Właściwie jesteśmy świadkami nieuniknionego. Kolejna odsłona Wyprawy do El Dorado pojawiła się w ofercie sklepów planszówkowych. Twórca gry Reiner Knizia znany jest jako wyjątkowo płodny autor, więc dodatkowe moduły do podstawowej gry były jedynie kwestią czasu. Oprócz pierwotnej wersji miałem okazję zagrać ze wszystkimi dotychczasowymi rozszerzeniami, o których pisałem w poniższych tekstach:
Wyprawa do El Dorado + Demony Dżungli
Wyprawa do El Dorado – Mokradła i Smoki
Tym razem wydawca gry Nasza Księgarnia zdecydowanie zaskoczył najnowszą edycją. Jest to dodatkowy wariant gry, który jednocześnie stanowi samodzielną grę. Nie potrzebujemy Wyprawy do El Dorado, żeby zagrać w Złote Świątynie.
Niby wszyscy domyślali się tego, ale czegoś wcześniej jakby brakowało. Wydawałoby się to naturalne, że wyścig do tytułowego El Dorado, który znamy z wcześniejszej odsłony, powinien znaleźć swoją fabularną kontynuację w postaci eksploracji Złotego Miasta. Do tej pory ścigaliśmy się do jego bram. Docierał tam najlepiej zorganizowany podróżnik, czyli ten gracz, który w najbardziej efektowny sposób zarządzał przypisaną mu talią kart. Na swojej drodze musiał pokonywać przeróżne przeszkody – przedzierał się przez dżunglę, spływał rzeką, opłacał lokalnych przewodników i tworzył optymalną ekspedycję. Wraz z wprowadzeniem dodatków było tylko ciekawiej. Pojawiły się tereny pełne krokodyli, górskie przesmyki, rejony ukryte we mgle, rzeki z wyjątkowo silnym nurtem, a nawet demoniczne, ukryte w dżungli, monstra i jeszcze kilka uatrakcyjniających podstawową rozgrywkę modułów. Czasami tworzenie indywidualnej trasy korzystając z wielu możliwych wariantów, jest dobrą zabawą samą w sobie, jeszcze zanim zaczniemy właściwą rozgrywkę.
Wyprawa do El Dorado – Złote Świątynie, sama w sobie nie daje co prawda wielkiego pola do popisu. Właściwie mamy do dyspozycji cztery plansze terenu, które rozkładamy tworząc obszar gry. Mimo niewielkiego wachlarza możliwości wydawca zaproponował cztery różne układy dopasowane do poziomu trudności, w który chcemy zagrać. Nic nie stoi oczywiście na przeszkodzie, by wprowadzić swoje własne rozwiązania i delikatne modyfikacje.
Należy tu postawić pytanie: co powtarza się, a co zmienia w stosunku do pierwowzoru? Tak jak dotychczas bierzemy udział w wyścigu. Wcześniej mknęliśmy przez dżunglę w kierunku docelowego punktu. Obecnie wkraczamy na teren świątyni. Naszym zadaniem jest dotarcie do trzech ołtarzy, z których należy zabrać po jednym klejnocie, a następnie czym prędzej zmierzać do bram wyjściowych z El Dorado. Trochę będziemy krzątać się po zwartym kompleksie świątynnym i nie unikniemy przechodzenia powtórnie przez ten sam korytarz. Może to powodować, że wcale nie będzie tak łatwo wytypować aktualnego lidera w wyścigu do zwycięstwa. W podstawowej wersji widać to było na pierwszy rzut oka. Ten, który wyprzedza pozostałych, przynajmniej w teorii był najbliższy wygranej. Tutaj nie jest to tak oczywiste.
Eksploracja tajemniczych świątyń wymaga również wprowadzenia kosmetycznych zmian. Dysponujemy zupełnie inną talią kart, zarówno startowych, jak i dostępnych na rynku. Przede wszystkim pojawia się nowy symbol – pochodni. Przeważająca liczba pól wymaga do ruchu zagrania kart z jej symbolem. Na pierwszy rzut oka wydaje się to nawet zbyt jednowymiarowe. Inwestowanie w karty z pochodnią staje się obowiązkowe. Co prawda na trasie niejednokrotnie spotkamy się z sytuacją, gdzie bez wiosła, czy maczety nie ruszymy z miejsca, trzeba więc umiejętnie różnicować naszą talię, by sprawnie zmierzać do obranego celu.
To, co jeszcze wyróżnia tę wersję gry, to monety Eldo. Niektóre karty, a nawet pola na planszy oferują dobranie żetonów monet. Siłą rzeczy pojawią się też takie, które będą wymagać opłacenia ruchu tą wyjątkową jednostką płatniczą. Monety same w sobie można także wykorzystywać jako pojedyncze symbole, a także do zakupu kart.
Na terenie świątyni znajdziemy także posągi Strażników. Po pierwsze, nie można na nie wchodzić, podobnie jak na znane z podstawki pola gór. Po drugie, po zbliżeniu się do nich i zakończeniu ruchu w bezpośrednim sąsiedztwie, aktywujemy ich moc. Efekt będzie z reguły negatywny i zazwyczaj wspierający pozostałych graczy. Co ciekawe, Strażnicy będą się aktywować za każdym razem, gdy zakończymy przy nich ruch. Przyjdzie nam, albo unikać kontaktu z nimi, albo pogodzić się z bonusem dla innych ekspedycji.
Poniekąd Złote Świątynie to tylko tyle. Nie znajdziemy tu efektownych, rewolucyjnych zmian. Zaznajomionych z wcześniejszymi odsłonami Wyprawy do El Dorado niczym nie zaskoczymy, ani nie rzucimy na kolana. Ot, kolejna i solidna część cyklu. Niby ma tutaj znaczenie, że poruszamy się po zwartej planszy, a nierozciągniętej przez cały stół trasie. Na pewno trochę inaczej należy myśleć nad budową talii. Nie wiem jednak, czy tradycyjny wyścig nie sprawia większej frajdy.
A jeżeli będziecie mieli podobne odczucia, to jest też na to rada. Złote Świątynie to, jak się okazuje, rewelacyjny dodatek, stanowiący epilog tytułowej wyprawy. Jeden z wariantów rozgrywki pozwala łączyć wszelkie dotychczas wydane moduły w jedną Wielką Wyprawę do El Dorado. Wymaga to prawdziwego zacięcia, ale miłośników tego familijnego tytułu, nie trzeba będzie specjalnie do tego zachęcać. Zarezerwujcie sobie jednak czas, bo epicki wyścig do Złotego Miasta zajmie zapewne kilka godzin.
Plusy
- trochę inne spojrzenie na wyścig niż dotychczas
- nowe moduły
- ta sama, klimatyczna oprawa graficzna
- super, jako dodatek do podstawki
Minusy
- jako samodzielna gra wypada tylko poprawnie
- jednak jest to odgrzewanie tego samego
Dziękujemy wydawnictwu Nasza Księgarnia za przekazanie gry do recenzji.
Więcej na boardgamegeek.com| Planszeo | Nasza Księgarnia
Grę kupicie tutaj:
W grach planszowych szukam przede wszystkim dobrze zaprojektowanej mechaniki. A jeśli sprawnie i rzetelnie wpisana jest w temat gry, nie potrzeba mi niczego więcej. Grafika i tytuł wystarczają mi za klimat – resztę sobie dopowiadam. Z nowoczesnymi grami związany na poważnie od 2013 r. Pierwsze kontakty z twórczością Felda i Rosenberga mocno wypaczyły moje gusta w kierunku euro. Wśród moich ulubionych tytułów przeważa mechanika area control i worker placement. W domu nie muszę nikogo siłą do stołu zaciągać; mam też dwoje młodych współgraczy, więc nie unikam tytułów familijnych. To za ich przyczyną i na domowe potrzeby powstał scenariusz do Robinsona – Przygoda w Nibylandii.
Gdybyś miał do wyboru podstawkę bez dodatków lub Złote Świątynie, to co byś wybrał? Jako początkujący planszówkowicz stoję przed takim dylematem i nie wiem na co się zdecydować. O dziwo wyżej omawiany tytuł jest już z dobre kilkanaście zł tańszy od podstawki, a dopiero co była premiera.
Zdecydowanie zacząłbym od pierwowzoru. Niby Złotym Świątyniom niczego nie brakuje, a nawet parę rzeczy dodaje, ale w mojej kolekcji będę traktował je jako po prostu kolejny dodatek. Chyba nie będę wystawiał jako grę samą w sobie. Ale jak kierujesz się tylko ceną to możesz kupić Świątynie, to nie jest wcale gorsza gra 😉 /Gekon
Argument ceny podałem, gdyż zazwyczaj nowsza wersja gry nie robi się tańsza od poprzedniej wersji już po miesiącu od premiery. Trochę mnie to zaintrygowało, ZŚ się gorzej sprzedają czy może jest ich więcej na rynku? 🙂
Tak czy siak nie wiem co wybiorę, bo zastanawiam się między w/w a którymś z Brzdęków.
Pozdrawiam.
Cześć, Brzdęk z mojego punktu widzenia jest level wyżej, co do zasady jest ciekawszą grą, także jak masz taki dylemat to celuj w Brzdęk. Nie miałem jednak okazji grać, w któryś z dodatków. Mogę ocenić wyłącznie podstawkę Nie drażnij smoka – fajny klimat rodem z Hobbita, i Raban w próżni – gra w teorii bardziej przemyślana, zbilansowana, ale mimo swoich wad, wolę temat fantasy