, , , , ,

Wojownicy Midgardu: Edycja Jarla

Boom na gry w klimatach nordyckich już minął – a przynajmniej ja trafiam na coraz mniej tytułów osadzonych w temacie wikingów, który swego czasu był wykorzystywany dość powszechnie. I właśnie z tego okresu przypłynęła do nas odświeżona Edycja Jarla gry Wojownicy Midgardu — tym razem od Portal Games. Dlaczego ten motyw był tak popularny? Już wyjaśniam, bo jednocześnie był jednym z moich ulubionych i pewnie dalej jest. Wojownicy, ciekawa mitologia, dla naszej kultury jednocześnie zbliżona, a i tak tajemnicza i inna na tyle, by chciało się ją poznawać; poza tym popularność serialu Wikingowie i ogólny hype na tę kulturę. Ja dotychczas nie miałem okazji zagrać w tę grę, dlatego z wielką chęcią do niej siadłem — szczególnie, gdy redakcja mocno mi ją zarekomendowała.

Wojownicy Midgardu to dość prosta gra euro dla 2-5 graczy z mocnym elementem losowości, trochę wyczuwalnym klimatem i dużą ilością kości. Autorem gry jest Ole Steiness, który współtworzył również np. Altay: Dawn of Civilization, które zostanie wydane w Polsce w tym roku przez Galaktę. Wojowników w Edycji Jarla wydało w tym roku Portal Games, ale już wcześniej polski gracz miał możliwość obcowania z tym tytułem za sprawą Czacha Games, które wydało tę grę w rozbitej wersji – podstawki oraz dodatków Walhalla oraz Mroczne Góry, które w Edycji Jarla wraz z dodatkowymi elementami mieszczą się w jednym pudle – co jest o wiele wygodniejsze w obsłudze i trzymaniu na półce. Długość partii powinno zamknąć się w 90-120 min., a z biegiem kolejnych rozgrywek nawet w godzinie. Tytuł jest prosty (dodatki trochę go komplikują), dlatego do stołu spokojnie mogą usiąść nawet dziesięciolatkowie.

Wykonanie

Jakość wykonania jest bardzo zacna. Jak na euro przystało dostajemy mepelki, w tym przypadku mają wikińskie hełmy z rogami (słodkie). Karty wykonane są porządnie i nie ma sensu ich koszulkować (chociaż miejsce na karty w koszulkach w insercie jest), bo głównie będą leżeć na planszy, a każdą z talii przetasujemy raz na rozgrywkę. Dostajemy również grube kafli lokacji (straganów) oraz statków. Serio, nie ma się w tych przypadkach do czego przyczepić. 

Polski wydawca, tradycyjnie już niestety, nie wyzbył się błędów – nie wpływają one w żaden sposób na rozgrywkę (jeżeli o nich wiemy), ale są, więc warto o nich wspomnieć. Jeden pojawia się w instrukcji — gdzie w jednym zdaniu mówi się o okrągłych znacznikach, a w polskiej edycji mamy już wspomniane znaczniki nordów, a drugi jest trochę poważniejszy (bo jest na planszy) określa, ile kart wykładamy przy konkretnej liczbie graczy — jednak robi to od złej strony, przez co jeżeli niedokładnie przeczyta się instrukcję, możemy sobie trochę utrudnić rozgrywkę. 

Tak jak wspomniałem, w pudle mamy insert, który bardzo dobrze mieści wszystkie elementy – podstawki i dodatków umieszczonych w Edycji Jarla; jak się uprzecie, to pomieszczą się karty w koszulkach. Nie obejdzie się jednak bez woreczków strunowych, bo na żetony i kafle mamy dość duże sekcje, ale na szczęście karty, a nawet instrukcje mają swoje dedykowane miejsce, więc nie trzeba ich dodatkowo zabezpieczać  i nie latają po pudełku. 

Rozgrywka

Wcielamy się w przywódców klanów (asymetrycznych i posiadających specjalne zdolności) z miasta Trondheim, które właśnie straciło swojego Jarla. To właśnie my chcielibyśmy go zastąpić. Jak do tego doprowadzić? Oczywiście zdobywając najwięcej punktów zwycięstwa — nie wiedzieliście, że właśnie tak dawni władcy zasiadali na tronach? No okej, ale jak się te PZ zdobywa? Walcząc z różnego rodzaju mitologicznymi monstrami, a jakże! Chociaż nie tylko i już wyjaśniam o co chodzi.

Mechanicznie jest to worker placement (przydzielanie robotników). Plansza podzielona jest, można powiedzieć, na dwie sekcje – miasta oraz terenów poza miastem, gdzie będziemy walczyć ze wspomnianymi przeciwnikami – a te dodatkowo na jeszcze mniejsze obszary przypisane do konkretnych typów wrogów.

W pierwszej fazie rundy (a tych jest 8) po kolei przydzielamy swoje nordyckie meple do pól w mieście, które dzielą się na dwa typy: dają coś natychmiast lub oznaczają rezerwację walki z danym przeciwnikiem. W przypadku tych pierwszych możemy dostać wiele różnych rzeczy: zasoby (żywność, drewno), znaczniki Łaski Bogów (PZ na koniec lub możliwość przerzutu przy walce), wojowników (w formie kostek – różne typy, różne rodzaje, rozkład ścian i typ uzbrojenia), karty run (które dają PZ i dodatkowe wzmocnienia/akcje), karty przeznaczenia (dodatkowe cele na koniec gry) i inne podobne rzeczy. Jeżeli natomiast pójdziemy na jedno z pól dotyczących rezerwacji walki z konkretnych wrogiem, to zwyczajnie nikt inny nie będzie mógł się z nim tłuc i to właśnie my, w kolejnej fazie poturlamy wojownikami. Z kim możemy walczyć?

Trolla, który dobija się do bram miasta, warto ubić w każdej rundzie, bo inaczej wszyscy gracze otrzymają żeton potępienia — a ich nie lubimy, bo skumulowane zabierają dużo PZ. Jak ktoś go zabije, to nie dość, że sam może odrzucić taki żeton, to jeszcze może dać go jednemu wybranemu przeciwnikowi.

Draugi to głównie PZ i kasa, której potrzebujemy do wielu rzeczy w grze, szczególnie na początku.

Ostatnim typem wroga w grze podstawowej są Potwory, do których musimy dopłynąć statkiem, bo psocą sobie w odległych krainach. Żeby to się udało, musimy przy przydzielaniu wojowników wrzucić na pokład okrętu (który ma określoną ładowność) żywność, która konieczna będzie do wykarmienia naszych dzielnych wojów. Im dalej, tym więcej. Po drodze będziemy również odsłaniać kartę Przygody, która może (ale nie musi) nam tę podróż utrudnić — generując nam jakiś wir, krakena, czy inne paskudztwo — przez co często będziemy musieli odrzucić żeton jedzenia lub wojownika, a jak zabraknie tego pierwszego, to ktoś niestety umrze z głodu. Potwory dają głównie PZ i czasami żeton Łaski Bogów.

A jak wygląda walka? W każdym przypadku tak samo. Przed fazą walki przydzielamy wojowników (i ew. jedzenie). Następnie każdą potyczkę zaczynając od Trolla, rozpatrujemy w następujący sposób – rzucamy kostkami i wyrzucone wyniki porównujemy ze statystykami wroga – każda broń zadaje mu obrażenia, a każda tarcza blokuje kontratak. Jak przeżyjemy, to wygrywamy — zdobywamy nagrodę, jak nie — przegrywamy i nie dostajemy nic.

I tak to się kręci przez 8 rund.

Na koniec liczymy dodatkowe PZ za zakupione statki (bo wspólnych jest za mało przy większej liczbie graczy), karty run, zrealizowane cele z kart przeznaczenia, czy za żetony Łask Bogów. Tracimy za żetony Potępienia i wygrywa ten, który zdobył najwięcej punktów.

W tej formule Wojowników Midgardu można spokojnie zaproponować ludziom wchodzącym do świata gier planszowych/poznających worker placement, chcących zrobić kolejny krok po Catanie, czy Wsiąść do Pociągu.

Ale mamy dodatki…

Dodatek Mroczne Góry

Rozszerzenie te w mojej ocenie jest dobre, ale nie jest konieczne. Warto je dodać, gdy chcemy większej różnorodności, ale w naszych rozgrywkach elementy z tego dodatku były wykorzystywane najrzadziej. No okej, ale co dostajemy? Nowy rodzaj przeciwników: Bergrisarów, nowy typ wojowników — łuczników, którzy świetnie polują i często trafiają w potyczkach, nowe karty do innych talii oraz nowych Przywódców. Dodatek z pewnością podnosi lekko poziom skomplikowania rozgrywki, ale tylko trochę.

Dodatek Walhalla

Te rozszerzenie jest za to must have, jeżeli chcemy z Wojowników Midgardu zrobić grę drugiego kroku i gładko z gry łatwej przejść na średniozaawansowaną, chociaż nadal przystępną. Walhalla zmienia mocno logikę samej gry, przynajmniej w przypadku samej śmierci wojowników. Pojawiają się wspomniane zaświaty, które po śmierci naszych wojów gromadzą żetony konkretnych typów kostek – które możemy wydać, by zdobyć Łaskę Walkirii (dających nagrody/bonusy/zdolności i często pozwala przywrócić na naszą planszetkę nowy rodzaj kostki – Lidera). Nowa kostka rzucona podczas potyczki może odpalić nową specjalną zdolność naszego Przywódcy, co robi rozgrywkę jeszcze bardziej asymetryczną. Za żetony poświęcenia możemy również, gdy uzbieramy ich wystarczająco  dużo pokonać epickiego potwora, który daje na koniec gry mnóstwo PZ za wykonanie określonego zadania. Jakby tego było mało otrzymujemy dodatkowe rodzaje wojowników: tarczowników, którzy mogą jednocześnie się bronić i atakować oraz berserkerów, którzy mają dużo wyników udanych i mocnych ataków, ale za to zawsze giną jako pierwsi. Świetny dodatek.

Losowość, regrywalność, skalowanie i negatywna interakcja

Mimo euro, to Wojownicy Midgardu są grą losową, ale dzięki temu przystępniejszą i lżejszą. Oczywiście tym samym zaawansowani gracze — ci, dla których liczy się tylko przepalanie zwojów, mogą nie znaleźć dla siebie tego, czego szukają w planszówkach, ale za to będą mogli spróbować wciągnąć nowych do świata gier planszowych nowe osoby i pokazać im w dalszej kolejności… nie wiem… może Lacerdę… Losowość występuje na kartach, na kostkach i może ona mocno wpłynąć na zwycięstwo lub wręcz odwrotnie. 

Jak to zwykle bywa, tytuł dzięki temu jest również stosunkowo mocno regrywalny. Wpływa na to również asymetryczność przywódców i dodatki zawarte w Edycji Jarla. Oczywiście z biegiem kolejnych rozgrywek zauważymy gdzie jest najwięcej punktów, w co warto iść, ale ze względu na losowość, dodatkowe cele w kartach przeznaczenia, czy dostępne epickie potwory — nie zawsze będzie to tak opłacalne, jak w poprzednich rozgrywkach.

Wojownicy Midgardu skalują się dość dobrze, chociaż im więcej graczy – tym ciaśniej na planszy i dzięki temu ciekawiej, bo zajmowanie kolejnych pól, podczas worker placementu nabiera olbrzymiego znaczenia. Downtime oczywiście rośnie wraz ze wzrostem liczby osób przy stole, ale nie powiedziałbym, że jakość wybitnie. 

Negatywnej interakcji nie ma jakoś wybitnie dużo. Będziemy zajmować wspomniane pola i wykupować statki przed konkurencją i ew. podrzucać komuś żetony potępienia. Powiedziałbym, że nasi wojownicy raczej skupiają się na walce z potworami, niż bezpośrednimi starciami między sobą. 

Podsumowanie

Wojownicy Midgardu to bardzo dobra, bardzo przyjemna eurogra z elementami losowymi. O dziwo klimat wikingów, jak na worker placement jest całkiem nieźle odczuwalny, mimo że walczymy kosteczkami. Edycja Jarla, którą otrzymujemy jest przyjemnie wypchana dodatkami, a nawet mini rozszerzeniami dodanymi jedynie w edycji polskiej. Co powinno cieszyć. Dzięki temu wszystkiemu możemy sobie stopniowo podnosić stopień trudności, by płynnie wprowadzić nowe osoby do hobby, lub tak jak to miało miejsce w naszym przypadku — od razu odpalić wszystko co się da, by od razu czerpać z gry przyjemność. Mimo, że jestem raczej fanem gier bardziej rozbudowanych (w przypadku euro) lub z bardziej wyczuwalnym klimatem (w przypadku ameri), to przy Wojownikach bawiłem się wyjątkowo dobrze. Może potrzebowałem zwykłego oddechu od gier skomplikowanych — wydawca dobrze trafił z premierą. 

Plusy:

  • W podstawie proste, płynne i przyjemne.
  • Z dodatkami trochę bardziej skomplikowane (ale spokojnie, tylko trochę), równie płynne i jeszcze przyjemniejsze .
  • Dobrze się skaluje i jest regrywalna.

Minusy:

  • Losowość czasami może zdecydować o zwycięstwie/przegranej.
  • Epickie potwory trochę zbyt mocno zmieniają końcowa punktowanie – szczególnie za trofea z konkretnych typów potworów.

 

Dziękujemy wydawnictwu Portal Games za przekazanie gry do recenzji.

Więcej na boardgamegeek.com |Planszeo | Portal Games

Grę kupicie tutaj:

0 0 votes
Article Rating
Subscribe
Powiadom o

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.

0 komentarzy
najnowszy
najstarszy oceniany
Inline Feedbacks
View all comments
Nowości w sklepie
Przejdź do sklepu:
Najnowsze posty
Szukaj