, ,

Ekspedycyje – Tryby Zepsucia

Minął rok od premiery Ekspedycyj osadzonych w świecie Scythe, a my ponownie wracamy w mroźną syberyjską tundrę, gdzie ogromny meteoryt doprowadził do nieoczekiwanego skażenia, budząc do życia starożytne zepsucie.

O podstawowej wersji gry i moich wrażeniach możecie przeczytać tutaj.

Obecnie mamy do czynienia z rozszerzeniem, które wprowadza dodatkowe moduły, nowe rozwiązania, a także usprawnienia. Złośliwi mogliby nawet stwierdzić, że jest to pakiet naprawczy, i jest w tym trochę racji. A mając na uwadze, że przesadnie duże, ale za to wyjątkowo pojemne pudło podstawki zostało zaprojektowane, aby pomieścić również ów dodatek, a może i kolejne? Jednoznacznie świadczy to o przemyślanym planie wydawniczym, czy podejściu biznesowym, kwestia nazewnictwa.

Czym zatem kuszą potencjalnych graczy i czy jest kogo kusić? Trzeba przyznać, że gra nie spotkała się ze specjalnie ciepłym przyjęciem, przynajmniej na polskim rynku. Moja pochlebna recenzja była jedną z nielicznych. Niemniej nadal podtrzymuję swoją opinię i choć widzę pewne mankamenty, z przyjemnością wróciłem do tego świata, a nawet utwierdziłem się w przekonaniu. Jednocześnie widzę, co może nie podobać się w tak skrojonej grze, ale mam wrażenie, że malkontenci nie sięgnęli do tego tekstu.

Co zatem znajdziemy w niewielkim pudełku? Oczekiwalibyśmy, że wraz z rozszerzeniem będzie więcej różnorodności – i tak właśnie jest. Dwa nowe mechy na pewno wzbudzą zainteresowanie. Strach na wróbleKret nie będą na pewno gamechangerami, czego można by się obawiać przy nowych zdolnościach. Nadal pierwszym wyborem pozostaną Harnaś, Drwal, czy Bagienny Tułacz, chyba, że akurat Wy macie innego swojego faworyta. Strach umożliwia po fazie odświeżenia wykonać mimo wszystko jedną z akcji, Kret pozwala zignorować zepsucie zasłaniające korzyść – obie zdolności wymagają wydania żetonu mapy. Czyli mamy coś innego, nawet ciekawego stanowiącego pewne wyzwanie i chęć zweryfikowania, ale z umiarkowanym optymizmem. Może to i lepiej?

Wraz z mechami dołączają do wyprawy nowi bohaterowie: cztery nowe postaci wraz ze swoimi towarzyszami. Będziemy zatem wybierać spośród dziesięciu postaci i siedmiu mechów, co jest satysfakcjonujące. Jak pewnie kojarzycie startowe karty zawsze oferowały, poza asymetrycznymi zdolnościami, stałe umiejętności. Postać gwarantowała rozpatrzenie zadania, towarzysz pozwalał na niwelowanie zepsucia. Wśród nowych kart pojawił się jeden zestaw wykraczający poza dotychczasowe standardy. BaaliahonSefon, jak to zgrabnie zaznaczono w instrukcji, skłaniają się ku fioletowym osobliwościom. Postać nie oferuje rozpatrzenia zadania, za to zbiera wierzchnie zepsucie lub stapia meteoryt. Towarzysz nie posiada akcji niwelowania – aktywuje efekt fioletowych kart albo pozwala wsunąć zadanie bez potrzeby jego realizacji, jednak w koszcie żetonu zepsucia. Zdecydowanie przełamuje to dotychczasowe podejście do rozgrywki. Z jednej strony na pewno jest to coś ciekawego, z drugiej szkoda, że to jedyny taki wyjątek. Ma to jednak jakieś swoje fabularne uzasadnienie, jeśli jesteście zwolennikami utrzymywaniu klimatu w grze. Oczywiście każda postać ma swoją krótką notkę biograficzną, o swoim pochodzeniu, swoich pobudkach i motywacjach. Baaliahon jest jednym z przywódców pradawnego kultu Molocha. Nigdy nie zdejmuje tajemniczej maski, nikt nie zna jego celu, ani co robi na Syberii. Podróżuje z nieziemskim stworzeniem Sefonem, którego można nazwać abominacją. Takie fabularne wtrącenia podbite grafikami z pewnością uwypuklają klimat podczas rozgrywki, ale faktycznie nie ma go za wiele. 

Skoro zwiększa się nam startowy wybór, mamy więcej mechów oraz postaci, to dlaczego nie dorzucić kolejnego gracza? Wraz z dodatkiem możecie zasiąść do stołu w sześcioosobowej ekipie. Robicie to jednak na własną odpowiedzialność. Na planszy będzie ciasno, co akurat może wpłynąć na atrakcyjność partii i skomplikowanie wyborów, ale na pewno przełoży się to wprost na długość partii i oczekiwanie na swój ruch. Nie zniechęcam, ale ostrzegam.

Pewnie pamiętacie, że podstawka miała swoją istotną wadę, szczególnie przy grze powyżej trzech osób. Wspominałem o tym we wcześniejszym tekście, a mianowicie o problemie z dostępnością robotników. Sugerowałem nawet, żeby zaczynać partię ze początkowym wybranym robotnikiem, żeby start dla wszystkich graczy był względnie sprawiedliwy. W tym miejscu wchodzi ów dodatek, cały na biało. Tylko dlaczego dopiero teraz? Każdy z graczy otrzymuje złotego uniwersalnego robotnika, który siłą rzeczy usprawnia rozgrywkę, szczególnie jej początkowy etap. Nie ma już wyścigu do kafelków oferujących workerów, bo nie są one już tak istotne. Naprawiono element gry, na który chyba wszyscy narzekali i wytykali jako zepsuty mechanizm, który był widoczny już podczas pierwszych partii, a może zbyt dużo wycięto z pełnego projektu i niefortunnie wydano w postaci podstawki i dodatku? Trochę za późno na taki zestaw naprawczy, ale ostatecznie jest. 

Najbardziej istotnym elementem jest opcjonalny moduł Mecha Zepsucia. Po zrealizowaniu pierwszego odznaczenia, wystawieniu gwiazdki na toru chwały, na planszy pojawia się dodatkowy obcy mech. Ma on symbolizować antagonistyczną siłę, która z jednej strony przeszkadza graczom, ale można próbować ją zwalczyć niwelując jego zepsucie. Funkcjonuje podczas rozgrywki trochę w formie automy. Za jego poczynania odpowiada oddzielna talia, która losowo wskazuje kierunki jego ruchu – o jeden lub dwa obszary. W przypadku próby wejścia Mecha Zepsucia na pole zajęte przez innego gracza zachodzi konieczność poniesienia kosztu takiego potencjalnego spotkania – utrata siły, przebiegłości, monety, ale w szczególnych przypadkach odrzucenie karty, co może być bardzo dotkliwym ciosem. Mech Zepsucia tuła się w dość chaotyczny sposób po planszy siejąc popłoch, a jednocześnie blokując dostępu do poszczególnych obszarów. Można z nim jednak próbować walczyć. Akcją niwelowania można usuwać kolejne karty (z dwunastu przypisanych), podobnie jak walcząc z zepsuciem na terenach planszy. W celu przeprowadzenia akcji należy zajmować pole bezpośrednio sąsiadujące z mechem, obiektem naszego ataku. Przebywanie w jego pobliżu powoduje pewne zagrożenie konfrontacji podczas jego kolejnego ruchu, ale usuwane jego karty traktujemy podobnie jak żetony zepsucia – jeden z celów gry i jednocześnie punkty zwycięstwa. Dodatkowy moduł z pewnością uatrakcyjnia warstwę fabularną. To czy będziecie go wprowadzać do rozgrywek, czy jednak wypadnie jako element zbyt nieprzewidywalny, zależy od upodobań graczy. Ja mam mieszane odczucia, ale warto przetestować ten wariant.

Co powinno ucieszyć to żetony map, które kryją na awersie ukrytą premię. Zachęca to dodatkowo do eksploracji nowych obszarów, chociaż zdarza się, że bonus przejdzie koło nosa. Premia w postaci karty konkretnego typu musi być dostępna w ofercie, brak takiej karty oznacza brak bonusu. Mimo to taki dodatkowy element urozmaica rozgrywkę. 

Wraz z rozszerzeniem otrzymujemy także kilka dodatkowych kart, żetony zepsucia o wartości “2”, karty przypisane do mechów dające pewne startowe statystyki siły i/lub przebiegłości, co poprawia początkową fazę gry, a także dwuwarstwowe plansze mechów – w końcu. Trochę szkoda, że nie pojawiły się w podstawowym wydaniu, bo zdecydowanie usprawniają zarządzanie znacznikami.

Czy to wszystko sprawia, że Tryby Zepsucia powinny znaleźć się na regałach fanów podstawki? Jeśli ją lubicie, to zapewne tak. Urozmaicenie to atut tego małego pudełka. Startowego robotnika można dołączyć do rozgrywki na domowych zasadach, więc choć to konieczna zmiana, nie powinna być powodem zakupu. Dodatek niczego specjalnie nie zmienia, ale wzbogaca rozgrywkę i uatrakcyjnia partię. 

Dziękujemy wydawnictwu Phalanx za przekazanie gry do recenzji.

Więcej na boardgamegeek.com| Planszeo

Grę kupicie tutaj:

0 0 votes
Article Rating
Subscribe
Powiadom o

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.

0 komentarzy
najnowszy
najstarszy oceniany
Inline Feedbacks
View all comments
Otrzymaj 5% w naszym sklepie
Nowości w sklepie
Przejdź do sklepu:
Najnowsze posty
Szukaj