,

Wyprawa do El Dorado + Demony Dżungli

Legenda o złotym mieście ukrytym w gąszczu amazońskiej dżungli od wieków rozpalała wyobraźnię podróżników.  Dziesiątki ekspedycji przeczesywały trudno dostępne tereny, by zaspokoić głód przygody, nie zapominając oczywiście o potencjalnych zdobyczach. Byli też pewnie tacy, którzy bogactwa mieli w poważaniu. Bardziej zależało im na byciu pierwszymi. 

Właśnie w takich pionierów przyjdzie nam wcielić się w grze autorstwa Reinera Knizii. Maczety w garść, wiosła pod pachę. Przyda się też trochę gotówki w kieszeni, i można ruszyć w trasę. Czegóż więcej nam trzeba? Tak mogłoby się wydawać, ale pierwsze trudy przebicia się przez zarośla uzmysłowią nam, że przydałaby się większa ekipa, a zarazem szerszy wachlarz umiejętności.

Bo na tym polega cała zabawa podczas Wyprawy do El Dorado. Gra polega na budowaniu talii, tak aby jak najszybciej przymierzyć planszę i stanąć u bram Złotego Miasta. Podstawowe, najsłabsze karty pozwolą nam co najwyżej przetrwać przez pierwszych kilka rund. Warto więc zerkać w kierunku domyślnego rynku i powoli zwiększać siłę ekspedycji. 

W odróżnieniu od prawdziwych odkrywców, my widzimy trasę z lotu ptaka, co pozwala zawczasu przygotować się na przyszłe zagrożenia i trudności.

Po pierwsze przygotowujemy trasę wyprawy. Instrukcja sugeruje skorzystanie z sześciu różnych układów o różnym stopniu trudności. Nie przeszkadza też by ułożyć własny schemat, ale na takie urozmaicenia przyjdzie czas, bo z doświadczenia wiem, że autorski projekt jest zazwyczaj wyjątkowo wredny, co może niepotrzebnie wydłużyć partię. Na przygotowanej planszy da się zaobserwować trzy podstawowe pola, przemierzenie których będzie wymagało zagranie karty z odpowiednim symbolem: dżungla – maczety, rzeka – wiosła, wioska – monety. Dobierając cztery karty na rękę staramy się przemierzyć szlak lub dokonać zakupu nowych kart. A warto to robić, bo im dalej w las, tym więcej … symboli na polach, których wymogi trzeba będzie spełnić. Nieskomplikowany deckbuilding zaimplementowany w grze wyścigowej. To od nas zależy w którą stronę pójdziemy, czy zadowoli nas uniwersalna karta z niewielkim zasięgiem, czy wolelibyśmy się wyspecjalizować w eksploracji konkretnego typu terenu? A może pójść w karty przynoszące dodatkowy dochód, zawsze ułatwi to przyszłe zakupy. Gorzej jeśli na trasie złoto nie przyda się nam, a z czasem tylko zapychać będzie rękę. Interesujące mogą okazać się fioletowe karty ze specjalnymi akcjami, jeśli uda się je sprytnie wykorzystać. 

Początkowy rynek zawsze składa się z tych samych sześciu typów kart. Wyczyszczenie jednego ze stosów uprawnia gracza, podczas kolejnego zakupu, do dołączenia do rynku nowych kart od tego momentu dostępnych dla wszystkich. Można tym samym niejako dyktować warunki wyścigu. Ciekawym zagraniem jest skorzystanie z karty Nadajnika, która uprawnia do dobrania karty spoza rynku. Może to dać graczowi niemałą przewagę. 

Do prostej ścieżki na planszy dorzucono także pola specjalne: rumowiska – wymagające zagrania dowolnej karty, góry – niedostępne dla pionków, obozy, wymuszające, albo pozwalające odrzucić karty z gry – zależy od bieżącej sytuacji. I trzeba przyznać, że doświadczony gracz może narzekać, na wyjątkowo mało okazji na odchudzenie talii. Pola do tego dedykowane nierzadko znajdują się poza optymalną ścieżką (o ile taka w ogóle istnieje? pewnie zależy od kart) i skorzystanie z ich dobrodziejstwa będzie raczej okazjonalne, niż skrzętnie zaplanowane. Trochę będzie wyglądać tak cała rozgrywka. Wykonamy to, co akurat oferują dobrane karty. Oczywiście wcześniejsze zakupy na pewno będą wpływać na lepiej lub gorzej działający silnik ekspedycji, ale co do zasady zawsze będzie to efektem losowego dociągu. Nie drażni to jednak w żadnym stopniu, chyba, że nieudolnie budujemy talię. Po pierwsze gra jest typowym tytułem familijnym – losowość zapewnia niepowtarzalność rozgrywki, buduje emocje, poza tym jest nieodłączną cechą tej mechaniki. 

Atrakcyjność gry oparta jest właśnie na prostocie zasad. To podstawowy deckbuilding, za którym nie skrywa się żadna dodatkowa mechanika, żaden wyszukany twist. Ot, bawimy się dokupując kolejne karty, kompletując optymalną załogę. Cieszymy się przy szczęśliwym dociągu kart, frustrujemy gdy kolejną rundę pauzujemy na polach wody, a na ręce pojawiają się jak na złość same maczety. A przeciwnicy, wydawałoby się od niechcenia, przedzierają się przez kolejne przeszkody. Partie przeważnie są dość wyrównane. Gra nieco spowalnia lidera, gdyż przechodząc pomiędzy kolejnymi częściami planszy, musi przekroczyć żeton granicy wiążący się z dodatkowym kosztem. Raczej nie uświadczymy tu negatywnej interakcji. Z rzadka można zablokować przeciwnika podczas przejścia przez wąskie gardła. Na jednym polu może znajdować się tylko jeden pionek. Od czasu do czasu pojawia się okazja, żeby spowolnić ambitnego gracza. Nie jest to jednak regułą. 

Po zapoznaniu się z zasadami, możemy sięgnąć po wariant z jaskiniami, który oferuje podstawowe pudełko. Dodaje on płytki odkryć, niespecjalnie ingerując w dotychczasowe reguły. Zbliżenie się do jaskini, uprawnia gracza do dobrania losowego kafelka, którego efekt w odróżnieniu od kart, można wykorzystać w dowolnym momencie. Zazwyczaj jaskinie nie leżą na najkrótszym  szlaku, wymagają więc decyzji na wydłużenie trasy z szansą na intratny bonus. Po zagraniu partii w tym wariancie, raczej nikt nie wraca do podstawowych zasad. Mechanicznie niewiele zmienia, a dodaje kilka dodatkowych decyzji i możliwości.

Gra została wyróżniona w 2020 r. tytułem Gry Roku – Najlepszej gry dla całej rodziny. Ten fakt wystarczająco rekomenduje Wyprawę do El Dorado jako świetnego tytułu familijnego. I w takim familijnym, kilkupokoleniowym składzie powinniśmy zasiadać do stołu. Doświadczony gracz nie znajdzie w tej grze wyzwania. Nie zatrzyma go też na dłużej. Ale nie sposób nie docenić sprawnej rozgrywki i porządnego wykonania, podbitego genialnymi ilustracjami Vincenta Dutrait. Rozłożona gra, z wijącą się mapą dżungli, rewelacyjnie prezentuje się na stole. Jednym słowem ma w sobie pewien magnetyzm – zarówno jeśli chodzi o wydanie, jak i gameplay.

Dodatek – Demony Dżungli

Nic dziwnego, że do gry dobrze przyjętej na rynku, pojawia się oficjalne rozszerzenie. Szczególnie, że przy nieskomplikowanych zasadach jest pole do popisu. Trzeba to jednak zrobić subtelnie, żeby nie zagęścić reguł, a tym samym nie zniechęcić potencjalnych odbiorców. 

Demony dżungli co prawda nie brzmią jak przyjemny rodzinny tytuł, ale któż nie lubi poczuć ciarki na plecach. W zasadzie przemierzając nieznane terytorium, powinniśmy niemalże na każdym kroku czuć zagrożenie. A dotychczas naszym zmartwieniem było brak wiosła gdy stanęliśmy na brzegu rozciągającej się po horyzont rzeki. Było wcześniej spojrzeć na trasę i zawczasu się na tę okoliczność przygotować. W taki sam sposób możemy przygotować się na nowe pola terenu z symbolami demonów.

Podczas pierwszej rozgrywki z dodatkiem, widzimy gdzie czyha na nas zagrożenie i ciemne pola są skrzętnie omijane. Znaczniki klątw rozłożone obok planszy skutecznie zniechęcają by po nie sięgać. Snujemy się zatem przez dżunglę, na jednym z sześciu nowo przygotowanych układów map, tak by nasza stopa nie musiała pogrążyć się w ciemnościach lub zajść tam wyłącznie z braku innych opcji. Tak dzieje się do momentu gdy w naszej ekipie pojawi się chojrak, który bez oglądania się za siebie wchodzi na pola zagrożeń. Przemierza mapę nieco sprawniej od innych. Co prawda zbiera żetony klątw, ale pozbycie się ich wcale nie stanowi wielkiego problemu. Od tej pory nabieramy odwagi, i nie tylko ta część planszy staje się mniej depresyjna, ale przychylnym okiem zerkamy w kierunku tuneli. Jednym słowem skrótów, które w zamian za skorzystanie oferują nawet trzy żetony klątw. Chciałoby się powiedzieć – nie taki diabeł straszny, jak go malują – trochę spowalnia, trochę ogranicza, ale co to za ekspedycja bez szczypty ryzyka? A czego możemy się spodziewać po wkroczeniu na nieprzyjazny teren? Ograniczeń w postaci zakazu używania podstawowych symboli (maczeta, wiosło, moneta), dobrania karty demona do swojej talii, która będzie spowalniała wyprawę, żetonu paraliżu, który pozwoli przesunąć się innym graczom na dowolne pole. Jest jeszcze kilka innych efektów, których działanie można dość sprawnie wyeliminować, zwykle odrzucając odpowiednie karty/żetony. 

Poza tym, jak to zwykle w rozszerzeniach, dostajemy więcej tego co już znamy. Dodatkowe karty wyprawy – teraz rynek jest naprawde zróżnicowany, a testowanie nowych rozwiązań sprawia dużo frajdy. Mam wrażenie, że pojawiają się karty, po które chętniej sięgniemy niż te znane z podstawki, ale dużo będzie zależało od preferencji i pomysłu na daną partię.   Dodatkowe kafle jaskiń – tu zauważalna niewielka różnica w odcieniu rewersu. Myślałem, że może to istotnie wpłynąć na rozgrywkę, ale okazało się, że nie przeszkadza. Jeśli mamy przy stole wyjątkowych szczególarzy, to po prostu będą wiedzieć, czy z akcji jaskini zdobędą losowy bonus z podstawki, czy jeden z nowych czterech z dodatku.

Co bardzo mnie ucieszyło, otrzymujemy opcję wprowadzenia delikatnej asymetrii startowych talii. A to za sprawą kart towarzyszy podróży. Każdy z graczy dobiera jedną z kart zwierząt z nieco innym bonusem. Detal, ale trudno już teraz zagrać z czystą początkową talią, bo niby z jakiego powodu? Asymetrię można też podbić na kolejny poziom kartami bohaterów. Na drugim elemencie planszy pojawia się baza. Stawiając swoje kroki w jej kierunku, bo wcale nie musimy tam iść, dobieramy jedną indywidualną super kartę z super zdolnościami. Podoba mi się mrugnięcie oka od twórców, którzy na kartach umieścili nawiązujące do znanych postaci grafiki. Czy obecność takiego bohatera w talii istotnie przyspieszy wyścig, wyjdzie w trakcie. Celebryci mają mimo wszystko skłonności do działania wyłącznie dla poklasku i to w błyskach fleszy. Czasami zgrana ekipa podstawowych, ale rzetelnych wyrobników potrafi zdziałać cuda, szczególnie w gęstej dżungli.

Rozszerzenie daje zatem to czego się spodziewaliśmy – więcej tego co już znamy i lubimy. Wprowadza jednak odrobinę różnorodności, co wprowadza powiew świeżości. Jeśli Wyprawa do El Dorado przypadkowo zalegała na półce, to pojawiła się świetna okazja do odkurzenia tytułu. Mając komplet, trudno będzie wrócić do podstawki – moi młodsi współgracze na pewno na to nie pozwolą.

Dziękujemy wydawnictwu Nasza Księgarnia za przekazanie gry do recenzji.

Zalety

  • proste zasady
  • klimatyczna warstwa graficzna
  • dobra jakość komponentów
  • świetny tytuł familijny

Wady

  • doświadczenie graczy może wpłynąć na opinię o rozgrywce

Więcej na boardgamegeek.com | GramywPlanszówkiNasza Księgarnia

Grę kupicie tutaj:

0 0 votes
Article Rating
Subscribe
Powiadom o

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.

0 komentarzy
Inline Feedbacks
View all comments