Zastanawiałem się nad formułą recenzji nowego dziecka z rodziny Great Western Trail, do kogo tekst ma być skierowany: czy do grupy osób, które już znają hitową podstawkę i po różnicach ocenią zainteresowanie nowym pudłem czy teraz raczej do szerszej w moim przekonaniu rzeszy osób, które jeszcze z dziełem Alexandra Pfistera nie miały do czynienia. Jako osobnik z natury oszczędnie wydatkujący energię zdecydowałem się na wariant pierwszy. Ale wy wszyscy, którzy GWT nie znacie, a chcecie cokolwiek zrozumieć z poniższego tekstu, możecie poznać nasze opinie o dotychczas wydanych: Great Western Trail edycji pierwszej, Great Western Trail edycji drugiej, dodatku Kolej na Północ oraz Great Western Trail: Argentyna. Przeczytane? To lecimy z tą Nową Zelandią, a właściwie, czym się różni od wersji bazowej.
Czym gra wkurza?:
- insert – właściwie wystarczy jeden wyraz: nieporozumienie. Coś tam się w nim mieści, coś nie, niby przegródki opisane, ale ogólnie brak insertu jest lepszy niż to. Do śmietnika.
- stołożerność – ze wszystkich części ta zajmuje największy obszar stołu, nie tylko z powodu dwóch plansz głównych, ale też wokół nich jest rozłożonych sporo talii. Jeśli wydawało się wam, że Argentyna to już przesada, Nowa Zelandia ze swoimi planszami, niemałymi planszetkami i taliami dookoła wymaga już sama w sobie stołu niemieszczącego się w przeciętnej kawalerce nie od patodewelopera.
- setup/sprzątanie – ile tego wszystkiego jest! Nowa Zelandia to sporo nowych, dodatkowych komponentów, kolejne elementy do obsługi, więc przygotujcie się na co najmniej 20 minut układania pozycji startowej, sprzątania tyle samo. Jak na tego typu grę, wciąż obracającą się w kategorii średnio zaawansowanych, to dużo za dużo (a insert nie pomaga).
Cechy gry (dla jednych zalety, dla innych wady):
- ptasi tor – czyli tor pioniera jest takim dodatkowym komplikatorem, czynnikiem podbijającym wagę tytułu, ale mającym dość mało uroku i średnio pasującym do reszty mechaniki. Od Pfistera oczekuję czegoś bardziej finezyjnego niż po prostu toru, po którym przesuwamy znacznik, by zdobyć bonusy i końcowe punkty oraz odblokować pola na planszy.
- szczątkowa interakcja – w serii Great Western Trail to Argentyna była tą, w której interakcję czuć było najmocniej. Nowa Zelandia jest w tym aspekcie krokiem w tył, pasjansowatość jest tu dominującym uczuciem, acz oczywiście znane i lubiane elementy utrudniania są wciąż w grze: opłaty za budynki, wykładanie pomocników, wyścig statkami po żetony kapitanów portu czy bonusy, wreszcie podbieranie sobie kart owiec.
- niebezpieczeństwa – przestały być niebezpieczne. Owszem, blokują ścieżki, jednak można sobie bez nich spokojnie poradzić, rzadko powodują dyskomfort, chociaż zachowały swoją nieprzyjemną cechę pozbawiania pieniędzy i punktów ruchu. Ich zdjęcie z planszy wiąże się z dodatkową nagrodą – do naszej talii trafiają cenne karty psa pasterskiego i promu. W moich rozgrywkach niebezpieczeństwa stały się bardziej trofeami niż tym, czym były w podstawce – utrudnieniem marszruty. W Nowej Zelandii jest to na mój gust zbyt ugładzone.
- karty celów – tutaj również doszło do zmiany, nie do końca potrafię ocenić, czy korzystnej. Po pierwsze – nie dostajemy celu startowego. Po drugie – część z nich, te lepiej punktowane, stały się częścią zestawu kart bonusów (o których szerzej poniżej), co oznacza, że mogą nam się w ogóle w rozgrywce nie pojawić. Po trzecie – punktowanie celów jest obarczone większym ryzykiem, w poprzednich częściach zysk był wyraźnie większy od ewentualnej straty, tutaj za dowiezienie celu są trzy punkty, ale za niewykonanie minus trzy. Warto też zauważyć, że jednorazowa premia za wyłożenie celu również została lepiej pomyślana i jest cenniejsza.
Jednoznaczne zalety gry:
- strzyżenie – zupełnie nowy element gry, który może nie wywraca mechaniki do góry nogami, ale bardzo mocno ją zmienia. Owce, prócz wartości mięsnej, rozliczanej w punkcie docelowym spędu (tutaj: w Wellington) posiadają również runo, które możemy strzyc w jednym z budynków. Wełna stanowi poważne źródło gotówki, na górnej planszy są też punkty handlowe, które odpowiednią jej ilość przyjmują, pozwalając na zdobycie punktów i zrzucenie dysków z planszetki.
- postrzygacz – siłę strzyżenia możemy wzmocnić poprzez zatrudnianie postrzygaczy, nowego pomocnika na naszej planszetce (dla znających Argentynę: nie ma tu rolnika). Poważnym ograniczeniem jest sposób ich pracy: w akcji strzyżenia możemy ogolić tylko różne gatunki owiec, więc – podobnie jak z dostawą do Wellington – warto mieć jak najbardziej zróżnicowane stado. Jeśli konsekwentnie będziemy inwestować w zatrudnianie postrzygaczy możemy się zorientować, że dwukrotnie sprzedajemy rękę kart – raz w akcji strzyżenia, drugi raz w Wellington. A to spora nowość w uniwersum GWT.
- deckbuilding – stada owiec funkcjonują znacznie lepiej niż krów z banalnie prostej przyczyny: ras owiec jest więcej, nasza ręka będzie bardziej kolorowa, mamy znacznie większe szanse na doprowadzenie do celu stada składającego się z różnych ras (w wersji maksymalnej możemy mieć aż trzynaście różnych kolorów). Niektóre z nich są słabe w wartości mięsnej, ale znacznie lepsze na wełnę (i odwrotnie), więc zarządzanie ręką okazuje się być bardziej złożone niż w poprzednich wersjach. Ponadto pojawił się nowy typ kart, czyli jednorazówki – karty, które mogą zadziałać od razu po dociągnięciu na rękę, jak na przykład pies pasterski, dający dodatkowy certyfikat czy prom, dający gotówkę. Z początku dziwił mnie brak akcji usuwania kart z talii (właściwie to ona jest – za dwa żetony wymiany możemy pozbyć się tylko szarej „jedynki”, czyli rasy Shropshire), po kilku rozgrywkach widzę już, że nie bardzo jest potrzebna – talia, nawet gdy puchnie, wciąż bardzo szybko jest przemielana. Ze wszystkich części GWT właśnie w Nowej Zelandii operowanie kartami działa najlepiej.
- karty bonusowe – kończąc temat kart trzeba wspomnieć jeszcze o bardzo istotnym dodatku, pozytywnie wpływającym na regrywalność. Rodzajów kart bonusowych jest aż dziesięć: wśród nich na przykład unikalne rasy owiec, dodatkowe rodzaje celów czy specjalne akcje jednorazowe. W fazie setupu losujemy spośród nich cztery, które wezmą udział w rozgrywce. Ich obecność determinuje taktyki, które stosujemy: na przykład karta pozwalająca gratisowo podbijać poziom budynków z pewnością będzie nas pchać w kierunku częstszego korzystania z opcji stawiania budowli. Najczęstszą formą pozyskiwania tych kart jest złoto, nowy rodzaj zasobu, który tezauryzujemy na swojej planszetce, by odpowiednim momencie wydać bądź na karty, bądź na żetony bonusów.
- tor bonusów – jednym z zaskoczeń jest zmiana w obszarze rynku pracy; w poprzednich częściach to on właśnie taktował rozgrywkę, a jego zapełnienie wyznaczało koniec partii. W Nowej Zelandii tę rolę przejął tor bonusów, czyli żetonów z serii B, które można kupić jedną z akcji, dających najróżniejsze profity – od pomocnika-dżokera po czyste punkty, kupione złotem. To właśnie bonusy przesuwają grę do przodu, odświeżają rynek owiec i – tu nowość – podnoszą poziom czterech budynków neutralnych, zmieniając ich funkcję. A co z pomocnikami? Oni trafiają na swój rynek pracy, który jest nieco inaczej skonstruowany: im więcej jest ich na planszy, tym są tańsi w zakupie. Zmiana na bardzo duży plus.
- statki – ale jak to GWT bez pociągów? Już w Argentynie zeszły nieco na dalszy plan, ciężar dostawy krów wzięły na siebie odpływające do Europy statki. W Nowej Zelandii po prostu są tylko one, działanie ich jest mieszanką (dodam od razu wielce udaną), pomysłów z podstawki, dodatku i Argentyny. Dostarczając stado do Wellington nie bardzo musimy się zastanawiać, ile na tym biznesie zyskamy, ile musimy zapłacić za położenie żetonu: część punktów handlowych jest po prostu na planszy stale dostępna. Podobnie ma się okoliczność z dostawą wełny. Natomiast mamy całą rozbudowaną mechanikę poruszania się statkami, które odblokowują porty za pomocą domków ściąganych z planszy (które to też dają najróżniejsze bonusy) i poszerzają możliwości dostawy, przy okazji dając punkty.
- trzy rodzaje portów – to, do którego portu uda nam się przybić, ma swoje znaczenie. Mały port to często koszt postawienia domku, jakaś bieda-karta i mierne punkty. Port średni to odpowiednik zajezdni kolejowych z podstawki: możemy zdobyć specjalny żeton, przy okazji poświęcając jedną z postaci jako kapitana portu. Duże porty są cennym łupem – kosztu wystawienia domku nie ma, zaś dają one możliwość lepszej dostawy owiec (i zdobycia punktów). Warto też wspomnieć, że na skraju planszy są małe porty, które wydają się być ślepymi uliczkami; zostawienie tam domku to dodatkowy zastrzyk punktowy oraz zdobycie karty bonusowej bez wydatkowania złota, po tej operacji statek wraca do portu startowego. Ciekawa opcja dla gracza, który ostro zainwestował w marynarzy.
- budynki – ogólnie odnoszę wrażenie, że akcje tak na budynkach neutralnych jak i prywatnych są o wiele ciekawej skomponowane, pożyteczniejsze i ciekawsze, niezależnie, czy gramy stroną A czy B. Strategia budowniczego w poprzednich częściach była najtrudniejszą do skutecznego przeprowadzenia, wydaje się, że w tej części została poważnie wzmocniona, z korzyścią dla całej gry, poszerzając i tak szeroki wachlarz możliwości strategicznych.
- regrywalność – znacznie większa niż w poprzednich częściach; tutaj największą robotę robią karty bonusowe i ich pojawienie się w fazie setupu (o czym już wspomniałem), rynek owiec i pomocników, a także układ budynków neutralnych na planszy, który w mojej opinii ma znacznie większe znaczenie dla partii niż w poprzednich częściach. Wygrana to podążenie ścieżką najlepszych miksów strategii w określonych okolicznościach – czasem będzie ostre inwestowanie w karty owiec, czasem budowanie, a bywa, że przewagę zbuduje zbieranie bonusów. Punktowane jest prawie wszystko, ale też wszystkiego zdobyć się nie da.
Warto czy nie warto? Jeśli pozwolicie, ucieknę od jednoznacznej odpowiedzi, czy Great Western Trail: Nowa Zelandia jest obiektywnie dla każdego najlepszą częścią tej franczyzy. Jedną z największych zalet podstawki był jej stosunek prostoty zasad do skomplikowania decyzji, przy bardzo przyjemnym flow przemiału kart i chodzenia kowbojem w kółko, ale jednak po innej trasie, która w trakcie gry się zmieniała. Dodatek, czyli Kolej na Północ, dodawał czynnik komplikujący, w postaci domków na stacjach, odblokowujących dostęp do dodatkowych stacji docelowych. Podobało mi się to mocno, widać było potencjał do dalszych dokładek, komplikujących, dociążających tytuł przy zachowaniu zalet, głównie płynności rozgrywki. Nowa Zelandia jest właśnie krokiem w tym kierunku, przy czym zachowując trzon zasad: budowę talii, krążenie ranczerem, sprzedaż na końcu trasy, dostawa, Pfister przebudował bardzo dużo: rynek pomocników, dołożył wełną, karty i żetony bonusów, znacznie poszerzył ofertę owiec, a linearny tor kolejowy zmienił się w bardziej mobilny rejs statkiem. Koszt tego jest jeden: Great Western Trail: Nowa Zelandia stała się grą bardziej złożoną, wymagającą, może nawet dla niektórych trudną, zwłaszcza dla tych, dla których przygoda z owcą jest pierwszym spotkaniem z serią. Można by nawet powiedzieć, że upchane jest tu za dużo, chociaż całość działa bez zarzutu, wciąż utrzymując płynność i przyjemność z pierwowzoru. Zatem obiektywnie nie wiem, która z części jest tą jedyną. Ja na półce mam wszystkie, przy czym na razie najtrudniejszą relację mam z Argentyną. Podstawkę wyciągnę na stół dla ekipy nieogranych, takich, dla których to będzie pierwsze spotkanie z GWT. Aby pograć dla swojej własnej przyjemności i doświadczenia grania – subiektywnie odpowiem: Nowa Zelandia jest moim faworytem.
Dziękujemy wydawnictwu Wydawnictwu Rebel za przekazanie gry do recenzji.
Więcej na boardgamegeek.com | Rebel
Grę kupicie tutaj:
Starszy pan, który kilka lat temu trochę przypadkiem zachorował nieuleczalnie na nowoczesne gry planszowe. Były szachista, stąd jego słabość do suchych gier europejskich i strategicznego mulenia przy stole. Kompulsywny miłośnik fabuł, jednak głównie literackich, pracownik mediów elektronicznych. Mąż i wielokrotny ojciec, wychowujący swoje dzieci również przy planszy.