,

Wenecja

Zastanawiałem się, czy aby na pewno dobrą strategią wydawniczą jest wypuszczenie na rynek dwóch gier wyglądających bardzo podobnie, o podobnych parametrach i skierowanych właściwie do tej samej grupy graczy. Fishbone Games  zdecydowało się na ten ruch, jednocześnie wypuszczając Ragusę, którą już zdążył Wam przybliżyć mój szanowny kolega Gekon oraz Wenecję, o której będziecie mogli przeczytać słowo ode mnie. Podobne pudełka, podobny gatunek i ciężar rozgrywki, a nawet tematyka, bawimy się bowiem w dwóch śródziemnomorskich republikach kupieckich w momencie ich największego rozkwitu. Co wybrać, może wziąć obie,  która z nich lepsza i czy warto się w nie bawić? Przeczytajcie oba teksty i zadecydujcie sami.

Czym gra wkurza?:

  • żartobliwa ergonomia – nie przypominam sobie, aby obsługa jakiejś gry była tak skopana. Pomocnicy, czyli dość duże drewniane miple, rozstawiane są w budynkach w miarę posuwania się gondoli po kanałach. Tylko że postawienie ich na rozkazie budynku powoduje, że go… nie widać. Na każdym z budynków może stać tylu pomocników, ile jest graczy przy stole, więc im bliżej końca rozgrywki, tym bardziej nie wiadomo, co się dzieje (na ostatnim polu mogą stać wszystkie, nie da się tego wykonać fizycznie, wchodzi maksymalnie dwóch). Wykonując ruch gondolą, możemy odpalić wszystkie akcje mijanych budynków. Bywa tak, że aby coś zaplanować, trzeba po kolei podnosić miple, swoje i przeciwników, aby zobaczyć, co można wykonać. Granie na czuja jest umiarkowanie komfortowe. Gondole – same w sobie fajne i klimatyczne – wożą zasoby, czyli małe drewniane kubiki, których moimi grubymi paluchami nie da się stamtąd wydobyć, jeśli jest taka potrzeba. Ponieważ nieustannie manipuluje się pomocnikami często się przewracają i bywa, że nie bardzo wiadomo jak wrócić do poprzedniego ustawienia. I na deser mosty – jeśli pojawiają się na planszy, nie dość, że potrafią sporo zasłonić, to gondola pod nimi nie przepłynie i to nie jest żart.
  • tortury zegarkiem – wyjaśnię przyczyny poniżej, ale niebezpiecznie często gra się dłuży, zwłaszcza pod koniec rozgrywki, gdy jest wiele możliwości i dróg, liczenia naprawdę sporo, no i patrz powyżej – podnosimy wszystkie miple po drodze, aby zobaczyć, co się da wykonać. Jeśli gracze celowo unikają zakończenia rozgrywki, robi się naprawdę nieciekawie, tempo spada, niebędący przy ruchu tracą koncentrację i zabawa się psuje.

Cechy gry (dla jednych zalety, dla innych wady):

  • wykonanie – mam mocno mieszane uczucia, bo generalnie Wenecja jest estetyczna, ale ma kilka przygnębiających, wręcz utrudniających zabawę wtop. Pierwsza to funkcjonalność kolorów – zasób pomarańczowy jest dokładnie taki sam jak kolor jednego z zestawów graczy. Przypadek? Nie sądzę, gdyż znacznik pierwszego ruchu (nie gracza, poniżej wyjaśnię, co to za cudo) jest w kolorze błękitnym. Zgadliście – jest też zestaw błękitny, który zresztą ma ten feler, że gondole są ciemne, a reszta konfekcji nie. Wśród kart wpływów istnieje możliwość postawienia szpiega w budynku, reprezentowanego przez dodatkowego czarnego mipla. Tak, jest również czarny zestaw gracza, więc na planszy bardzo trudno szpiega odróżnić od zwykłych pomocników, jeśli któryś z graczy wybrał czy wylosował czarny zestaw. Kartonowe monety – nie dość, że kiepskiej jakości, to jeszcze nominał „jedynka” i „piątka” są tego samego koloru, różnią się tylko słabo widoczną cyfrą rzymską i minimalnie wielkością – kilkakrotnie podczas rozgrywek zdarzało się, że gracze zamiast „jedynką” na swoją szkodę opłacali rejs „piątką”. Ostatnia uwaga jest trochę z pogranicza chciejstwa – znacznik pierwszego gracza to mała kartonowa pieczęć, jakoś tak ostatnio gry przyzwyczaiły mnie do czegoś bardziej wystrzałowego, nawet szpetne euraski. Poza tymi wpadkami jest spokojnie i pozytywnie: karty bez fajerwerków, ale funkcjonalne i raczej do zakoszulkowania, chociaż raczej nie miętosi się ich w dłoni; ciekawostką jest plansza dwustronna, dokładnie z ta samą mapą kanałów, ale utrzymana w innej kolorystyce.
  • nieokreślony czas trwania gry – są dwa warunki zakończenia rozgrywki, do jego odpalenia wystarczy spełnić jeden z nich. Pierwszy to zejście talii misji, drugi, gdy jeden z graczy dotrze do checkpointu na torze Wielkiej Rady. I teraz będzie dziwnie: oczywiście, wygrywanie wiąże się z robieniem misji i staraniem się o jak najwyższą pozycję w Wielkiej Radzie, ale gra w żaden sposób nie zmusza, aby to robić. Teoretycznie można grać w nieskończoność, takie rozwiązanie otwarte niesie z sobą taką oto możliwość, z którą się zresztą spotkałem – w zależności od stylu i sposobu grania rozgrywkę możemy zamknąć w godzinę, ale i w czteroosobowym zestawie bawiliśmy się (ironia alert) prawie trzy godziny, co jak na tytuł średniozaawansowany i średnio skomplikowany jest przesadą – zwyczajnie nam się dłużył. Podkreślam – waży tu styl gry, ale mechanika na to pozwala.
  • skalowanie – występuje, ale warto słowo o tym. Wydaje mi się, że optymalny skład przy stole to trzy osoby, Wenecja pokazuje tu wszystkie swoje zalety, zwłaszcza na polu interakcji, a przy okazji się nie dłuży. Na dwie osoby wprowadzony jest wirtualny gracz (przemytnicy), który za pomocą specjalnej talii symuluje ruchy, i działa to dość dobrze, choć oczywiście jest to czynnik stricte losowy – ruchy żywego gracza dadzą się w jakimś stopniu przewidzieć. Cztery i pięć osób – ogrom interakcji, ale też wyraźnie odbija się to na czasie rozgrywki i zmęczeniu nią graczy.
  • w którym mieście jesteśmy? To Wenecja? – pływamy po kanałach gondolami, operują nimi gondolierzy, jest doża (w trybie solo), intrygujemy w Małej i Wielkiej Radzie, jest plac św. Marka. Czyli Wenecja, jak w mordę. Ale w każdej rozgrywce budynki mamy w innych miejscach na mapie, co w miastach jednak rzadko się dzieje, poza tym, i znów wchodzę w tryb chciejstwa – do Wenecji walą tłumy nie tylko, by obejrzeć plac św. Marka, atrakcji i zabytków jest tu co niemiara, i właściwie trochę żal, że w grze one nie zaistniały, design podszedł do budynków bezpieczne, mamy kościół, doki, magazyn czy mennicę. Trochę szkoda niewykorzystanej szansy.
  • regrywalność – jest i nie jest. Uzyskiwana głównie poprzez w każdej rozgrywce inne rozstawienie budynków i gondoli oraz inny zestaw misji. Odmienność rozgrywek polega tu na szybkim dostosowaniu się do układu na planszy i takim opracowaniu schematu ruchów, aby wykonywać akcje w pożądanej i realizowanej strategii. Autorzy, chyba świadomi połowiczności tego rozwiązania, wprowadzili mosty – każdy z graczy ma możliwość jego budowy, wyłączając jedną z płatności za ruch dla wszystkich, zamieniając ją na jeden punkt intrygi dla przeciwnika, który chce lub musi przepłynąć pod nie swoim mostem. Właściciel zaś nie dość, że nie płaci, to wręcz dostaje jedną monetę. Uważna obserwacja szlaków i utrudnienie się nimi poruszania jest ciekawą zagrywką taktyczną, urozmaicającą rozgrywkę.

Jednoznaczne zalety gry:

  • proste zasady, mnóstwo kombinowaniaWenecja w gruncie rzeczy to dość proste zasady: mamy dwie gondole, którymi pływamy od budynku do budynku, aby korzystać z ich możliwości, ale przede wszystkim wykonywać zadania, które przynoszą nam punkty, pieniądze oraz dodatkowe bonusy stałe. To jest typ gier, które szczególnie lubię – wyglądają niewinnie, mamią prostotą, jednak w praniu okazuje się, że liczenia i głowienia się jest tu co niemiara. Drugą cechą przeze mnie pożądaną w grach euro stanowi poczucie rośnięcia i rozwoju, powiedziałbym, że Wenecji jest ona nawet zbyt szybka, jeśli na planszy mamy już rozstawionych blisko kompletu pomocników, złożoność obliczeniowa wariantów staje imponująco duża.  
  • pomieszanie worker placementpick-up and deliver – dwie mechaniki, które pozornie słabo z sobą współpracują, tutaj działają i to bardzo fajnie. Gdy kończymy ruch przy którymś z budynków, możemy postawić w nim swojego pracownika na pierwszym polu (jeśli są tam pracownicy przeciwników, każdy automatycznie awansuje o jeden) lub, jeśli już go tam mamy – przesuwamy na kolejne pole akcji. A potem odpalamy wszystkie dostępne możliwości. Pływanie po kanałach ma jeszcze jedno istotne znaczenie: wykonujemy zadania z kart, które zamykają się w dostarczeniu do danego budynku odpowiedniej konfiguracji zasobów. W praktyce ruch to kombinacja dwóch celów: misji i możliwości jakie dają akcje budynków (od jednej do czterech) – mijanych i docelowego. Ograniczenie ruchu jest tylko jedno, ale istotne: kasa. Płynięcie dalej niż jeden krok wymaga opłat (pierwszy ruch jest obowiązkowy, ale darmowy – stąd znacznik pierwszego ruchu, którym zasłaniamy płatność z planszy), a forsa w tej grze nie leży na ulicy, wróć, w kanale – nie smarujesz, nie płyniesz, nie zdobywasz. Obliczeń mamy tu co nie miara, szukanie optymalnej ścieżki maksymalizacji pożądanych efektów to spore wyzwanie dla graczy.   
  • skaczący gondolierWenecja wprost wymusza myślenie co najmniej dwutorowe bardzo prostą zasadą: po kanałach pływają nasze dwie gondole, ale w danej rundzie można poruszać tylko jedną, oznacza się to drewnianym gondolierem, który na początku kolejnej rundy przeskakuje na drugą gondolę i nią robimy kolejną sekwencję ruchów. Zasady dopuszczają kolejny ruch tą samą gondolą, ale nie ma nic za darmo, trzy dukaty się należy, czyli faktycznie średnio koszt kursu na zasięgu trzech budynków, więc opcja jest raczej używana wówczas, gdy przypadkowo mamy duży zapas gotówki lub też gdy koszt wyrażony w intrygach staje nie do wytrzymania. Rozwiązanie jest dość oryginalne, właściwie toczymy dwie równoległe rozrywki, bowiem sensowniej wygląda realizowanie misji każdą gondolą z osobna (chyba że wydarzy się tak zwana okazja). Widziałem przy stole kilkakroć pewne napięcie, wynikające z tego faktu – już już mamy misję na wyciągnięcie ręki, a tu jeszcze trzeba kolejkę poczekać, popłynąć drugą gondolą. W trakcie pierwszych rozgrywek zasada ta mnie mocno irytowała, miałem wrażenie, że gra się rozłazi, traci na spójności, ale ograwszy się bardziej, zaczynam ją doceniać.
  • intrygująca interakcja – niemal nie wspomniałem do tej pory o jednym ciekawszych rozwiązań w Wenecji, mianowicie punktach intrygi. Dość zabawnie są one wyjaśnione fabularnie – spotykają się przynajmniej dwie gondole, dochodzi do wymiany plotek, co szkodzi wszystkim ich właścicielom. Mechanicznie – jeśli mijamy gondolę przeciwnika, dostajemy punkt intrygi (lub oddajemy zwój, który stanowi kolejny zasób, będący pewnego rodzaju buforem przed brzydkimi plotkami), ale też szkodzimy mijanemu, bo i on musi ponieść podobne koszty. Zarządzanie intrygami jest przez to mocno utrudnione, często siedzimy i patrzymy, jak nam przeciwnicy dokładają kolejne ich punkty, a i nasze ruchy częstokroć wymagają kosztownego otarcia się o gondole przeciwników, bo zwyczajnie w świecie nie mamy innego wyjścia. Ale intrygi to nie tylko koszt i straty – jeśli mamy ich poziom wysoki, w każdym razie wyższy niż wrogowie, warto próbować szczęścia w walce o wpływy w Wielkiej Radzie – odpalenie jej daje tyle kroków w karierze, ilu przeciwników bijemy na torze intryg. Tu oczywiście trzeba ostrożności – przekroczenie odpowiedniego poziomu wpływu odpala koniec gry, a tego nie chcemy, mając intrygi na zbyt wysokim poziomie, bo…
  • punktowanie – przyznaję, że przed pierwszą rozgrywką, zapoznając się z instrukcją, mocniej podniosła mi się brew podczas czytania rozdziału o sposobie punktowania. Po prostu ten, kto na koniec gry ma najwięcej punktów intrygi, odpada z zabawy, nie jest klasyfikowany, niezależnie od dotychczasowych zdobyczy (fabularnie największy intrygant zostaje aresztowany przez inkwizycję – to miło, że ktoś walczy z jej czarną legendą, nawet jeśli mówimy o XVI w.). Intrygi można na koniec próbować zmniejszać za pomocą zwojów oraz pieniędzy, więc im bliżej końca rozgrywki, tym ważniejsze staje się kontrolowanie zasobów tak, by cały wysiłek nie poszedł na marne; ostatnie dwie rundy po odpaleniu warunku końcowego zaczynają ociekać negatywną interakcją – wrzucanie sobie punktów intrygi to zwykle najskuteczniejsza metoda skasowania współgracza. Oczywiście warto się wystarać o dobre punkty wcześniej, najwięcej można ich przytulić w Wielkiej Radzie oraz robiąc misje, ale pamiętajmy, że różnice między graczami są niewielkie i właściwie trzeba się schylać po każdy punkcik.
  • jeszcze o interakcji – średnio ciężkie euro rzadko może pochwalić się intensywną negatywną interakcją, i tym Wenecja się zdecydowanie wyróżnia. Prócz wrednych intryg mamy tu sporo możliwości do działań wpływających na plany przeciwników. I tak każde zainstalowanie lub wyszkolenie pomocnika w niepustym budynku to dodanie wrogowi kolejnej możliwości wykonania akcji. Karty wpływów, o których jeszcze nie wspomniałem, bo po prawdzie nie ma o czym, ot, talia z bonusami, zdobywana w niektórych budynkach, miewają złośliwe możliwości. Zakończenie ruchu przy budynku, przy którym jest już nie nasza gondola to punkt dla przeciwnika. Mosty – ustawienie ich na uczęszczanych szlakach to kolejny nieprzyjemny bloker – za przepłynięcie pod nie swoim dodatkowa intryga się należy. Nie ma tu psucia i niszczenia komuś czegoś bezpośrednio, ale klimat włoskiego sztyletu, trucizny i białych rękawiczek jest bardzo mocno odczuwalny, gramy w nieustannym zwarciu i podczas tego tańca na weneckich kanałach nie raz na siebie wpadniemy, robiąc mniejszą czy większą krzywdę.
  • efekty stałe – wykonanie misji, prócz tak tu potrzebnych pieniędzy i punktów zwycięstwa, ma jeszcze jeden smakowity powód – na swojej planszetce mamy trzy sloty na karty wykonanych misji, dające jakiś efekt stały, modyfikujący na naszą korzyść którąś z zasad gry. To dodatkowy czynnik, który bierzemy pod uwagę, gdy podejmujemy się wykonania zadania, czy efekt ten przyda nam się i jak go wykorzystamy. Wchodzi tu też element interakcji – jeśli którejś z misji nie wybierzemy, odkładamy ją z powrotem do talii i za chwilę może wejść do ręki przeciwnika, jemu efekt może przypasować.
  • instrukcja – bardzo lubię instrukcje, które stawiają na przykłady i komunikację obrazkową. Wenecja nie jest grą trudną, zasad nie ma wiele, ale nie są one oczywiste. Instrukcja bardzo fajnie przeprowadza nas przez całą rozgrywkę, i co chciałbym podkreślić, jest edytorsko dopieszczona – przyjemnie się nią obcuje.

Warto czy nie warto? Moja sympatia do średnio zaawansowanych eurasków zawsze daje tego typu grom plusik na starcie pisania recenzji, i taka też była moja przychylność do Wenecji przy pierwszej rozgrywce. Natomiast jest to tytuł, przy którym mam mieszane uczucia. Z jednej strony nie mogę odmówić mu wielu zalet: pomysłowości, ciekawych rozwiązań mechanicznych, płynności i tego, że gra się po prostu przyjemnie, decyzje są nieoczywiste, trzeba liczyć i planować. Z drugiej strony obsługa jest zwyczajnym horrorem, który robi co może, aby zabić radość przy stole. Frustruje również nieproporcjonalnie długi czas rozgrywki czy upośledzony wariant na dwóch graczy. Subiektywnie polubiłem Wenecję, nie mam oporów, by ją zaproponować, tym bardziej że mojej ekipie siadła, chętnie się o nią dopominają przy wieczorach planszówkowych. Obiektywnie jest to tytuł, który nie wywraca naszego hobby do góry nogami, którego znajomość do zbawienia jest konieczna. Cieszę się, że mogłem go poznać, ale wiem doskonale, że Wenecja szybko zostanie wypchnięta przez kolejne produkcje na półkę z grubą warstwą kurzu.  

Dziękujemy wydawnictwu Fishbone Games  za przekazanie gry do recenzji.

Więcej na: boardgamegeek.com | Fishbone Games

Grę kupicie tutaj:

0 0 votes
Article Rating
Subscribe
Powiadom o

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.

0 komentarzy
najnowszy
najstarszy oceniany
Inline Feedbacks
View all comments
Najnowsze posty
Szukaj