Relacja z Falkonu 2019

Gdzieś na dalekim południu i jeszcze dalszym wschodzie leży średniej wielkości miasto. Pełne inspiracji i zakręconych ludzi. Mowa tu o Lublinie, stolicy województwa lubelskiego, która na trzy dni zmieniła się w ziemię obiecaną dla wszystkich nerdów i geeków z regionu i nie tylko. Falkon 2.0, bo tak nazywała się impreza, z której za chwilę zdam Wam relację, odbył się w dniach 8-10.11.2019 roku. No to co? Zaczynamy.

Jastrząb wylądował

Dobra, od razu mogę wam powiedzieć, że mój pierwszy dzień Falkonu zacząłem od małej wtopy. Z racji, że jak przystało na osobę, która miała mnóstwo czasu przed konwentem, a zostawiłem sobie wszystko oczywiście na ostatni dzień, tak finalnie nie wiedziałem, od której zaczyna się cała impreza. Ania, którą pewnie znacie z poprzednich tekstów, znalazła na stronie Falkonu, że wszystko zaczyna się od godziny 12:00. Tak też się wybraliśmy i umówiłem się na tę porę ze znajomym, który przyjechał specjalnie z drugiego krańca Polski, z województwa zachodniopomorskiego, aby spędzić te kilka dni w Lublinie. Okazuje się jednak, że cała impreza zaczyna się dopiero od godziny 15:00, a my chodziliśmy już po hali targowej od południa.

Także moje „pierwsze chwile” spędziłem, chodząc po wciąż „budującej” się hali, zagadywaniu do znajomych wystawców. Ile tak można łazić bez celu? Dlatego postanowiliśmy spasować, a swoje drugie podejście zacząłem po godzinie 15:00. Tu już było faktycznie lepiej, a natężenie nerdozy w powietrzu przekraczało bezpieczny poziom.

Portalkon, czyli jak Root uratował Falkon

Nie będę wam słodził, tylko walnę prosto z mostu. Z racji, że plątałem się tu i tam, podsłuchałem to i owo, pogadałem z niejedną osobą, tak mogę śmiało powiedzieć, że było… dziwnie. Wydaje mi się, że większość graczy, która pochodziła z planszówkowego grona i nie siedziała na gamesroomie, spędzała swój czas na konwencie w dwóch miejscach: na stoisku Portalu oraz Lacerty.

Portal Games na swoim stoisku do ogrania miał między innymi Paladynów oraz Architektów Zachodniego Królestwa, Królestwa Północy, Prêt-à-Porter (później zwany Pretem) oraz Roota. W te dwa ostatnie nawet się zaopatrzyłem i ograłem, a z wiarygodnego źródła wiem, że Root cieszył się wielkim zainteresowaniem.

Każdy gracz, który nie znał instrukcji, mógł liczyć na wsparcie między innymi Ani, która dzielnie tłumaczyła zasady najbardziej skomplikowanej gry, które wyżej wymieniłem, czyli Roota (wstydźcie się chłopaki!); oraz Roberta i Wiktora, a Axel dzielnie obsługiwał wszystkie zbłąkane dusze, które wyciągały z portfelów swoje oszczędności, aby dołożyć kolejny tytuł na swoją półeczkę wstydu.

Śmieszki odkładając na bok, portalowcy to naprawdę mega ludzie i świetnie spędziłem tam swój czas – zarówno poznając ekipę Czerwonych, oraz grając w ich tytuły.

PS: Niestety też sprawiłem, że mój portfel płakał i zakupiłem dodatek do Królestw Północ i Preta.

Duchowa Jaszczurka na słonecznym pawilonie

Drugim przystankiem w całym tym targowym grajdołku było stanowisko Lacerty. Może i moja wizyta na stoisku Jaszczurek była dużo krótsza niż w przypadku Czerwonych, ale nie zaprzeczę, że była bardzo owocna. Przy pierwszym podejściu od razu poznałem Agatę (serdecznie pozdrawiam i dziękuję za cierpliwość), która zaprezentowała mi bardzo intrygującą grę. Wiecie, taką mało znaną, o której nikt nic nie wie, nawet na nią raczej nikt nie czeka, a jest nią… Spirit Island. Tak jest! Miałem okazję zagrać w ten hicior, ale wszystko po kolej, bo… na pierwszy ogień poszedł… Azul: Sumer Pavilion. Jak widzicie, same nówki sztuki nieśmigane prosto z Essen. Azula zaprezentował nam Krzysiek, z którym miałem szczęście pograć i kurczę, jest to mój faworyt ze wszystkich trzech Azulów na rynku. Ogrywałem zwykłego, mam Witraże Sintry i jeszcze wiem już teraz, jak wygląda i działa Summer Pavilion, i powiem szczerze, że na ostatnim miejscu są właśnie Witraże, na drugim oryginał, a na pierwszym Pavilion.

Główna część mechaniki wciąż pozostaje bez zmian. Wciąż mamy warsztaty, na które wykładane są tym razem romby, a na środku leży znacznik pierwszego gracza. Następnie mamy planszetkę graczy, które tym razem ilustrują pawilon ze słonecznymi wzorami z nadrukowanymi wartościami liczbowymi. Jest też planszetka punktowa, gdzie prócz toru punktacji mamy też kilka rombów, które można w późniejszej rozgrywce dobrać jako nagrody za zamknięcie specjalnych pól. Nowością jest fakt, że gracze zaczynają od razu z pięcioma punktami na start. Różnica bierze się od tego, że za każdy dobrany kafelek wzięty wraz ze znacznikiem pierwszego gracza daje nam ujemne punkty. I już dochodzimy do samej rozgrywki. Po dobraniu zasobów nie umieszczamy ich od razu na swoją planszetce, tylko odkładamy na bok. Następnie, wraz z dobieraniem, możemy też dobrać maksymalnie jeden kafelek koloru jokera. Później, jak już opróżnimy warsztaty oraz środek, począwszy od pierwszego gracza, układamy nasze pawilony. Nadrukowane cyfry oznaczają, że tyle rombów należy wydać, aby umieścić tam dany kolor – w budowie takiego kawałka można używać jokerów. Liczby zaczynają się od 1, kończą nawet na 9, co zamyka całe słońce. Nowością jest magazynowanie na planszetce gracza do czterech kafelków, które można użyć w następnej rundzie.

Na chwilę obecną już nie będę was zanudzać Azul, bo domyślam się, że i tak czekacie na mięsko, jakim jest Spirit Island. Pieczę nad grą miała Agata, która cierpliwie tłumaczyła ludziom zasady i zniosła „angry” gracza – tak, mówię o sobie. Przyznaję, że jakoś specjalnie wiele nie wiedziałem o tym tytule. Jedyne co mi się obiło o uszy to fakt, że jest to bardzo wyczekiwana premiera i tyle. Także już po chwili byłem mocno zdziwiony, że jest to nietypowa gra kooperacyjna. Dlaczego uważam, że nietypowa? A to dlatego, iż w większości gier z tego gatunku, jakie grałem, to właśnie gracze wcielali się w ludzi, którzy mają za cel niszczyć wszystko, co się rusza. To właśnie grający są agresorami. W przypadku Spirit Island role się odwracają. To my jesteśmy tymi poszkodowanymi. Wcielamy się w role bóstw i stawiamy czoła kolonistom, którzy chcą zniszczyć naszą wyspę oraz zamieszkujących ją tubylców.

Gra składa się z kilku faz. Pierwszą z nich jest rozwój, gdzie decydujemy jakie bonusy dostaniemy. Czy zwrócimy nasze karty ze stosu kart odrzuconych z powrotem na rękę, a może powiększymy naszą obecność na wyspie lub „wybudujemy” święte miejsce.

Drugą fazą jest „faza planowania”, gdzie dogadujemy się między sobą i planujemy nasze działania obronne. Każde bóstwo, w które się wcielamy, różni się swoją mechaniką działania i zaklęciami, które ma do dyspozycji, więc komunikacja między grającymi odgrywa tu bardzo ważną rolę. Po zaplanowaniu i „przygotowaniu” zaklęć następuje kolejna faza, jaką jest faza rzucania zaklęć szybkich – lub „ptaszkowych”, jak to mówiła Agata.

Każde zaklęcie ma nadrukowany symbol. Tymi symbolami jest ptak oraz żółw. Karty z oznaczeniem ptaka są działaniami szybkimi, które następują od razu po fazie planowania, natomiast te z żółwiem, są wykonywane przed czyszczeniem mapy.

Po wykonaniu „ptaszkowych” akcji następuje faza działania tubylców i uruchomienie kart terroru. Niektóre z działań, jakie będziemy podejmować, generują strach. Kiedy pula punktów strachu się wyczerpie, czyli wywrzemy wystarczający duży strach na kolonistach, to otrzymamy bonusową kartę terroru, która może nam, w zależności od stopnia strachu, dać jakiś bonus, który ułatwi walkę z najeźdźcami. Później następują akcje wrogów. Budują nowe osady, wysyłają nowych pionierów oraz niszczą naszą wyspę, wywołując skażenie i walczą z lokalną ludnością.

Po fazie najeźdźców następują akcje „żółwikowe”, czyli zaklęcia oznaczone symbolem żółwia. A tuż po nich następuje czyszczenie mapy, czyli odwracanie domków tubylców, którzy przeżyli ataki kolonistów. I to już byłaby całość rozgrywki, ale nie dajcie się zwieść. Gra jest dużo bardziej skomplikowana, a kombinatoryka jest nieodłączną częścią rozgrywki.

Gra mnie naprawdę zaciekawiła i wiem, że będę wyczekiwać dalszych informacji na jej temat. Na pewno zostanie wydana poprzez Lacertę i niewykluczone, że do oryginalnego tytułu zostanie dodany tylko polski podtytuł. Także jak ktoś nie lubi dziwnych spolszczeń tytułów tak jak ja, to może spać spokojnie. Spirit Island pozostanie najpewniej Spirit Islandem.

Sobotni boom – śmiertelna dawka nerdozy

Ludzi, którzy już chodź raz byli na konwencie, nie zaskakuje fakt, że w sobotę jest największe oblężenie stoisk. Czuć w powietrzu było śmiertelną dawkę nerdozy, którą przetrwać mogli tylko najbardziej wprawieni bywalcy, oraz taki wielki zaduch, że można było zemdleć i to dosłownie – organizatorzy trochę dali dupy w tym przypadku, bo dopiero po zwróceniu uwagi zaczęli wietrzyć halę targową.

Wśród odwiedzających nie obyło się bez osób, które chętnie by się przytulały. Cosplayerów z przeróżnych seriali, gier, anime i co tam jeszcze można sobie wyobrazić – tak, furrasy też były. Ze wszystkich najbardziej zapamiętałem jednak cosplayera, który „walczył” ze zdalnie sterowanym łazikiem. Osobę z maską goblina, która miała genialną tabliczkę „free hugs”, a na niej namalowanego facehuggera z filmu Alien.

Kuriozum, jakiego nie mogłem przepuścić, było spotkanie dwóch osób, które przebrane były za polskiego szlachcica oraz rycerza Jedi. Dzięki temu możecie zobaczyć niesamowite zdjęcie pojedynku między nimi!

No i finalnie sobota to stoiska, konkursy oraz spotkanie z gośćmi Falkonu. Wśród nich można było znaleźć Andrzeja Pilipiuka, Dawida Kaina, Magdalenę Kowalską-Cichy czy Grupa Filmowa Darwin, z którym udało mi się zrobić zdjęcie. Prócz tego na scenie wystąpił zespół Machina oraz Ethnopolia. To tylko część z gości, którzy byli zaproszeni specjalnie na Falkon.

Kolejkon!

Tego typu eventy wiążą się z pewnymi konsekwencjami, a są nimi kolejki. Niektóre śmieszki nazywają to „kolejkonem” i po części mają trochę racji. Z największym kolejkonem borykał się niestety gamesroom. Gamesroom to dla planszówkowca drugie miejsce, zaraz po stoiskach wydawców, w którym spędza się najwięcej czasu. W przypadku Falkonu to właśnie kolejka po gry odstrasza od ich wypożyczania, a było z czego wybierać. Organizatorzy, czyli Cytadela Syriusza, zadbała o nas i do dyspozycji było ponad 300 tytułów. Dzięki współpracy, chociażby z Portal Games oraz Lucrum Games w liście tytułów znalazł się najnowszy Zombicide: Najeźdźca, Root, Podwodne Miasta, Reykholt, Teotihuacan, a nawet Dice Settlers. Tak więc tytuły naprawdę duże i zróżnicowane. Na marginesie, nawet udało mi się dostrzec Mage Knighta, co było dla mnie wielkim szokiem. Kwestia tylko, czy gra była czyjaś, czy należała do wypożyczalni – tego się już raczej nie dowiemy.

Dla mniej wytrwałych był jednak ratunek. Dzięki Fundacji Fru, Lucrum Games, Naszej Księgarni oraz innym wystawcom można było ominąć kolejki i wziąć grę bezpośrednio ze stolika lub dosiąść się do już rozłożonego tytułu. Jak ktoś nie znał zasad, to Bratek z Lucrum służył pomocą. Fru reprezentował nie kto inny jak Wojtek, sam głównodowodzący. Oprócz tego na stoisku Naszej Księgarni czekała zawsze uśmiechnięta Wiola. Więc, jak widzicie, nie było tak źle.

Największym kuriozum i żalem, jakim mam, to fakt, że na gamesroomie była gigantyczna wersja Camel Up, w którą niestety nie udało mi się zagrać. Naprawdę, duże, drewniane piony wielbłądów, wielkie karty, duża piramida i mega wielka plansza robiła niesamowite wrażenie.

Oprócz samych gier na stoiskach Naszej Księgarni oraz Fundacji Fru organizowane były różnego rodzaju turnieje z nagrodami. Można było wziąć udział w turnieju Kingdomino, nietypowego planszowego ping-ponga, którego nazwy nie pamiętam – musicie mi wybaczyć, czy na przykład El Dorado od Naszej Księgarni. Nagrody, jakie można było wygrać, wam nie zdradzę… Pozostanie to moją słodką tajemnicą, a co!

Impreza u magów – Ravehard

Moim ostatnim przystankiem na planszówkowej trasie „zwiedzania” Falkonu było stoisko REDI, aby zobaczyć najbardziej magiczną, imprezową grę na świecie – Ravehard. Na stoisku wartę trzymał Łukasz, którego mocno pozdrawiam. Z Łukaszem już od pierwszego dnia konwentu nawiązałem kontakt i co ja wam mogę powiedzieć – bardzo sympatyczny facet. Fajnie nam się rozmawiało, a z racji, że wcześniej już słyszałem o grze Ravehard, wyciągnąłem od Łukasza tyle informacji, ile się dało. Dowiedziałem się o smaczkach dotyczących gry oraz jak w ogóle ona powstała.

No i tak od słowa do słowa, w końcu ostatniego dnia Falkonu zagrałem w wersję demo Raveharda. Czemu demo? A dlatego, że była okrojona o dwie talie i cała rozgrywka trwała zdecydowanie krócej. Jak dla mnie był to bardzo rozsądny krok z kilku powodów. Pierwszym jest fakt, że jednak są to targi i człowiek chce zobaczyć jak najwięcej. Drugim faktem było to, że mieliśmy ograniczony wybór, a co za tym idzie krótszy czas na kombinowanie, przez co dynamika gry była dużo szybsza. A uwierzcie, mimo że gra wydaje się typową grą imprezową, to mogę stwierdzić, że jest to kawior wśród imprezówek.

Sama rozgrywka zaczyna się od dwóch elementów: kaca i morderstwa. Budzimy się po megaimprezie magów z jeszcze większym kacem mordercą, aby chwilę po tym odkryć, że Arcymag został zamordowany. W podstawowej wersji gry wcielamy się w maksymalnie pięciu imprezowych magów, którzy reprezentują odpowiednie szkoły magiczne. Każdy z graczy dostaje również dwa narzędzia zbrodni, którymi mógł zostać zamordowany Arcymag. Gra toczy się w stylu RPGowym. Na początku mamy karty ze zdarzeniami, które w fabularnym opisie dają nam wskazówki, którymi narzędziami mogła zostać popełniona zbrodnia. Następnie przechodzimy do walki z bossem, gdzie nie tylko próbujemy pokonać mocnego przeciwnika, jak również utrzymać naszą kompanię kacowników przy życiu. Gra toczy się, dopóki nie dojdziemy do komnaty Arcymaga, czyli przejdziemy stosik fabularny i pokonamy bossów. Wygrać można na dwa sposoby. Pierwszym z nich jest wskazanie mordercy, a drugim jest pokonanie towarzyszy przez mordercę.

Nie będę wam wyjaśniać zbyt wiele szczegółów, ponieważ gra mi się na tyle spodobała, że otrzymałem egzemplarz do recenzji i więcej na ten temat przeczytacie w późniejszym terminie.

Zdradzić wam mogę jedynie fakt, że gra jest naprawdę świetną odskocznią od ciężkich gier, w które gram zazwyczaj. Co więcej, jest na tyle humorystyczna, że nie raz można naprawdę się uśmiechnąć, a co bardziej dociekliwi mogą doszukać się też odniesień do popkultury.

(Nie)opierzony Ptak – podsumowanie Falkonu

Podsumowanie konwentu mógłbym zakończyć jednym zdaniem. Z pewnymi perturbacjami bawiłem się dobrze na planszówkach. Tylko że Falkon to przede wszystkim festiwal fantastyki, a nie impreza poświęcona planszówkom. Nie będę też ukrywać, że ten opis podzielę na dwie części. Pierwsza z nich będzie o moich ogólnych odczuciach, a druga poświęcona będzie opiniom zebranym podczas moich rozmów z innymi uczestnikami konwentu.

Tak jak już wyżej wspomniałem, na Falkonie bawiłem się dobrze, ale poszedłem tam z nastawieniem głównie na planszówki. Nigdy mnie jakoś specjalnie nie jarały prelekcje ani stanie w kolejkonach po autografy – tym bardziej że nie mam totalnej pamięci do imion i nazwisk sław. Już pierwszego dnia spotkałem się z kilkoma problemami. Dwóch z nich prędko nie zapomnę. Pierwszy pojawił się już przy samym wejściu, gdy zapytałem „obsługę gości”, gdzie mogę się udać, żeby otrzymać akredytację medialną. Oczywiście nikt nie potrafił mi w tym pomóc, bo nikt nic nie wie, dlatego pomóc musiałem sobie sam. Druga rzecz, i tu powiem, że na to jestem najbardziej wkurwiony, to syf w szatniach. Z racji, że było zimno, to jak normalny człowiek płaszcz zostawiłem w szatni. Kiedy jednak przyszła pora, że musiałem z terenu targów wyjść, to okazało się, że mojego płaszczu nie ma! Yay! Oczywiście nikt niczego nie ogarniał, gość, który miał mi pomóc, jedynie srał żarem z dupy i zgadnijcie? Musiałem sobie pomóc sam! Tak jest, wielkie oklaski za przeszkolenie i ogarnięcie helperów. Całe szczęście, że finalnie znalazłem swoją zgubę i od tamtego momentu płaszcz trzymałem w aucie.

Żeby nie było, całego piątku nie spędziłem tylko na przykrościach i złych doświadczeniach. Głównie bawiłem na stoisku Portalu, gdzie Ania wyjaśniła nam zasady Roota i wraz ze znajomymi rozegraliśmy partyjkę. Oprócz tego połaziłem też po innych wystawcach. Obowiązkowo na stoisko z retro grami i Rockbandem. Co więcej, zapoznałem się też z Jaszczurkami podczas gry w Azula, Bartkiem z Lucrum oraz Łukaszem z REDI.

Sobota to już apogeum tłumów. Spora ilość cosplayerów, gwaru i natłok bodźców. Wspominam ten dzień przyjemniej, bo znów miałem okazję zagrać w Roota jako wagabunda oraz Spirit Island na stoisku Lacerty. Całą atmosferę jednak dobijał zaduch, ponieważ dopiero pod koniec dnia po interwencji pewnej osóbki w końcu zaczęto wietrzyć halę. Oprócz tego mam też wiele pozytywnych wspomnień już z prywatnych spotkań.

Niedziela to raczej standardowo pożegnania i zakupy. Dzięki Ani i rozgrywce w Prêt-à-Porter zaopatrzyłem się w ten tytuł. Prócz tego, Portal skusił mnie swoją ofertą na Wyspy Japonii, czyli dodatek do gry Królestwa Północy. Nie mogę tu na nic narzekać, ponieważ byłem okropnie zajęty pożegnaniami i dotrzymywaniem obietnic – w tym gra w Ravehard z Łukaszem.

Teraz poświęcę chwilę na temat opinii innych, a są one różnorodne, często skrajne. Są ludzie, którzy bardzo zachwalali sobie tegoroczną edycję konwentu, zwłaszcza organizację, atmosferę i nie mieli żadnych zastrzeżeń. Są też tacy, który wieszali psy na organizatorach. Mocno też psioczyli, że częściej widują helperów niż samych gości. Mocno też narzekali wydawcy z asortymentem gadżetów fantasy. Oprócz tego i to mogę potwierdzić, odwoływano prelekcje, ponieważ prelegenci w ogóle się na nich nie zjawiali. Do tego zabrakło też Black Monka nie wiadomo czemu, co zresztą było korzystne dla reszty wydawców. Niektórzy goście również się nie pojawili z niewiadomych przyczyn.

Finalnie naprawdę nie wiem, co mam myśleć o Falkonie 2.0. Osobiście dobrze się bawiłem, ale to ze względu na to, że, jak już kilka razy wspominałem, poszedłem tam ze względu na planszówki. Miałem też trochę lepiej ze względu na magiczną, czarną plakietkę medialną, która upoważniała mnie do ominięcia niektórych kolejkonów. Zdaję sobie sprawę, że przy takiej skali imprezy nie da się uniknąć pewnych problemów i niedociągnięć. Nie rozumiem też, dlaczego część gości w ogóle się nie pojawiła. Mi to już zapala w głowie czerwoną lampkę i małpka z talerzykami, która działa jako mózg, bije na alarm.

Uważam, że Falkon jest naprawdę dobrą imprezą, jeśli chodzi o wschodnią ścianę Polski. Jest to jedyny takiej wielkości konwent i będę mocno trzymał kciuki, żeby za rok był dużo lepszy niż obecnie i problemy wynikające ze zmiany organizatorów zupełnie znikną. Jeśli mieszkacie w pobliżu, to koniecznie odwiedźcie Lublin za rok i weźcie udział w Falkonie. Jeśli jednak mieszkacie daleko, to już decyzję musicie podjąć sami. Na pewno raz nie zaszkodzi przyjechać, ponieważ w samym Lublinie i tak jest co robić.

Wypominki

Króciutki paragraf pozostawiam wypominkom dla osób, których spotkałem. Na pewno chciałbym podziękować Ani za miło spędzony czas. Adrianowi „Chuumoon”, że specjalnie fatygował się do Lublina z drugiego końca Polski. Kromelowi, że powolutku wciąga się w planszóweczki i wpadł się ze mną zobaczyć. Agacie, za wytrwałość przy mojej grze w Spirit Island oraz Krzyśkowi i Monice. Robertowi oraz Axelowi z Portalu za całokształt. Łukaszowi za fajną rozmowę i Raveharda. No i Bartka z Lucruma, Wojtka z Fru i Wiolę z Naszej Księgarni.

Pozdrawiam też wszystkich cosplayerów i ludków, których spotkałem, ale nie zostali tutaj wymienieni z imienia lub ksywki.

Trzymajcie się ciepło i do zobaczenia za rok!

0 0 votes
Article Rating
Subscribe
Powiadom o

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.

0 komentarzy
Inline Feedbacks
View all comments