samodzielnie wzbogacić swoje wydanie o taki drobiazg. 

Dużym zarzutem do wydania są karty pomocy zawierające błędy. O czym, co ciekawe, ostrzega już treść instrukcji. Najwidoczniej nie łatwo było wydawcy dokonać wymiany błędnych kart. Całe szczęście błędów nie zawiera informacja, zawarta na planszy głównej.  Karty pomocy zawierają ponadto kolejny błąd, ale skoro stają się bezużyteczne, pozostawmy na chwilę ten temat. Tylko na chwilę, bo przydałyby się inne karty pomocy gracza. Takie, które miałyby wypisaną listę dostępnych akcji i reakcji, czym uniknęlibyśmy wielokrotnego wertowania instrukcji (przynajmniej przy kilku pierwszych partiach). Akcje w grze, bynajmniej nie są intuicyjne, a ich koszt i zakres nie został nigdzie zobrazowany poza treścią instrukcji. Aż prosiłoby się, żeby niektóre koszty zostały przedstawione na planszy głównej czy choćby planszach graczy. Ostatnia uwaga, można nazwać ją czepialstwem, dotyczy kart eksperymentów przypisanych kolorystycznie do odpowiednich żywiołów. Żywioł ziemi przedstawiony jako zielone karty umieszczamy na zielonym miejscu na planszy gracza – mógłby być kolor czarny, ale zielony też jest niezły. Ale idźmy dalej; żywioł ognia – czerwone karty, odkładamy na różowe miejsce – od biedy może być. Niebieską wodę, na niebieskie pole – można by rzec, perfekcyjnie. Żywioł powietrza symbolizują czarne karty (???) – czemu nie białe?, które trafiają – uwaga – na żółte pole – czemu nie białe?

Rozumiem, że plansza gracza jest prawie czarna i ciemne kolory mogłyby zlewać się ze sobą i być nieczytelne, ale zaproponowane rozwiązanie zdaje się przynajmniej nieprzemyślane. Z powyższymi niedociągnięciami oczywiście można sobie poradzić, przyzwyczaić się i nie zaburzają one rozgrywki, ale mimo wszystko sprawiają wrażenie niedopracowanego od strony edytorskiej.

Podsumowanie, czyli dla kogo jest ta gra?

Trismegistus – Ostateczna formuła to gra przeznaczona dla zaawansowanych graczy, którzy zjedli już zęby na innych mniej i bardziej skomplikowanych tytułach. Ten należy zdecydowanie zaliczyć do tej drugiej grupy. Akcje, które wywołują kolejne akcyjki, które odpalają bonusy, punkty, awanse i otwierają nowe drogi – można rozkoszować się w głębokiej, skomplikowanej, sprawnie działającej mechanice. Potrafię sobie wyobrazić mimo wszystko mniej doświadczonych, których nie przerazi instrukcja, skrzętnie przyswoją zasady i wsiąkną w alchemiczną łamigłówkę, ale wielu odbije się od ściany nieintuicyjnych reguł. Świetnym pomysłem jest zaproponowany przez autorów setup pierwszej partii, dzięki któremu łatwiej będzie przebrnąć przez zawiłe mechanizmy, którymi rządzi się gra.

Dla tych zaś, którzy oczekują dodatkowych emocji, przewidziano wariant z kartami osiągnięć. Rozwiązanie to oferuje dodatkowego punkty dla tego, który jako pierwszy udowodni realizację wymogów karty.

Wydaje się też, że nie należy martwić się regrywalnością. Losowy rozkład kart eksperymentów, artefaktów, kart celów i innych żetonów urozmaica rozgrywkę. I choć co do zasady będziemy próbowali podobnie napędzić nasz silniczek, to nie zdarzy się powtórzyć poprzedniej partii.

Wydanie udostępnia także, przygotowany przez duet David Turczi, Nick Shaw, wariant jednoosobowy, dzięki któremu można usprawniać budowanie i napędzanie swojego silnika i konkurować z wirtualnym przeciwnikiem Botmegistusem. Dla tych, którzy lubują się w rozgrywkach solo, jest to na pewno walor gry.

Tytuł jest zdecydowanie godny polecenia. Mimo kilku wydawniczych mankamentów potrafi wprowadzić w spodziewany stan umysłu, gdzie zwoje mózgowe skręcają się, a z uszu wydobywa się para. Nie jest to może produkt wybitny, ale dobrze zaprojektowany i dający dużą satysfakcję z obcowania z nim.

Plusy:

  • jakość wydania i komponentów
  • dobrze zaprojektowana mechanika
  • mnogość dostępnych akcji
  • regrywalność

Cecha:

  • skomplikowane zasady

Minusy:

  • instrukcja – nieintuicyjna, chaotyczna
  • karty pomocy z błędami (bezużyteczne)

Dziękujemy wydawnictwu Lucrum Games za przesłanie gry do recenzji.

Więcej na: boardgamegeek.com | Lucrum Games

Grę kupicie tutaj:

0 0 votes
Article Rating
Subscribe
Powiadom o

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.

0 komentarzy
najnowszy
najstarszy oceniany
Inline Feedbacks
View all comments
Najnowsze posty
Szukaj