, ,

Yokohama

Jak zwykle w grach euro tytuł jest tylko pretekstem dla grafika. Tak jest też w przypadku Yokohamy. Umieszczenie akcji gry w dziewiętnastowiecznej Japonii ma niewielkie znaczenie dla samej rozgrywki. Chyba że sprawia Wam różnicę, czy handlujemy jedwabiem, czy trzciną. Szybko zapominamy o tym, gdzie robimy interesy: w Yokohamie, Nowym Yorku, czy Amsterdamie. Jednak autor gry Hisashi Hayashi osadził grę w rodzimym mieście, którego ekonomiczny rozkwit przedstawił w zasadach gry.

A te są zaskakująco łatwe do opanowania. Twórca oparł reguły na prostym schemacie. Podał co możemy robić, co musimy, a czego nie możemy. Reszta zależy od samych graczy. Ma to szczególne znaczenie, bo obszar gry tworzymy za każdym razem na nowo. Nie będzie to unikalny układ, którego nigdy później nie stworzymy, ale na tyle różny od poprzednich, że sprawi wrażenie nieco innej partii. W zależności od liczby graczy tworzymy mniejszy lub większy losowy układ kafli. Do każdego z nich dokładamy, także losową, płytkę budynku, co również wpływa w pewien sposób na regrywalność. Pojawią się pewne korelacje między kafelkami, które sprawią, że niektóre lokacje mogą okazać się bardziej interesujące niż pozostałe. Będą to niuanse, które warto wykorzystać.

Stworzony układ kafli staje się przestrzenią, po której będziemy się poruszać. Gdzie będą przechadzać się prezesi naszych przedsiębiorstw i spora liczba asystentów, wyznaczająca ścieżki dostępu dla swoich bossów. Asystenci niejako aranżują potencjalne spotkania biznesowe, ale tylko prezes upoważniony jest do złożenia ostatecznego podpisu na umowie. Po mniej lub bardziej intratnej transakcji wszyscy asystenci wracają do siedziby głównej, czyli na rękę gracza, żeby dokończyć papierkową robotę. Potrzeba trochę wyobraźni, żeby tak odczytywać wykonywane akcje, ale mniej więcej tak można tłumaczyć poczynania graczy.

W telegraficznym skrócie: wysyłamy asystentów na obszar gry; trzech do różnych lokacji lub dwóch do tej samej. Jeżeli chcielibyśmy pojawić się w miejscu, gdzie przebywa prezes konkurencyjnej firmy, wypada zapłacić mu za taką niedogodność. Następnie poruszamy swoim prezesem, ale tylko przechodząc przez miejsca, na których mamy swoich asystentów. Co do zasady prezesi się nie lubią, nie można zatem zakończyć ruchu na kafelku innego prezesa, a nawet przejście przez tę przestrzeń będzie pretekstem do kolejnej opłaty. Pole, na którym zakończyliśmy ruch, wyznaczy rodzaj akcji, którą chcemy wykonać. Liczba naszych znaczników – pionków asystentów, prezesa, sklepu i domu handlowego – wyznaczy siłę tej akcji. Wykonanie akcji z siłą czterech lub pięciu uprawnia do kolejnych bonusów. Po wykonaniu akcji wszyscy asystenci z tego pola wracają do puli gracza. Nie zagłębiając się w szczegóły i szczególiki na tym właściwie polega zarys reguł gry w Yokohamę. Dosłownie garść zasad informujących o możliwościach poruszania się w grze. Resztę pozostawiono po stronie graczy. Bawcie się na tym szkielecie zależności i kombinujcie.  

Stosunkowo niski próg wejścia, przy całkiem wymagającej rozgrywce, to niewątpliwa zaleta tego tytułu. . Pierwsze akcje zazwyczaj są niepozorne, jakby testujące możliwości. Dopóki któryś z graczy nie zaproponuje konkretnego rozwiązania, które otworzy oczy pozostałym przy stole. Okazuje się, że tak też można. Dość szybko zgarnąć bonus, który wydawał się na pierwszy rzut oka mało realny. Powoduje to, że kolejne zagrania, a w konsekwencji nowe partie, stają się bardziej przemyślane, a czasami można by rzec wyrachowane. Akcje odpalane są z coraz większym rozmachem, a ich efekty rozpatrywane jeden po drugim, kaskadowo.

Niezwykle istotne jest rozstawienie pionków, aby dotrzeć do upatrzonych lokacji. Nie jest to szczególnie skomplikowane, ale przy pełnej obsadzie, dość często pewne ścieżki mogą stać się po prostu mniej opłacalne. A inne niedostępne z uwagi na urzędowanie innych prezesów. Może być to elementem negatywnej interakcji, wydaje się jednak, że jest ona raczej wynikową własnej strategii, niż świadomym zagraniem. Niemniej jest, dlatego warto przygotować sobie plan B, a czasami niezbędny będzie i plan C.

Co jednak w tej grze robimy? Bo przecież nie tylko szlajamy się po uliczkach japońskiej metropolii. W gruncie rzeczy pozyskujemy towary i handlujemy. Podstawowe dobra to miedź, jedwab, herbata i ryby. Te w różnej konfiguracji wymieniamy podczas realizacji kontraktów, a to istotny przychód punktowy. Oczywiście nie tylko w tym aspekcie zbieramy punkty, bo byłoby za nudno. Żeby rozbujać swoje przedsiębiorstwo wypada zainwestować w rozwój. Rynek kart technologii to bardzo często pierwszy wybór, o ile pojawią się karty, na które nas stać. Zyskujemy tym samym zazwyczaj pasywne zdolności, które z czasem odpowiadają za asymetrię wśród graczy. Rozwój technologiczny pozwoli sprawniej przeprowadzać akcje, będziemy mogli więcej albo lepiej. Niektóre karty pozwalają wykonywać ruchy niedostępne dla pozostałych graczy.

Wydawałoby się, że dobrze jest kroczyć utartymi ścieżkami i wyrobić sobie sprawnie funkcjonujący łańcuch dostaw. Faktycznie, rozbudowa swoich placówek sprzyja pozyskiwaniu konkretnych dóbr lub wykonywania niektórych akcji. Projektant zadbał o to, żeby nasze poczynania nie były powtarzalne, bo jednak trzeba zadbać o różnorodność przeprowadzanych transakcji. Kontrakty zawsze wymagają kombinacji kilku towarów, nie wystarczy zatem specjalizacja w jednym kierunku. Chyba, że nasze kroki skierujemy do lokacji Chińskiej Dzielnicy, gdzie możemy dokonywać wymian towarów na pieniądze i odwrotnie.

Gra poniekąd przybiera formę wyścigu. Nie wprost, ale o dostęp do lokacji lub konkretnych bonusów. Chcemy dotrzeć do nich wcześniej niż konkurencja. Dochodzi do tego walka na przewagi – w dwóch miejscach: kościele i urzędzie celnym. W pierwszym dostarczamy zestaw różnorodnych dóbr (kolejny argument, który potwierdza wadę specjalizacji w handlu jednym towarem), w drugim trudno dostępne dobra importowane (trzeba trochę napocić się, żeby zdobyć ich większą liczbę, ewentualnie drogo kupić). W tych dwóch lokacjach po przeprowadzonej transakcji pozostawiamy swojego asystenta na stałe. Pula asystentów się kurczy, ale mamy ich wystarczająco dużo, by nie traktować tego jako dotkliwej straty. Gracz, który wyśle najwięcej swoich pracowników może liczyć z końcem gry na dodatkowe punkty. Często dochodzi do remisów, a te są rozstrzygane na rzecz gracza, który przeprowadził bardziej wymagającą transakcję. Z początku miejsca są bagatelizowane, bo i możliwości są skromniejsze. W miarę rozwoju naszych biznesów możemy pozwolić sobie na dodatkowe inwestycje w tych kierunkach, szczególnie, że wraz z końcem gry, trzeba zadbać o każdy dodatkowy punkt. W obu lokacjach punktują tylko dwaj najlepsi gracze, więc rywalizacja w pełnej obsadzie jest duża.

Jeżeli chcemy zadbać o punkty zwycięstwa warto zwrócić uwagę na karty, które dobieramy – mowa tutaj o kontraktach i kartach technologii. Widnieją na nich symbole flag pięciu krajów, które prowadziły interesy w Yokohamie. Z końcem rozgrywki otrzymamy dodatkowe punkty za różnorodne zestawy flag, warto mieć to na uwadze w trakcie partii. Z drugiej jednak strony skompletowanie dwóch identycznych flag uprawnia do pobrania żetonu agenta, o ile jest jeszcze dostępny, bo żetony są limitowane. Żeton agenta można wykorzystać do przeprowadzenia dodatkowej akcji bez konieczności aktywowania prezesa. Pojawiają się w trakcie rozgrywki sytuacje, kiedy podwójny ruch w ramach akcji potrafi namieszać na planszy. 

Źródłem punktów są także płytki osiągnięć – kafle wspólnych celów, określające rodzaj inwestycji, które mogą przynieść dodatkowe punkty.  Wcale nie kierunkuje to poczynań graczy, nie są to aż tak istotne punkty, by skupiać się wyłącznie na nich.  Niemniej z tyłu głowy mamy odnotowane, jakie wymogi powinny być spełnione. Warto czasami spełnić cel, niejako przy okazji.

Rozgrywka nie została zaplanowana na konkretną liczbę rund. To sami gracze poprzez rozwój wpływają na długość partii, ponieważ koniec gry wyznacza spełnienie jednego z kilku wymogów: zabraknie kontraktów, aby uzupełnić rynek; któryś z graczy wybuduje wszystkie swoje domy handlowe lub sklepy; w urzędzie celnym lub kościele wystawiono odpowiednią liczbę asystentów, limit uzależniony jest od liczby graczy. Partia nie kończy się nagle, zazwyczaj widać, w którym kierunku zmierza gra, kto i w ilu ruchach jest w stanie zakończyć grę. Poza tym, po spełnieniu warunku, rozgrywamy jeszcze jedną ostatnią pełną rundę. Następnie sprawdzamy przewagi w lokacji kościoła i urzędu celnego, podliczamy punkty za karty technologii (też tylko dwóch najlepszych graczy), dodajemy premię za różnorodne zestawy flag, drobne punkty za pozostałe towary i pieniądze, i wyłaniamy zwycięzcę. 

Chciałoby się powiedzieć: niezwykle prosta gra. Nie do końca, ale jest w tym stwierdzeniu sporo prawdy. Rozgrywka nie jest banalna, trzeba sobie wypracować pewne schematy, swoje handlowe ścieżki, przeciskać się między konkurencją, która nie śpi, a blokuje najlepsze lokacje, podbiera najbardziej intratne kontrakty i technologie. Czuć ścisk, przynajmniej w partiach czteroosobowych. W partii jeden na jednego łatwiej przewidzieć poczynania współgracza, a tym samym zaplanować własny ruch. W tej konfiguracji szczególnie udziela się poczucie rywalizacji i wyścigu. Przy pełnej obsadzie może pojawić się problem z dostępem do niektórych lokacji, blokowanych namiętnie przez kolejnych graczy. Oczywiście obszar gry jest wówczas większy, pewne lokacje powielone, ale mimo wszystko, trzeba się bardziej napocić, żeby skutecznie wdrożyć plan w życie. 

Plusy

  • proste zasady
  • losowy setup i układ planszy
  • duża konkurencja na planszy przy 3,4 graczach
  • odczuwalny rozwój, coraz większe możliwości 

Minusy

  • w partiach dwuosobowych trochę wieje nudą
  • przy pełnej obsadzie mamy dwa obszary rynku dla portów i laboratoriów – można je łatwo pomylić
  • kilka ikon jest nieintuicyjnych, przy pierwszych partiach trzeba sięgać po instrukcję

Dziękujemy wydawnictwu Lucky Duck Games za przekazanie gry do recenzji.

Więcej na boardgamegeek.com | Planszeo | Lucky Duck Games

Grę kupicie tutaj:

0 0 votes
Article Rating
Subscribe
Powiadom o

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.

0 komentarzy
najnowszy
najstarszy oceniany
Inline Feedbacks
View all comments