RPG – The Witcher

UWAGA! Jeżeli chcesz przewinąć od razu na ocenę, przeczytaj przynajmniej ostatni akapit – tam umieściłem odpowiedni komentarz.

Ważne – poniższa recenzja ocenia polskie wydanie podręcznika. Wydanie oryginalne i kolejne erraty potrafią tyle zmienić, że postanowiłem skupić się na tym, co dotrze do osoby, która kupiła książkę i chciałaby poprowadzić czy zagrać bez sprawdzania historii zmian.

„The Witcher Gra Fabularna” to polskie wydanie „The Witcher Tabletop Roleplaying Game”, wydanego przez Talsorian Games systemu opartego o komputerową wersję przygód Geralta z Rivii.

Podręcznik – wydanie, skład, korekta

Książka jest porządnie wydana – twarda oprawa, aksamitna wstążka-zakładka, szyty grzbiet, gruby papier, przetłoczenie na okładce. Jest nieco gorzej, gdy to cudo otwieramy – zaraz po zeskanowanej mapie rodem z Wiedźmina 2 (zgadzają się nawet zagięcia – porównałem z moim egzemplarzem gry komputerowej) i kilku grafikach wita nas dość specyficzny styl – z jednej strony czytelny, z drugiej – mocno nierówny i niekonsekwentny.

Wielu osobom nie spodoba się dobór kolorów, które w wielu tabelach są mało kontrastowe, a czasem tak niefortunnie dobrane, że przypomniały mi podręczniki do nauki języka angielskiego sprzed lat. Przeszkadza to zwłaszcza w części z opisem umiejętności, gdzie tym samym kolorem i czcionką potraktowano umiejętności jak i ich potencjały – gdy na szybko trzeba znaleźć opis konkretnej umiejki, nasze oczy męczą się podczas poszukiwania konkretnego fragmentu.

Podręcznik jest pełen tabel – które często są niekonsekwentnie wyrównane; linie prowadzące nad niektórymi elementami raz są równane do tych elementów, raz są za krótkie z jednej strony, czasem są dziwnie przesunięte. Przy opisie Temerii tekst najeżdża prawie na godło państwa, a na dole strony jest sporo pustego miejsca. To oczywiście przeszkadza takim nienormalnym ludziom jak ja, ale ostrzegam, że może wybijać z rytmu przy czytaniu.

Ilustracje głównych bohaterów (swoją drogą – co opis bohaterów robi w tym miejscu podręcznika?) – tu nie wiem, co się wydarzyło. Ewidentnie są mocno rozmyte, jak by wydawca musiał zeskanować jakieś stare wydruki materiałów z gry komputerowej, rozciągnąć i wrzucić jakiś blur czy inny filtr, żeby nie było widać pikseli. Wyraźnie odcinają się od reszty, swoją drogą bardzo dobrych, ilustracji. Minimalnie zwiększyłbym też wewnętrzne marginesy, żeby nie musieć aż tak przyciskać do stołu książki przy czytaniu – jest solidna, ale zawsze jest jakiś strach, że męczymy nowy podręcznik:)

Korekta jest OK, choć czytając podręcznik w zwykłym trybie, natrafiłem na trochę literówek, czasem nieistotnych, czasem dziwnych (Burza Meriglod zamiast Merigold). Bardziej mi przeszkadzały decyzje odnośnie tego, co skrócić, a czego nie w nagłówkach tabelek. Pisałem już, że jest tu dużo tabel?

Podręcznik – omówienie zawartości

Postaram się najpierw opisać całość podręcznika, komentując rzeczy związane z poszczególnymi rozdziałami, a potem ocenić decyzje projektantów świata i mechaniki nim rządzącej.

Dobra decyzja – nagłówki stron są oznaczone kolorami, przez co łatwiej jest otworzyć księgę na właściwym rozdziale. Jeszcze lepszą decyzją byłoby oznaczenie tych kolorów w spisie treści – wtedy byłoby już super. Kartkowania podręcznika czeka nas sporo przy graniu, ale o tym później – niemniej mamy odrobinę ułatwione zadanie.

Przygodę z „The Witcher – Gra fabularna” zaczynamy od szybkiej historii świata – fabularnie grać będziemy kilka miesięcy przed wydarzeniami z trzeciej gry komputerowej. Trafiamy na akapity pisane w pierwszej osobie przez niejakiego Brandona z Oxenfurtu i Rudolfa Kazmera. Dla osób niebędących miłośnikami pewnego wielotomowego polskiego systemu postapo te wstawki, których jest sporo, mogą być męczące. Ja sam za nimi średnio przepadam, ale będą dużym plusem dla nowych graczy i mistrzów gry, pokazując przy okazji ciekawy język, jakiego można używać na sesjach. Następnie mamy, umieszczony z niejasnych powodów w takim miejscu, opis głównych bohaterów, po którym przystępujemy do tworzenia postaci.

Tworzenie postaci

Polecam zarezerwować sporo czasu – jeżeli chcemy dla zabawy poturlać sobie na wszystko, co mamy w tym rozdziale, czeka nas, lekko licząc mniej więcej 35 rzutów K10. Więcej, jeżeli wylosujemy np. pięcioro rodzeństwa i zechcemy przerzucić wszystkie możliwości. Jest w tym potencjał, bo możliwości wygenerowania ciekawych kombinacji jest dużo – ale początkującym przydałby się jakiś zestaw uproszczony, albo sugestia, żeby spróbowali zacząć grać bez losowania wszystkiego na start.

Mojej grupie testowej zaznajomienie się z kartami postaci i wygenerowanie dwóch bohaterów przy założeniu, że rzucamy na wszystko, sprawdzamy w międzyczasie, co daje jakiś bonus, itd. zajęło trzy godziny.

Tabelka „Pochodzenie” ze strony 27 może nieco zawiesić czytelników, zwiastując problemy całego podręcznika. Zastanawianie się, jakie w końcu rzuty trzeba wykonać przy „Rodzinnej Historii”, skutkuje jednym pytaniem – czy nie można było tej tabelki zrobić w lepszej formie? Zaczniemy też zauważać, że notki na marginesie potrafią zawierać dość ważne informacje, które łatwo przegapić – na przykład taki drobiazg, że jak robisz postać Wiedźmina, to masz prawie zupełnie zignorować ten etap i przejść na stronę z rozdziału o Wiedźminach.

Po wyturlaniu powyższych mamy listę profesji, opis cech postaci oraz lekki festiwal liczenia współczynników pomocniczych (Punkty Wytrwałości – w skrócie na karcie PW – dajcie znać w komentarzach, ile razy na sesjach będziecie je nazywać Punktami Wytrzymałości; oprócz tego mamy PP – punkty Przytomności i PZ – Punkty Zdrowia). Nie rozumiem, czemu mamy Grację zamiast Zręczności – zwłaszcza że obok jest Reakcja. Dla mnie – średnio.

Zdolności – mamy opis i przykłady, są potencjały…zaraz, co to są potencjały? Acha, jest mała notatka na marginesie. Jak już wspomniałem, nazwy zdolności i hasło „Potencjały” potraktowano tym samym formatowaniem. Utrudnia to wyszukiwanie odpowiednich opisów, zwłaszcza gdy trwa dyskusja, na co właściwie w danym momencie rzucić. Czego moim zdaniem zabrakło – trochę życiowych przykładów rzutów na sesji – początkującym bardzo by się to przydało – opisy z potencjałów to trochę mało, żeby pomóc graczom na początku drogi.

Tworzenie kończymy, czytając o rozwoju postaci – zdobywaniu i wydawaniu Punktów Wprawy (lokalny odpowiednik Punktów Doświadczenia), sławie i drzewkach rozwoju. Niczym w grze komputerowej, mamy warianty rozwoju naszych profesji, gdzie musimy decydować się na konkretne ścieżki. Czarodziej na przykład może rozwijać się w kierunkach: Polityk, Uczony, Arcymag. Nasze wybory nie blokują innych możliwości – umiejętności z sąsiednich gałęzi drzewka możemy potem dokupić. Ciekawe podejście – mam wrażenie, że zobaczymy tego więcej, ale – jest tego za mało przy zbyt krótkich opisach.

Ekwipunek – klasycznie zaczynamy od tabel z bronią i pancerzami, aby przejść do bardziej przyziemnych rzeczy. Przedmioty związane z walką rozpisane są w sporych tabelach z wieloma współczynnikami i – niezrozumiałe dla mnie – tylko „klimatycznymi” opisami. Nie ma choćby jednego obrazka, nie wiemy, dokładnie, co to jest na przykład Torrw.. Mamy też rzecz, która zastanawia – otwierający tabelę oburęczny Miecz długi zadaje mniejsze obrażenia niż jednoręczny Miecz krótki. Pewnie ktoś z bractwa rycerskiego mógłby to wytłumaczyć, ale na pierwszy rzut oka coś tu nie gra.

Dalsza część opisów jest zdecydowanie lepsza, choć początkującym do pełni szczęścia przydałoby się omówić np. przykładowe czasy podróży między paroma punktami na mapie.

Magia – postaci czarujące mają spis czarów, który jest podzielony wg rodzaju oraz poziomu zaawansowania. Mamy klasyczne czary dla magów, inwokacje dla kapłanów, znaki dla wiedźminów, a także rytuały i klątwy (których nie mogą używać wiedźmini). Lista czarów to przekrój większości rzeczy, które czarujący BG chcieliby umieć, autorzy postarali się nawet o klimatyczne nazwy. Zabrakło mi wyjaśnienia, czy czary wyższego poziomu są po prostu do nauczenia, czy postać poza spełnieniem warunków do nauki musi zrobić coś ekstra (wg wątków z reddita nie ma żadnych przeszkód poza znalezieniem nauczyciela i zebraniem PD – ale przydałoby się to dopisać do podręcznika).

Tworzenie jest rozdziałem osobliwym. Otrzymujemy sporo tabel i trochę informacji, które w zamierzeniu twórców miały wprowadzić znany z gier komputerowych crafting w świat RPG. Wyszło to, moim zdaniem, dość słabo. Mamy niby ładnie rozpisane zdobywanie materiałów oraz ich wykorzystanie – poprzez schematy – aby tworzyć przedmioty – broń, pancerze oraz mikstury (w części o alchemii). Problem polega na tym, że całość średnio trzyma się kupy.

Po pierwsze, wydaje mi się, że w papierowe RPG gramy nie po to, żeby przenosić mechaniki z gier komputerowych do tego świata, tylko czasem odpocząć od nich. Po drugie – zwłaszcza przy części rzemieślniczej – koszty materiałów, czy schematów nie korespondują z cenami z rozdziału ze zwykłym ekwipunkiem. Szczerze mówiąc, wolałbym dozbierać te 70 koron i po prostu kupić nowy miecz, niż zbierać czy kupować składniki za koron dwieście, gdzie jeszcze trzeba ryzykować utratę materiału i trzeba mieć sprzęt potrzebny do wykucia tegoż miecza.

Alchemia działa trochę lepiej. Rośliny i potwory dostarczają nam sporej ilości składników, z których możemy wykonywać cenne mikstury pomagające nam przetrwać w świecie Wiedźmina.

Nadal uważam, że jest to zbędna próba komputeryzacji gier z założenia papierowych i o ile widzę jakiś ciekawy zamysł, to nie został on dobrze zaprojektowany. Dodatkowo brakuje jakiejś klarownej informacji, skąd gracze mogą wziąć takie schematy – jest oczywiście wspomniane, że drużyna może schemat odnaleźć albo zdobyć go w ramach odkrycia (jak? gdzie? co trzeba zrobić?). Nie pomaga informacja o tym, że nasz rzemieślnik pamięta niewiele (cecha Rozum to ilość schematów, jakie można zapamiętać – na początku, potem są zdolności to powiększające) schematów.

Walka to obowiązkowy rozdział niemal każdego podręcznika RPG. Jak w tym temacie idzie Wiedźminowi? Różnie.

Ułożenie rozdziału jest nieco dziwaczne. Patrzymy na atak, od razu jesteśmy przekierowani do części „walka dla zaawansowanych” – to początkujący ma nie atakować? Informacja o szarży (tutaj: „Natarcie”) jest na marginesie, a powinna być wymieniona raczej jako jedna z akcji. To samo ustęp „Co mogę zrobić w mojej turze” – takie rzeczy powinny być raczej w głównym bloku tekstu, z opisem „co się dzieje po kolei w walce”, a nie jako patchwork, z  którego trzeba sobie złożyć obraz sytuacji. Może jestem za stary, ale nie rozumiem zastosowanego podziału na walkę dla początkujących i dla zaawansowanych, część – spora część – informacji sprawia wrażenie rozrzuconej losowo między tymi dwoma częściami, do tego niektóre informacje się powtarzają. Przykładowa walka jest za krótka – opisuje bardzo prosty wariant starcia, przy którym większość graczy nie będzie mieć wątpliwości.

Mamy jeszcze opis ran krytycznych, opis magii w walce, dwie strony poświęcono na leczenie – tutaj mamy pierwszy zwiastun komplikacji, jakimi są rany krytyczne w tej mechanice – walkę kończymy opisem konfliktów społecznych, czyli walce na słowa.

Konfliktowi społecznemu poświęcono za mało miejsca i nie ma podanych przykładów, które by pomogły początkującym graczom i Mistrzom Gry – mamy kilka akapitów i znowu – tabele, tabele, tabele. Zaawansowani gracze będą się bawić w odgrywanie takich rzeczy bez zerknięcia w treść, stawiający pierwsze kroki będą chyba tylko skonfundowani. Rozdział kończą zasady opcjonalne – warstwowy pancerz, komplikacja potworów i adrenalina.

Świat jest najprzyjemniejszym dla mnie fragmentem książki. Mamy opis świata dostępnego dla graczy. Polityka, historia, zależności, kulty, frakcje – wszystko jest fajnie i dobrze opisane. Nie ma co się czepiać, tylko czytać, korzystać, konstruować fabuły kampanii.

Przewodnik mistrza gry – dość wartościowy dla początkujących MG rozdział. Mamy omówienie sporej ilości typowych problemów/pułapek, na jakie każdy z nas trafiał na początku kariery w RPG. Po sensownych w miarę poradach mamy trochę wskazówek, jak prowadzić sesje konkretnie w świecie Wiedźmina, jak dobierać przeciwników i jakie nagrody dawać drużynie. Dobrym pomysłem jest część służąca do określenia stanu świata – gracze wraz z MG mogą określić, jak potoczyły się wydarzenia z komputerowego pierwowzoru, wpływając na obraz świata, w którym będą się poruszać.

Wiedźmini – system o nazwie „Wiedźmin” powinien traktować specjalnie przedstawicieli tej profesji – i owszem, mamy cały oddzielny rozdział, nie wiem, tylko, co on robi w tym miejscu – powinien być bliżej rozdziału o tworzeniu postaci. Poza standardowymi złośliwościami mogę powiedzieć, że jest OK – mamy rozbudowane tabele tworzenia postaci, opis sprzętu, mikstur, olejów. Co ciekawe, jedna mikstura waży pół kilograma. Pancerne te fiolki :). Bohaterowie grający wiedźminami mogą też dowiedzieć się, jak tworzyć samemu eliksiry czy miecze.

Eksperymenty, runy i unikaty – pod tą nazwą kryją się dwie strony tabelek i spis unikatów. Pomysł z unikatami intrygujący, ale opisy czyta się trudno – czcionka i brak łamania trochę męczą, sprawia to wrażenie wklejki niepasującej składem do reszty podręcznika. Zasadniczo ten rozdział (a przynajmniej tabele) też mógłby wejść w skład „Tworzenia”. Fajnie byłoby też zobaczyć jakieś grafiki, zwłaszcza że można było na te przedmioty trafić, grając na komputerze.

Bestiariusz – jest to jeden z lepszych rozdziałów – mamy duże ilustracje, trochę opisu, mechaniki potworów, ich zdolności, odporności – patrząc na inne systemy, bestiariusz Wiedźmina wypada dość dobrze. Rozegrana sesja wykazała, że przydałoby się dodać na tych stronach informacje przyspieszające liczenie PT rzutu potrzebnego na przykład do uniku – bez tego trzeba sobie przeliczyć to i owo. Zmniejsza to nieco dynamikę walk, przynajmniej na początku starcia, gdy tych wartości nie znamy. Przypomniałbym jeszcze graczom o redukcji obrażeń od stali.

Ocena systemu, mechaniki i przygody z podręcznika

Po lekturze podręcznika przygotowaniu postaci i rozegraniu testowej sesji nie mogę niestety pozytywnie wypowiedzieć się o The Witcher RPG jako całości. Oczywiście sporo problemów można zlikwidować redakcją tekstu czy przerzuceniem niektórych sekcji podręcznika w bardziej odpowiednie miejsca, ale jak dotrzemy do mechaniki, to nie jest różowo.

Pierwszym przeciwnikiem dla graczy i MG będzie sam podręcznik. Przepraszam za czepianie się, ale podręcznik, do tego główny, jest również swego rodzaju wizytówką danego systemu. Tutaj wygląda to słabo. Sporo czasu mi i mojej grupie zeszło na składaniu informacji z fragmentów z różnych miejsc.

Zaczynając od tworzenia postaci i dalej zagłębiając się w podręcznik – coraz bardziej staje się widoczny stopień rozrzucenia informacji, które powinny być bliżej siebie, zgrupowane i ujednolicone. Podczas tworzenia postaci gracze mogą natrafić na akapity bez wyraźnego podsumowania. Sporo informacji dość ważnych w grze jest umieszczonych jako notatki na marginesach – o tym już pisałem już kilka razy.

Przygotowując się do recenzji i do sesji zaznajomiłem się z oryginalnym wydaniem i z erratami. Skalę zmian mogę podać na przykładzie dodatkowej akcji w rundzie walki. Polskie wydanie – „wydaj 2 PW za kolejną akcję”. Angielskie – „wydaj 1 PW”, zaś korekta (v.1.3) – „wydaj 3 PW”. Korekta do podręcznika angielskiego ma 9 stron; nie mogę nie napisać o moim wrażeniu – które narastało z każdym rozdziałem i skumulowało się podczas rozmów z graczami – że ten system został wydany bez należytych testów, ale do tego jeszcze wrócimy.

Podczas gry testowej pojawiało się sporo pytań o rzeczy, które powinny być jasno i czytelnie rozpisane, albo chociaż omówione – gdy pojawił się temat leczenia, pojawiło się pytanie o rzucanie czarów w warunkach niebojowych – zasadniczo nie znalazłem jasnej informacji, co nasz mag musi zrobić, żeby wyleczyć kompana po walce – wg kolejnej notatki na marginesie płacimy koszt i już. Sama sekcja „Leczenie” mówi o tym, że magowie mogą leczyć – i jest gdzieś z boku tabelka, z której czytamy, że liczba użyć magii w danym przypadku wynosi 8. Osiem. Po prostu turlamy osiem razy, pamiętając o odpoczynku…ale zaraz, żeby odzyskać PW, wystarczy robić akcje Złapanie oddechu. Akcja ta ma sens podczas walki, tymczasem w powyższej sytuacji – po prostu to robimy. Naprawdę nie wiem, czemu ma służyć ten kawałek mechaniki. Wystarczyłoby założyć, że jeżeli BG mają określoną jednostkę czasu i maga w drużynie, to stabilizują ciężkie rany.

Takich kwiatków niestety trochę w Wiedźminie jest. Mamy mechanikę Interlock – moi gracze, którzy mają trochę przebiegu w Cyberpunku, od razu się uśmiechnęli i skomentowali po sesji, że zasadniczo to jest CP ze skórką fantasy (pojawił się komentarz trochę bardziej wprost mówiący o przeklejkach z CP 2020 – porównajcie sobie dla hecy np. tabelę reputacji CP2020 ze strony 57 z Tabelą Sławy z Wiedźmina). Problem polega na tym, że lata 90. już są dawno za nami i o ile nie znoszę zbytnich uproszczeń, to tutaj ktoś popłynął nieco za bardzo w drugą stronę.

Drugim przeciwnikiem są cyferki, dużo cyferek, a także – niejasności. Początkowo jest niewinnie, mamy testy przeciwstawne w walce, jakieś manewry, jakieś rodzaje ataku. Atak to ciekawa sprawa w Wiedźminie – możemy wykonać atak zwykły…albo atak mocny, który bez żadnych kar zadaje podwójne obrażenia. Jest jeszcze atak szybki – dwa cele na „normalnych” obrażeniach, również bez kar. Wersja angielska i errata, a nawet chyba jeden ze starterów podają trochę inne informacje – ale szczerze mówiąc, ja się zgubiłem i skupiam się na tym, co jest w podręczniku. Powiedzcie mi teraz, kto będzie stosować atak normalny? Starter do wiedźmina zwykłego już zwykłego ataku nie zawiera – ale starter nie jest bohaterem tej recenzji.

Ekwipunek nam się zużywa podczas walki. Każde parowanie, atak specjalny czy przyjęcie uszkodzeń przez pancerz powoduje zmniejszenie jego trwałości. Zużycie broni będzie jeszcze w miarę łatwe do śledzenia – po prostu zdejmujemy punkt z trwałości – natomiast z pancerzami mamy…cyferki! Każde przebicie naszego pancerza zmniejsza jego skuteczność o jeden – fajnie, że symulujemy takie zużycie, ale dodaje to kolejną warstwę liczb do śledzenia i przeliczania, najlepiej jeszcze w trakcie walki – bo zaraz możemy znowu dostać w tę samą kończynę.

Walcząc, wydajemy też ciągle PW – tu kilka za dodatkowe akcje, tutaj dwa za każde parowanie. Musielibyśmy mieć niesamowitego pecha przy rzucaniu na cechy naszej postaci, albo celowo zrobić postać słabą zarówno w ciele, jak i woli, żeby tych punktów zabrakło w jakiejś scenie – przykładowo, mając ich 20 (przeciętne wartości Ciała i Woli) możemy dziesięć razy parować ataki w nas wymierzone, aby następnie użyć akcji Zyskanie Oddechu, aby odzyskać ich 4 – niby mało, ale w praktyce musielibyśmy prowadzić naprawdę dużą i skomplikowaną walkę (co na początku przygody w grze jest raczej mało prawdopodobne), żeby do takiej sytuacji doprowadzić (podręcznik zaleca dobierać słabych przeciwników w relacji 2 na każdego BG). Na mojej testowej sesji nie udało się tych punktów zużyć i nie widzieliśmy szansy na to – raczej zbędna, nie licząc postaci czarujących, mechanika.

Walki nie ułatwiają liczne efekty (np. zamrożenie, przewrócenie), ciężkie rany (przekraczając Próg Ciężkich Ran – kolejne cyferki do śledzenia i pamiętania – zmniejszają się nam niektóre cechy) i konieczność uwzględniania efektów trafień krytycznych, które nawiasem mówiąc, można łatwo uzyskać (przynajmniej te lekkie i tak nam się wyturlało na sesji, że było takich kilka).

Mało? Dodajmy broń strzelecką. Polecam od razu napisać sobie na karcie wartości ¼ i ½ zasięgu razem z odpowiednimi modyfikatorami. Zdecydowanie za dużo liczenia, za dużo turlania. Każda wątpliwość, która pojawi się na sesji, ma szansę odbić się od rozrzuconych po podręczniku informacji. Najlepsze jest to, że po pewnym czasie można to wszystko jako-tako ogarnąć, ale narzut i tak pozostanie duży. Jeden z graczy to świetnie podsumował w naszej wymianie opinii, zacytuję prawie dosłownie:

„(mechanika) Nie jest do końca skomplikowana, można się do tego przyzwyczaić. Jak człowiek się obezna z nią, to będzie bardziej dynamicznie – niestety rozrzucenie tabel i niejasne opisy dają wrażenie czegoś bardziej skomplikowanego […] i to jest największa wada tego podręcznika – wygląd/złożenie/opisy – podręcznik wygląda, jak by dla piszącego wszystko było jasne, bo to znał, więc nie umieszczał opisu <<rzeczy oczywistych>> – zapomniał, że inni o nich nie wiedzą – potem ktoś powiedział <<ale co to jest i co to znaczy>> i wtedy pojawiły się na szybko notki na marginesie, bo było za późno na przeredagowanie treści […]. To może być nasz ból analogowych dinozaurów, bo reszta zrobi CTRL-F w pdfie, ale biorąc pod uwagę, że zostało to wydane na papierze, to nie powinno tak wyglądać”.

Trzeci przeciwnik – to profesje i ogólne założenia systemu. Analiza stanu ekwipunku po walkach mówi jedno – rzemieślnik będzie niemalże obowiązkową pozycją w składzie drużyny. Tak samo jak medyk lub mag – żeby leczyć obrażenia krytyczne. Im dłużej to analizuję, tym bardziej jestem przekonany, że zrobiono to mocno celowo, aby wymusić granie kimś innym niż wiedźminami. Wiadomo, że fajnie mieć zróżnicowanych bohaterów podczas przygody, a zwłaszcza kampanii – oczywiście, czasem się gra specyficzne scenariusze, czasem gracze chcą stworzyć nietypową drużynę bohaterów – tutaj będzie z tym problem. Jeżeli nie chcemy modyfikować zasad Wiedźmina i/lub nie chcemy obsypywać graczy złotem albo gra ma się toczyć na odludziu, to mamy przykry obowiązek posiadać tego rzemieślnika i medyka/maga w grupie, inaczej będzie trochę jesiennie, a od jesieni odżegnuje się ramka prawie na samym początku podręcznika.

Profesje, skoro już niektóre są wymuszone – mogłyby być lepiej rozpisane, zaprojektowane. Zbrojny zawiera w sobie prawie wszystkie kombinacje takiego typu postaci, gdzie w innych systemach będzie przykładowo gwardzista, ochroniarz, żołnierz, szermierz, rycerz, łucznik. To samo rzemieślnik – opis jest bardzo skrótowy, a biorąc pod uwagę fakt, że będzie taki rzemieślnik potrzebny – przydałoby się rozszerzyć czy to pulę profesji, czy po prostu lepiej je rozpisać. To, co jest w drzewkach rozwoju, to po prostu za mało – nawet pamiętając o tym, że system o Wiedźminie. Jakichś bohaterów towarzyszących zawsze ten wiedźmin miał.

Rasy zamiast premii z fizjologii mają dość stereotypowe bonusy do umiejętności (każdy elf jest łucznikiem, każdy krasnolud ma smykałkę do interesów – więź z naturą czy siłacz są, powiedzmy ok), co ciekawe, nie ma widzenia w ciemności dla nieludzi. Decydując się na granie postacią niebędącą człowiekiem, skazujemy się na minusy w interakcjach społecznych (przynajmniej na Północy), potęgowanych przez bonusy społeczne ludzi. Jestem przeciwnikiem nadbalansowania wszystkiego, ale wydaje mi się, że przy tworzeniu postaci umiejętności mogłyby być lepiej dobrane – możemy trafić na Rzemiosło przydatne w większej ilości sytuacji, niż np. Żeglarstwo (no, chyba że robimy kampanię marynistyczną).

Ktoś powiedział to taki system o wiedźminie i jego pomocnikach, względnie czarodzieju i jego pomocnikach i o ile zaradny MG na to nie pozwoli, trudno nie oprzeć się wrażeniu, że tak to będzie często wyglądać.

Na koniec – przygoda wprowadzająca do systemu – coś, co zazwyczaj jest pierwszym żywym kontaktem graczy ze światem opisanym w podręczniku. Opis takiej przygody powinien zakładać, że grać w nią będą początkujący, stawiający swoje pierwsze kroki – przynajmniej w tym systemie – mistrzowie i gracze. Gdybyśmy żyli w idealnym świecie, każda taka przygoda w każdym podręczniku miałaby przekrój wielu testów z odnośnikami, ramkami z podpowiedziami – zarówno mechanicznymi, jak i „poszli w lewo zamiast w prawo, co robić?”. Rzeczywistość jednak weryfikuje nasze życzenia bardzo szybko. „Bajka na dobranoc” wygląda bardziej jak koncept przygody, gdzie (początkujący) MG jest w sumie zostawiony sam sobie; fabuła, która jest prosta i dość przewidywalna nie przeszkadzałaby na starcie, gdyby nie głupie założenia, które trochę kłócą się z przyłożeniem się autorów do rozdziału o prowadzeniu. Na samym początku nie mamy informacji o wielkości miejsca, w którym dzieje się fabuła – czy plan ukazuje cały Ashberg, czy tylko jego wycinek? Jeżeli te kilka chat to wszystko, dlaczego mamy dwie duże rezydencje i świątynie? O co chodzi z wyrwą w murze?

UWAGA SPOILERY

Najbardziej z rytmu wybija motyw „cokolwiek by się nie działo, teraz przychodzą po nich / napdają na nich strażnicy w takiej ilości, żeby ich obezwładnić. Jeżeli poszli tam, również. Jeżeli idą tu, owszem, strażnicy także ich odnajdą”. Do tego dochodzi denerwujące założenie, że gracze będą postępować w jeden określony sposób, zaczynając od akceptacji zlecenia – mogą się po prostu zgodzić, w razie odmowy będą przekupieni, gdy nadal nie będą zainteresowani – mieszkańcy przechodzą do gróźb. Urocze. Wiadomo, że najlepiej by było, gdyby gracze lecieli po szynach pierwszej przygody, ale serio – można było to lepiej zaprojektować, a tak mamy instrukcję pt. „zapomnij o akapicie <<nie stawiaj szklanych ścian>> z rozdziału o prowadzeniu, niech teraz nie mają wyboru”. Nadal nie wiemy, o co chodzi z wyrwą w murze. Gdzie jest ten mur? Angielski oryginał ma tylko notkę „do jaskiń”.

Jako wisienkę na torcie można dorzucić Deus Ex Machina w końcówce. Czy są jakieś zalety? Tak, poczuliśmy się jak w liceum;)

KONIEC SPOILERÓW

Mógłbym pisać jeszcze długo o tej przygodzie, ale lepiej zrobię, rekomendując ściągnięcie ze strony wydawcy przygody „Dzieci popiołów”, która jest lepiej rozpisanym wariantem scenariusza z podręcznika. Co prawda znowu mamy krótką instrukcję, jak zmusić graczy do uczestnictwa w niej, ale całość jest o wiele moim zdaniem lepsza, niż „Bajka na dobranoc”. Swoją drogą, opis kilku lokacji w podręczniku zawiera imię lorda z tego dodatku, a nie z samej przygody – czyżby wydawca chciał podmienić słabą przygodę jej lepszą wersją, ale nie uzyskał zgody autorów? Polecam jeszcze „Szklaną górę”, której lektura też może się przydać stawiającym pierwsze kroki w temacie – zresztą – jeżeli to czytasz i chcesz zacząć przygodę, pobierz wszystkie materiały ze strony wydawcy i zapoznaj się z nimi. Warto!

PODSUMOWANIE

Wydany porządnie materiałowo, ale nieco niechlujnie, jeżeli chodzi o DTP podręcznik do systemu RPG opierającego się o gry komputerowe. Kilka ciekawych pomysłów, które giną w sprawiającym wrażenie wydanego za szybko i bez kompletnych testów podręcznika. Podręcznika, który ma całkiem sporą erratę w wersji oryginalnej i który obiecano mocno poprawić przy okazji polskiego wydania.

Kwestie redakcji, fotoskładu czy korekty można poprawić; wiem też, że czasem wydawca oryginału ma swoje wymagania licencyjne, nie chcę więc za dużo zarzucać Copernicusowi za polską wersję.

Nie wiem, czy da się dużo wyciągnąć z samego systemu, który mocno trąci myszką i zwyczajnie nie pasuje do współczesnych realiów – a piszę to ja, człowiek z pewnym przebiegiem lat, który nie lubi sprowadzania RPG do 3 współczynników i zmiany kości na takie z ikonkami.

Mówiąc bardziej brutalnie (tym razem nie zacytuję opinii moich graczy) – Witcher RPG Gra Fabularna sprawia wrażenie…niemalże szybkiego skoku na kasę – a przynajmniej dopóki nie przypomnimy sobie, że system został pierwotnie zapowiedziany w 2015 roku – co pozwala dodać, że niezbyt ten skok był szybki. Nie wiem, jak system został przetestowany – my na parogodzinnej sesji wyłapaliśmy rzeczy, które są cały czas poprawiane w kolejnych erratach czy wątkach na redditcie, z których powstają kolejne erraty.

Mam nieodparte wrażenie, że ktoś potraktował papierową grę RPG jak grę komputerową, gdzie trzeba zdążyć, dowieźć produkt, a potem „co najwyżej” łatać go kolejnymi poprawkami. Problem polega na tym, że papier takie rzeczy ciężko przyjmuje. Ludzie, którzy kupią, czy kupili już ten podręcznik po pierwszych zderzeniach z jego problemami i studiowaniem wątków online, żeby ustalić, jak właściwie teraz na to się rzuca, będą mieli raczej złe o nim zdanie.

Przykre jest to, co piszę, bo jednak chciałem, żeby Witcher był lepszy, ciekawszy, niestety – taki nie jest. Trzymam kciuki za przedzieranie się przez kolejne poprawki i będę obserwować temat. Na razie książka będzie dla mnie przydatna tylko jako fluff do prowadzenia na innej mechanice.

TL;DR – ocena wynosi 2/5 – ogólnie. Jeżeli zależy Ci na dobrym fluffie, a mechaniką się nie przejmujesz, bo zagrasz na innej – 3/5, jeżeli jesteś fanem naszego Wiesia – 4/5. Jeżeli jesteś osobą, dla której będzie to pierwszy podręcznik w życiu i nie masz nikogo bardziej zaawansowanego – naprawdę nie polecam, bo się możesz niepotrzebnie sparzyć do niesamowicie ciekawego i rozwijającego hobby, jakim są gry fabularne. Mimo wszystko jestem ciekaw kolejnego, poprawionego wydania – aż chciałoby się powiedzieć, zgodnego z tradycjami komputerowych wiedźminów, gdzie warto było czekać na Edycje Rozszerzone.

Dziękujemy wydawnictwu Copernicus Corporation za podesłanie egzemplarza podręcznika do recenzji.

0 0 votes
Article Rating
Subscribe
Powiadom o

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.

0 komentarzy
Inline Feedbacks
View all comments