,

Fief

Marcel Proust pisał: „praw­dzi­wy akt od­kry­cia nie po­lega na od­najdy­waniu no­wych lądów, lecz na pat­rze­niu na sta­re w no­wy sposób.” Tak po prawdzie, w moim planszówkowym żywocie mało kiedy kierowałem swój wzrok na tytuły liczące sobie więcej niż 10-15 lat. Fascynowałem się tym co nowe, zapominając gdzieś po drodze, że każda mechanika miała swój początek w innych tytułach. I to czasami w starszych niż śmiałbym podejrzewać. Jednakże od czasu, w którym zainteresowałem się grami Erica Langa, zacząłem postrzegać jego inspiracje dawnymi rozwiązaniami mechanicznymi jako pewien rodzaj natchnienia dla mnie samego. Coraz częściej myślałem o tym, aby zasiąść przy stole przyozdobionym naprawdę starą grą. Nie do końca jednak wiedziałem, gdzie szukać. Wtedy jednak na horyzoncie pojawiło się wydawnictwo Hobbity.eu, które udostępniło nam do recenzji, zapewne niewiele mówiącą szerszej publiczności pozycję o tytule Fief. Czy gra, która w tym momencie liczy sobie 37 lat może w jakikolwiek sposób dostarczyć emocji i satysfakcji z rozgrywki, a jednocześnie nie razić w sposób szczególny swoimi archaizmami? Cholera! I to jeszcze jak!

Fief to gra dyplomacji i strategii autorstwa Philippe’a Mouchebeufa, której pierwotna edycja ukazała się w 1981 roku. Recenzowana przeze mnie kopia, to wznowienie tej pozycji, które na zachodnim rynku pojawiło się w roku 2015 za sprawą amerykańskiego Academy Games, a w Polsce tego samego roku dzięki wydawnictwu Hobbity.eu wraz z pełną polską lokalizacją. Z posiadanych przeze mnie informacji wynika jednak, że poza odświeżeniem warstwy graficznej produktu, w samej rozgrywce i jej mechanizmach nie doszło do poważniejszych zmian na przestrzeni aż 35 lat. Wydawać by się więc mogło, że takie posunięcie autora automatycznie dyskwalifikuje tę grę w oparciu o dzisiejsze standardy wydawnicze. Nic bardziej mylnego. Jednakże i w tej beczcie miodu znajdzie się łyżka dziegciu. Ale po kolei:

Klimat – akcja gry osadzona została w średniowiecznej Francji roku 1429. Dodatkowo powstanie gry zainspirowane zostało cyklem książek Królowie Przeklęci autorstwa Maurice’a Druona. Nie wiem z kolei, ile książki jest w grze i czy główną inspiracją było jedynie tło historyczne w niej przedstawione, ale klimat w czasie rozgrywki jest wyczuwalny i nie można powiedzieć, że w czasie gry jest sucho. Nie jest to rzecz jasna klimat na poziomie gier przygodowych typu ameristrash, ale miłośnicy wczuwania się w role powinny się odnaleźć w tej grze bez większych problemów.  W grze wcielamy się w głowę jednego z francuskich rodów, którego seniorzy (kobiety i mężczyźni) walczyć będą o wpływy i bogactwa, w celu doprowadzenia swojego rodu do władzy absolutnej i przejęcia kontroli nad całym krajem. Będą oni spiskować, zawierać sojusze w postaci małżeństw, a także prowadzić działania wojenne, które z każdą kolejną minutą przybliżą ich do upragnionego zwycięstwa.

Wykonanie –  trudno mówić tutaj o zniewalającej estetyce graficznej, ale nie można odmówić Fief odrobiny uroku. Czuć w tym wszystkim ducha retro, przez co gra pomimo liftingu graficznego, nadal stara się chwalić swym wiekiem i to co znajdziemy w pudełku nieszczególnie odstaje od tytułów, które zdarzało mi się widywać w latach dziewięćdziesiątych. Grafiki stylizowane na średniowieczne rysunki prezentują się przyzwoicie i nie powodują odruchów wymiotnych. Żetony są grube i solidne, podobnie jak plansza, która podoba mi się najbardziej z całej zawartości. Czytelność w zarysowanych granicach lenn i biskupstw, a także wyodrębnione miejsca na żetony, karty specjalnie oraz pionki z wizerunkami seniorów to jej największe atuty. Dzięki takiemu rozwiązaniu, nie ma potrzeby zagracania całego stołu i rozpaczliwego poszukiwania odpowiedniego znacznika w całym stosie żetonów. Podobnie sprawa przedstawia się z planszami rodów, na których także zachowamy ład i harmonię. Lubię tytuły, które już przy poziomie projektowania tworzone są w przemyślany sposób i nie generują bałaganu swoją obecnością na stole. Nie trzeba wówczas myśleć o tym, że nadszedł czas zakupu odpowiedniego organizera za przysłowiową „stówkę”. Dodam jeszcze, że gra ma swoją własną wypraskę, która jest funkcjonalna, choć trzymanie Fief w pozycji pionowej może doprowadzić  do sytuacji, w której żetony rozsypią nam się po pudełku. Nie jest to jednak nic strasznego, bo też nie zawsze tak się dzieje. I choćby za te kilka elementów produkcja Philippe’a Mouchebeufa ma u mnie naprawdę duży plus.

Z drugiej strony nie wszystko złoto co się świeci. Karty i wspomniane już plansze rodów wykonane są z kiepskiej jakości materiału. Skutkiem tego już po pierwszej naszej rozgrywce dało się wyraźnie zauważyć ślady zużycia, a nawet delikatnego zniszczenia omawianych elementów. Jeżeli będziecie rozważać zakup tej gry, to obawiam się tego, że na dłuższą metę nie obejdzie się bez koszulek i laminarki. W przeciwnym wypadku po 3-4 spotkaniach ze znajomymi, mając na względzie nawet największe środki ostrożności, karty i plansze rodów będą wyglądały na mocno używane. Mam także problem odnośnie czytelności kart. Niby nie jest ich wiele, niby są oznaczone jakimiś symbolami, ale uwierzcie mi na słowo, że podczas pierwszej partii dostawaliśmy obłędu, nie mogąc doczytać z występujących na nich symboli dlaczego ta karta nie anuluje efektów innej i tak dalej. Bez żonglerki instrukcją pomiędzy graczami nie obejdzie się przez co najmniej dwie rozgrywki. Chwilami frustrujące doznanie, które z czasem zanika i staje się intuicyjne, ale uważam, że warto o tym wspomnieć dla spokoju mojego recenzenckiego sumienia.

Mechanika – Fief to gra, która stoi strategią i dyplomacją. Oba elementy są naprawdę świetnie zrównoważone i dobrze współgrają z klimatem produkcji. Mamy tutaj prowadzenie wojen, spiski, rozbudowę zdobywanych przez nas wiosek i ziem, czy też dbanie o karierę polityczną lub kościelną naszych seniorów. Oczywiście nagromadzenie takiej ilości elementów powoduje, że żaden z nich nie jest symulacją tematów, których dotyka, ale na potrzeby szybkiej gry planszowej sprawdza się to naprawdę znakomicie. Sama gra składa się z szeregu faz, które pokrótce omówię:

Faza I: „Słuchajcie, słuchajcie”:  najbardziej dyplomatyczna część gry, ponieważ to właśnie w niej odbywa się główna gra nad stołem. Zawierane są tutaj sojusze w postaci małżeństw (jedno dla całego rodu, więc lepiej poważnie przemyśleć swoją decyzję), a także w dalszych etapach rozgrywki podejmuje się licznych głosowań na tak ważne stanowiska jak Biskup, Król czy Papież! I nie są to wybory łatwe czy nad wyraz oczywiste, ponieważ każdy gracz jest naszym potencjalnym rywalem i trzeba umiejętnie ważyć korzyści płynące z obdarowywania swymi cennymi głosami naszych znajomych. Dopuszczalne jest przekupstwo, zastraszanie czy obiecywanie sobie całych wozów gruszek na wierzbie. Wszystko tylko po to, aby dojść do pożądanego przez nas stanowiska lub obsadzić na nim kogoś zaufanego. Ma to dodatkowe znaczenie o tyle, że każda ze wspomnianych funkcji posiada swoje własne unikalne zdolności, przywileje, a także potrafi zagwarantować nam punkty zwycięstwa.. Biskup ma prawo ukraść podatki ze swych ziem i nie podzielić się nimi z Kardynałem i Papieżem. Kardynał może udać się na konklawe i brać czynny udział w wyborach papieskich, czy też tłamsić bunty wybuchające na ziemiach za pomocą wynajętych zbirów. Papież może ekskomunikować swych przeciwników politycznych, blokując tym samym ich karierę i pozbawiając głosu przy jakichkolwiek wyborach. Może także stwierdzić, że Biskup kandydyjący na stanowisko kardynalskie się do tego nie nadaje i odrzucić jego kandydaturę. Mało? Może także rozwiązać dowolne małżeństwo! Dodatkowo zapewnia posiadaczowi tej funkcji punkt zwycięstwa. A co może Król? Jak to władca, pobierać podatek z dowolnych ziem, które nie są własnością jakiegoś rodu, a także znieść do zera opłatę przy kupnie lenn. Oczywiście zostanie władcą Francji także zapewnia jeden punkt zwycięstwa. Możliwości jest tutaj od groma i dopiero po kilku rozgrywkach i poznaniu wszystkich zależności pomiędzy poszczególnymi pozycjami naszych seniorów, możemy wyczuć wszystkie smaczki, które gra oferuje nam na poziomie dyplomacji i planowania. Od czasów Gry o Tron brakowało mi tego elementu niemal w każdej grze strategicznej w jaką grałem. I przypominam, że to jest to gra z 1981 roku!

Faza II: „Karty” – w kolejności graczy odrzucamy niechciane karty z ręki, a następnie dobieramy w ich miejsce nowe (pamiętając, że ich limit na ręce zawsze wynosi trzy) z talli wydarzeń lub seniorów. W przypadku tej pierwszej mamy do czynienia z mechaniką, w której na jednej kupce kart znajdziemy wydarzenia zwykłe oraz plagi. Gdy na wierzchu znajduje się karta wydarzenia, dobieramy ją na rękę. Jednak w przypadku, gdy na samej górze stosu kart znajduje się karta plagi, w momencie jej dobrania (decyzja grającego czy chce to zrobić), zostaje ona ułożona na specjalnie przygotowanym torze. Do jego właściwości wrócimy jednakże za moment. Wydarzenia standardowe mają najczęściej pozytywne właściwości i pomagają nam zwiększyć zasobność naszego skarbca czy anulować efekt negatywnych kart. Znajdziemy jednak wśród nich także karty, które wpływają bezpośrednio na interakcję z innymi współgraczami. Są to między innymi zabójstwa, możliwość dosięgnięcia ramieniem sprawiedliwości przyszłych morderców, pojmanie seniora w czasie bitwy i wiele innych. Pośród kart plag znajdziemy wydarzenia negatywne, działające z reguły na niekorzyść osób znajdujących się w biskupstwie, dla którego taka karta została wylosowana. Owszem, wylosowana, bowiem po dobraniu kart na ręce przez wszystkich uczestników zabawy przychodzi kolej na rozpatrywanie plag. Na wspomnianym wcześniej torze plag mogą znaleźć się maksymalnie trzy karty.  Rozpatrujemy je w kolejności od lewej do prawej, a polega to na tym, że jeden z graczy odsłania kartę, informuję resztę o tym jakie są jej właściwości, a następnie rzuca kostką. Wyniki od 1 do 5-ciu pomagają ustalić na które z sześciu biskupstw zostanie ona zagrana. W przypadku, gdy na kości pojawi się 6-tka, taką kartę należy położyć na dedykowany wydarzeniom stos kart odrzuconych. Rozwiązanie mocno losowe, nie mniej powodujące wypieki na twarzach, a i przy odpowiednim zarządzaniu swoją ręką od większości sytuacji można się w jakiś sposób wybronić. Jest jednak jeden rodzaj kart, który szalenie mocno wpływa na balans rozgrywki. Zaraza, bo o tej karcie mowa, nakazuje wykonać dodatkową serię rzutów kostką. Jeżeli uzyskaliśmy na niej wynik 1-3, to zmuszeni jesteśmy za każdy nieudany rzut zabić seniora/seniorów wraz z połową jego wojska w danej wiosce. Co jeżeli mamy armie i seniorów w czterech wioskach i nie powiedzie nam się żaden rzut? Dochodzi do sytuacji, w której nagle tracisz niemal wszystko na co pracowałeś przez długi czas. Co prawda w naszej pierwszej rozgrywce jeden z sojuszy miał nieprzyjemność otrzymać tę kartę od losu dwukrotnie, co nie przeszkodziło im w drodze do zwycięstwa, ale uwierzcie, że potrafi to sfrustrować. Moim zdaniem przyjemniej grałoby się bez tej karty, ewentualnie można wprowadzić do rozgrywki jakieś domowe zasady, w których jej właściwości zostają znacząco ograniczone lub kompletnie przebudowane. Losowość w tej grze jest i tak spora, dlatego tego typu elementy zaburzający balans rozgrywki nie jest dodatkowo potrzebny. Na koniec fazy mamy możliwość zagrania posiadanych przez nas kart wydarzeń na stół lub zagraniu nowych seniorów, którzy zasilą nasz ród.

Faza III: Dochody: zgodnie z kolejnością gracze pobierają pieniądze z banku za każde kontrolowane wioski, młyny, a także zagrane karty wydarzeń, które przyspieszają proces bogacenia się grających. Prosta i szybka faza, o której wiele więcej napisać się chyba nie da.

Faza IV: Zakupy: skoro zarobiliśmy pieniądze, to wypadałoby je teraz jakoś spożytkować. Swoją rozrzutność możemy okazać na wiele sposobów – a to kupując nowe młyny (jest ich mało, więc warto rzucać się na nie od początku gry), zamki, tytuły lenne oraz rozbudowując naszą strukturę wojenną w postaci wojsk. Szybko przyszło, łatwo poszło. Oszczędność nie popłaca – zaufajcie mi!

Faza V: Ruch: każdy senior ma możliwość przemieścić się do dwóch pól wiosek w czasie swojej akcji ruchu. Może przemieszczać się po planszy samodzielnie, a także z przyległym mu wojskiem. Nic nie stoi na przeszkodzie, aby zostać lokalnym Jasiem Wędrowniczkiem i chodzić po całej planszy. Nie mniej, aby przejść obok czyichś ziem, wymagane będzie uzyskanie zgody współgracza, na którego ziemiach aktualnie się znajdujemy. Nie okłamujmy się jednak, jeżeli ktoś w tej grze gdzieś wędruje, to raczej wiadomo, że w głowie mu tylko wojaczka. Zwłaszcza, że poza standardowym ruchem jest możliwość wykonania kawalkady. Polega to na tym, że w sytuacji, w której inny gracz nie popisze się gościnnością i nie pozwoli nam grzecznie przejść przez swoje ziemie, możemy przetoczyć się przez takiego delikwenta naszą armią wywołując szybką potyczkę. Czasami to skuteczny atak z zaskoczenia, ale warto mieć z tyłu głowy, że obrońca dostaje jedną dodatkową kość obrony podczas walki. Błędna kalkulacja i brak szczęścia w rzutach potrafi przemienić nasz plan w ruinę. Wiem co piszę, bo sam dotkliwie się o tym przekonałem.

Faza VI: Bitwy:  jeżeli dwóch grających spotyka się na tych samych ziemiach, mogą, aczkolwiek nie muszą, wypowiedzieć sobie wojnę i stoczyć bitwę. Walka w Fief to stare i sprawdzone rozwiązanie, w którym obie siły zliczają Punkty Walki za podlegające im jednostki, a następnie liczbę tę przekładają na ilość kości, którymi przyjdzie im rzucać. Każda kość zadaje obrażenia od 1 do 3 punktów. Wynik rzutu jest sumowany, następnie trzeba tym wynikiem rozdysponować w taki sposób, aby zabić jak największą ilość jednostek w swojej armii. I tak do skutku. Mając na względzie, że jest to gra licząca sobie 37 lat, to trudno mówić tu o archaiczności tego rozwiązania. Nawet najnowsze, nierzadko nazywane mianem „nowoczesnych” gry planszowe potrafią korzystać z tego typu mechaniki walki. Jak dla mnie jest naprawdę w porządku. Losowo jak humor profesora na egzaminie, bez jakiegoś rozbudowanego systemu zagrywania dodatkowych kart, ale działa jak należy.

Faza VII: Koniec Tury: podczas tej fazy należy usunąć z planszy wszystkie karty plag i wydarzeń, a także sprawdzić, czy gracz lub sojusz dwóch graczy nie spełnia warunków zwycięstwa. Jeden gracz potrzebuje 3 PZ, z kolei sojusz (małżeństwo), pozwala cieszyć się z wygranej przy łącznej ilości 4 PZ. Jeżeli nikt nie spełnia przedstawionych wyżej warunków, gra toczy się dalej do momentu, w którym nie będziemy w stanie wskazać zwycięzcy bądź zwycięzców.

Warto dodać, że to właśnie element sojuszu dodaje tej grze niebywałego smaczku. Możliwość wygrania do spółki ze swoim sojusznikiem powoduje, że Fief nieco mocniej akcentuje korzyści płynące z naprawdę dobrze wybranego sojuszu, nie narzucając nam od strony mechanicznej zdrady intratnego partnera w ostatniej chwili, i to tylko po to, aby na siłę wyszarpać zwycięstwo. Owszem, nic nie stoi na przeszkodzie, aby wykazać się egoizmem i zlecić zabójstwo swojej drugiej połowy, zabić ją samodzielnie w bitwie i wyjść na prowadzenie, pozostawiając swego byłego już sojusznika z niczym. Doceniam jednak, że gra pozostawia mimo wszystko wybór w rękach graczy i potrafi nagrodzić za lojalność. Dla mnie to jeden z największych plusów tej gry. Nie zapominajmy jednak o tym, że w grze nie brakuje także bardzo negatywnej interakcji. Jeżeli nie lubisz tego elementu w grach bez prądu, to poważnie rozważ zakup tej gry. Tak będzie lepiej dla twojego portfela.

Nie będę ukrywał, że zwykła ciekawość gry sprzed kilku dekad przerodziła się w ogromną sympatię dla tego tytułu. Nie spodziewałem się tego, że tak wiekowa gra może zaskoczyć mnie na tak wielu polach i udowodnić, że mnóstwo twórców gier planszowych tonie w sprawdzonych i tak naprawdę do bólu schematycznych rozwiązaniach, które swój początek miały miejsce dawno, dawno temu. Nie jest to jeszcze gra, która zajmie jedno z zaszczytnych miejsc na moim TOP 10 ulubionych gier planszowych. Myślę jednak, że spokojnie znajdę dla niej odpowiednie miejsce nie tylko na mojej półce, lecz także zapewnię jej regularne miejsce na moim stole. Mimo kilku archaiczności i nietrafionych pomysłów, jestem w stanie jej wiele wybaczyć. Warto jak diabli!

Jeżeli macie jakieś pytania co do samej rozgrywki, to zapraszam do kontaktu mailowego lub w formie komentarza pod wpisem.

Dziękuję wydawnictwu Hobbity.eu za przekazanie egzemplarza gry do recenzji.

Plusy:

  • Klimat;
  • Interakcja między graczami;
  • Emocje podczas rozgrywki;
  • Fantastyczna alternatywa dla Gry o Tron;
  • Sojusze, które naprawdę mają sens
  • Losowość (opcjonalnie)
Minusy:

  • Interakcja między graczami (opcjonalnie, gdyż potrafi budzić negatywne uczucia);
  • Karta Zarazy jest przesadzona i psuje balans gry;
  • Wykonanie kart i ich nieczytelność podczas pierwszych rozgrywek;
  • Losowość (opcjonalnie)

Więcej na: boardgamegeek.com | Hobbity.eu

Grę kupicie tutaj:

0 0 votes
Article Rating
Subscribe
Powiadom o

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.

0 komentarzy
Inline Feedbacks
View all comments