Trudno uwierzyć, że od komiksowego debiutu X-menów minęło już 58 lat. Przygody grupy zmutowanych super bohaterów, przez której szeregi przewinęło się niemal 100 postaci (dokładnie 95, licząc tylko oficjalnych członków!), cieszą się niesłabnącą popularnością pomimo tego, że zdążyły się na nich wychować dwa pokolenia. Seria o tak bogatej historii wydaje się być idealnym materiałem na planszówkę, która pozwoli graczom spełnić dziecięce marzenia o wcieleniu się w ulubionego członka X-menów i skopaniu kilku arcyzłoli, nucąc przy tym motyw muzyczny z najntisowej kreskówki.
X-men: Bunt mutantów nie jest oczywiście pierwszą próbą przeniesienia zmagań wychowanków profesora X na planszę. Mutanci pojawiali się już w reimplementacjach gier takich jak Dice Masters, Legendary Encounters czy Munchkin i kilku samodzielnych tytułach o dość wątpliwej jakości. Recenzowana pozycja również mocno czerpie z popularnej kościancki Elder Sign, ale po szybkim przewertowaniu instrukcji sprawia wrażenie całkiem przemyślanej konwersji. Gra została wyraźnie uproszczona względem prekursora, za to pojawiło się w niej kilka nowych rozwiązań, dostosowujących ją mechanicznie do podjętego tematu.
Bunt mutantów jest więc kooperacyjną grą kościaną o niewysokim stopniu skomplikowania. Pozwala ona graczom w liczbie jednego do sześciu wcielić się w rolę komiksowych superbohaterów, aby wspólnie ruszać na brawurowe misje w celu spełnienia wytycznych wybranego scenariusza. Rozgrywka podzielona jest na kilka faz, w ciągu których gracze kolejno przydzielać będą swoich mutantów do misji, rozpatrywać je przez turlanie garściami kolorowych kostek i wreszcie mierzyć się z zagrożeniami – tym dotkliwszymi im mniej misji udało im się zrealizować.
Zawartość pudła sprawia całkiem dobre pierwsze wrażenie. Pochwała należy się na pewno za upchnięcie w środku aż 16 grywalnych postaci. Znajdują się wśród nich zarówno klasyczni członkowie drużyny X-men (wraz z całym oryginalnym składem, ma się rozumieć) jak i zdecydowanie świeższe nabytki szkoły dla utalentowanej młodzieży, takie jak X-23 czy Armor. Oczywiście w porównaniu z pełną listą postaci, które przewinęły się przez karty komiksów, do gry załapała się ich zaledwie garstka, ale pomimo to wybór jest dość okazały.
Podobnie ma się sprawa ze scenariuszami – tych jest 8, o różnym poziomie trudności i tle fabularnym, co zapowiada sporą regrywalność. Wszystkie z nich nawiązują do wydarzeń z komiksów, choć skupiają się przede wszystkim na klasycznych historiach z początków serii, takich jak powstanie sentineli, odkrycie wyspy Krakoa czy potyczki z bractwem mutantów i organizacją Hellfire Club. Trochę szkoda, że twórcy nie pokusili się o mocniejsze nawiązanie również do nowszych storyline’ów, ale mimo to dostępny wybór nastraja bardzo pozytywnie.
Tym bardziej zaskoczony byłem więc faktem, że rozgrywka, która na papierze zapowiadała się świetnie, w praktyce prezentuje się znacznie mniej atrakcyjnie. Pierwsze zgrzyty odczuwalne są już w fazie planowania, kiedy gracze muszą wspólnie zdecydować, które postacie wysłać na poszczególne misje. W założeniu każdy z mutantów lepiej nadaje się do określonych zadań, a do innych nieco gorzej – w zależności od kolorów kości, jakimi dysponuje. Na dodatek w trakcie rozgrywki bohaterowie będą tworzyć więzi, symbolizujące ich relacje i antypatie, które również mają na tym etapie niemałe znaczenie. Przykładowo postacie będące bliskimi przyjaciółmi mogą lepiej radzić sobie, kiedy przydzieli się je do tego samego zadania, albo wręcz przeciwnie – jeśli łączy je negatywna więź prawdopodobnie będą sobie bardziej wchodzić w drogę niż pomagać.
System ten brzmi bardzo dobrze i rzeczywiście sprawdza się nieźle, ale tylko przy rozgrywkach w większym gronie. Grając w dwójkę lub trójkę zdarza się, że odkryta jest tylko jedna misja, w związku z czym decyzyjność graczy ograniczona jest do minimum, a planowanie staje się zwyczajnie nudne. Dużo więcej frajdy przynosi zarządzanie drużyną złożoną z piątki lub szóstki postaci, która rzeczywiście zaczyna przypominać superbohaterski zespół z prawdziwego zdarzenia. Pojawia się wtedy zdecydowanie więcej czynników, które należy wziąć pod uwagę, aby zoptymalizować działania.
Z drugiej strony rozgrywka wymaga przez to sporego zaangażowania ze strony graczy, bo brak indywidualnych tur bardzo sprzyja wystąpieniu syndromu gracza alfa. Każdy dodatkowy gracz powoduje również wyraźne wydłużenie rozgrywki, co w grze tego kalibru raczej nie jest zaletą. W efekcie nie skaluje się ona zbyt dobrze w żadną ze stron – paradoksalnie staje się tym lepsza, im więcej postaci bierze w niej udział, ale też im mniej graczy kontroluje ich poczynania. Osobiście najlepiej bawiłem się grając solo, ale kierując czterema lub pięcioma postaciami, zamiast zalecanych w instrukcji dwóch.
Samo wykonywanie misji przebiega już nieco sprawniej. Przydzielone do nich postacie po kolei aktywują się i rzucają kostkami, starając się wyturlać na nich wyniki wymagane do wypełnienia poszczególnych celów. Każdy bohater dysponuje dwiema kartami, na które rozdzielone zostały ikony symbolizujące dostępną dla niego pulę kości, a także dwie specjalne zdolności. Ciekawym rozwiązaniem jest możliwość wspierania innych bohaterów przydzielonych do tej samej misji: o ile jedna z kart bohatera przypisana jest wyłącznie do niego, o tyle drugą z nich może wymienić z inną postacią, co symbolizować ma drużynowe działanie zespołu. Same zdolności nie należą może do najbardziej wymyślnych, ale faktycznie nadają postaciom nieco unikalności.
Unikalności trudno się za to doszukać w samych misjach, które są tak generyczne, jak to tylko możliwe. Niezależnie od wybranego scenariusza, w każdej rozgrywce konieczne jest podejmowanie misji kontynentalnych podzielonych na pięć talii i różniących się głównie pojedynczymi symbolami niezbędnymi do ich ukończenia oraz zdawkowym tytułem, takim jak „młody mutant” czy „zakładnicy”. Na domiar złego misji tych jest zaledwie pięć na talię (cztery zwykłe i jeden superprzeciwnik, zawsze ten sam w danej talii kontynentu), przez co bardzo szybko powszednieją.
Znikomym zróżnicowaniem cechują się również talie zagrożeń, z których gracze dobierają karty na koniec każdej rundy. Z trzydziestu kart podzielonych na trzy poziomy zagrożenia aż połowę stanowią sentinele – olbrzymie roboty tropiące mutantów. Wszystkie z nich działają tak samo – dodając kolejną linijkę celu do jednej z odkrytych misji – oraz identycznie wyglądają, przez co dobieranie zagrożenia bardzo szybko przestaje ekscytować i zaczyna nudzić. Czy naprawdę w prowadzonej od niemal 60 lat komiksowej serii nie dało się znaleźć bardziej zróżnicowanych przeciwników?
Wątpliwym rozwiązaniem jest również całkowite uzależnienie postępu zagrożenia od powodzenia graczy. Postęp ten mierzony jest za pomocą fikuśnego toru o trzech poziomach i wpływa na dotkliwość kart zagrożenia, ale też trudność podejmowanych przez graczy misji. Rzecz w tym, że do postępu tego dochodzi tylko wtedy, kiedy na stole znajdują się odkryte karty z symbolem wykrzyknika, a więc defakto wtedy, kiedy graczom nie uda się ich w porę pozbyć. W efekcie jeśli graczom idzie dobrze i na bieżąco udaje im się wykonywać kolejne misje, zagrożenie stoi w miejscu, przez co scenariusz nie staje się trudniejszy na późniejszym etapie. Z drugiej strony z każdą porażką zagrożenie wzrasta coraz bardziej, misje stają się coraz trudniejsze i pojawia się ich więcej, przez co ciąg kilku gorszych rund potrafi wywołać efekt kuli śniegowej i przesądzić całą rozgrywkę.
W kwestii samych scenariuszy zaś, co prawda misje rozgrywane w ich ramach prezentują się nieco lepiej od tych, które znajdują się w taliach kontynentalnych – okraszono je przynajmniej komiksowymi ilustracjami i obowiązują w nich czasem dodatkowe warunki niezbędne do ich wykonania. Żadna z nich nie zapada jednak specjalnie w pamięć, a co gorsza równie nieciekawe są też całe scenariusze. Prowadzona w ich ramach narracja jest niezwykle uboga, przez co osoby mniej zaznajomione z komiksowym pierwowzorem mogą mieć trudności z rozszyfrowaniem przebiegu fabuły. Mechanicznie zaś różnią się od siebie bardzo nieznacznie i próżno szukać w nich odkrywczych mechanik czy pomysłowo przedstawionych historii.
Same finalne bitwy wieńczące każdy scenariusz sprawdzają się niewiele lepiej. Owszem, wyglądają niczego sobie, ale ostatecznie modyfikują rozgrywkę bardzo nieznacznie i sprowadzają się głównie do kilkukrotnego rozpatrzenia celów bliźniaczo podobnych do tych, z którymi gracze zmagali się przez resztę rozgrywki. Pole bitwy przedstawione na ilustracji składającej się z kilku połączonych kart aż prosi się o dodatkowe efekty, które sprawią, że gracze zapamiętają daną potyczkę na dłużej. W jej trakcie poszczególne karty mogłyby być wymieniane na inne, wraz z postępami graczy, aby wizualnie i mechanicznie odzwierciedlać rozwój wydarzeń. Już na etapie rozkładania starcia to, z jakich elementów będzie się ono składać, mogłoby wynikać z wcześniejszych postępów graczy i tego, które misje traktowali priorytetowo w danym scenariuszu. Niestety, twórcy nie pokusili się o rozwinięcie tego potencjalnie widowiskowego i bardzo wpasowanego tematycznie elementu ponad absolutne minimum.
W rezultacie X-men: Bunt mutantów to tytuł, który trudno polecić. Powstał na bazie solidnego fundamentu, z wykorzystaniem niezwykle popularnej licencji, co wydawać się może przepisem na gwarantowany sukces. Wyraźnie czuć jednak, że jest to pozycja, której daleko do miana flagowego tytułu. Niewielkie zróżnicowanie kart misji i zagrożeń, które same w sobie nie są nawet specjalnie interesujące, sprawia, że gra bardzo szybko przestaje zaskakiwać, a nijakość i liniowość scenariuszy zniechęca do rozgrywania ich ponownie. Mimo to nie sposób nie docenić kilku pomysłowych rozwiązań zaprojektowanych wokół tematu gry. Mechanika więzi, ostateczne starcia i możliwość wspierania innych graczy w ramach tej samej misji to wszystko świetne pomysły i żałuję, że trafiły na tak mało podatny grunt. Można było z nich wycisnąć więcej.
Ostatecznie nie jest to bowiem gra fundamentalnie zła ani zepsuta, ale dość leniwie wykonana i niekoniecznie dobra na tyle, żeby warto było do niej wracać. To stosunkowo prosty do opanowania tytuł, który może sprawdzić się nieźle w rozgrywkach z dziećmi lub mniej doświadczonymi graczami (ale tylko w niewielkim gronie i pod warunkiem, że pozostali gracze będą trzymać na wodzy swoje zapędy do nadmiernego kierowania nowicjuszami). Gracze szukający lekkiego fillera z naciskiem na turlanie garścią kości znajdą zdecydowanie więcej emocji w Potworach w Tokio, a fani kooperacji i komiksów Marvela powinni, zamiast tego rzucić okiem na Marvel Champions, które jest co prawda tytułem nieco bardziej wymagającym, ale za to oferuje zdecydowanie więcej, mimo że plasuje się w podobnym przedziale cenowym. Niewykluczone, że Bunt mutantów przyniesie nieco frajdy fanom X-menów, ale niestety nie wykorzystuje w pełni swojego potencjału i na dłuższą metę jest to co najwyżej średniak, który broni się przede wszystkim mocną licencją.
Dziękujemy wydawnictwu Rebel za przekazanie gry do recenzji.
Zalety
- Spory wybór grywalnych postaci
- Proste zasady
- Mechanika więzi i wsparcia
Wady
- Mała różnorodność misji i zagrożeń
- Nijakie scenariusze
- Faza planowania sprzyja wyłonieniu gracza alfa
- Nie działa zbyt dobrze ani w małym, ani w większym gronie
- Niewykorzystany potencjał fajnych mechanik
Więcej na: boardgamegeek.com | rebel.pl
Lubię Gwiezdne Wojny i psy. Nie lubię schodów ruchomych i pisania o sobie. Przygodę z grami planszowymi zaczynałem od Catana i Pandemica, przełomowe w niej było odkrycie Martwej Zimy, a nieco później Imperium Atakuje. Do tej pory są to zresztą jedne z moich ulubionych tytułów i to przez nie wsiąkłem w hobby na dobre. Poza planszówkami grywam też w gry wideo i, nieco rzadziej, erpegi. Podróżuję głównie lokalnie: od egzotycznych krajów wolę przytulne trójmiejskie knajpy i zwiedzanie z czworonogiem okolicznych lasów i plaż.