, , ,

Ekspedycyje

Wraz z premierę gry Scythe mieliśmy sposobność zapoznać się bliżej z alternatywnym światem Europii 1920+. Przyczyną całego zamieszania były grafiki Jakuba Różalskiego, który wyszedł z propozycją nieco innej, fantastycznej koncepcji okresu międzywojnia. Jego obrazy są połączeniem klasycznych motywów sielskiego wiejskiego życia z militarną inspiracją z pogranicza science-fiction. Przechadzające się po polach gigantyczne, majestatyczne mechy działają na wyobraźnię. Otrzymaliśmy zatem Scythe, strategiczną grę area control z elementami gry bitewnej, a faktycznie wyścig o realizację celów i sprawny rozwój swojej frakcji. Kilka dodatków, w tym kampanijny sequel Fenris Powstaje, zdecydowanie wzbogaciło fabularną otoczkę. Znajomość wcześniejszych gier oczywiście stanowi pewną wartość dodaną, ale można podejść do sequela z czystą kartą i niewiele na tym stracić. Obecnie wraz z wydaniem Ekspedycyji wkraczamy w kolejną intrygującą historię tego uniwersum. Znani nam bohaterowie stają na czele ekspedycji, ich zadaniem jest zbadanie syberyjskiej tajgi po upadku tajemniczego meteorytu. Miał on przebudzić starożytne zepsucie. Doniesienia mówią o niepokojącym oddziaływaniu meteorytu na tamtejszy ekosystem. Po wcześniejszych wyprawach słuch zaginął, więc zadania podejmują się tylko najodważniejsi śmiałkowie. Fabuła jest poszerzeniem znanego nam świata o mityczne i kosmiczne nawiązania. Widać to również na licznych grafikach, zdecydowanie podbijają walor wizualny i pozwalają na większą immersję wykreowanego uniwersum. Mamy sposobność permanentnie zanurzać się w ich estetyce, ponieważ umieszczone na kaflach terenu stanowią pole gry. Dodatkowo do dyspozycji mamy ponad sto kart z unikatowymi grafikami. Zresztą całość wydana jest na wysokim poziomie. Samo pudło i rozłożona gra na stole wyglądają zjawiskowo. Szczegółowo wykonane mechy faktycznie dumnie kroczą, majestatycznie prezentując się na niestandardowych, wielkoformatowych heksach. Do dyspozycji mamy meeple robotników w pięciu różnych wzorach — niby to niepotrzebne, ale jednak potwierdza jakościowy poziom wydania. W pudełku czeka na nas insert, trudno się do czegoś przyczepić.

W gruncie rzeczy Ekspedycyje to gra karciana. Co prawda będziemy chodzić po planszy, przeprowadzać akcje, usuwać znaczniki zepsucia, ale przy okazji, a może w szczególności, pozyskiwać karty, dzięki którym będziemy reprezentować coraz bardziej asymetryczne frakcje. Gra to swoisty wyścig o to, kto skonstruuje najsprawniej funkcjonujący silniczek. Podobnie jak w Scythe, dążymy do realizacji założonych wspólnych celów oznaczając ich wypełnienie gwiazdkami. Realizacja czwartego celu nie oznacza wcale zwycięstwa, a inicjuje procedurę zakończenia gry. Ostatecznie dotychczasowe osiągnięcia, usprawnienia i zdobycze przeliczamy na monety, których liczba stanowi finalną punktację. Jest to rozwiązanie znane z oryginału. Podjęto też próbę mechanicznego nawiązania do Scythe, gdzie akcje rozpisane były w sekcjach, a w kolejnej swojej turze należało zmienić sekcję. Tutaj musimy wybrać spośród trzech typów akcji — ruch mecha, zebranie, czyli skorzystanie z efektu terenu, na którym znajduje się mech oraz zagranie karty. Co do zasady możemy wykonać sekwencję dwóch akcji, ale nigdy dwa razy z rzędu w tej samej konfiguracji. Jeżeli zdecydujemy się na akcje ruch-zbierz, to w kolejnej turze pozostanie do wyboru tylko ruch-zagraj lub zbierz-zagraj. Oczywiście jest to znacznie uproszczona mechanika, ale dająca podobne odczucia z ciekawymi wyborami. Czasami zmuszająca do rozłożenia naszego z grubsza zarysowanego planu w czasie lub symbolicznego pasowania i odświeżenia, szczególnie zagranych i pozyskanych kart.

Grę zaczynamy już z pewną asymetrią. Losowo dobrana plansza mecha daje cechy specjalne, a podbija je zestaw kart startowych – postaci j jej zwierzęcego towarzysza. To, wraz z figurką mecha, która będzie eksplorować planszę, symboliczna załoga naszej ekspedycji. Co ciekawe układ planszy nie zmienia się wraz z liczbą graczy, przez co w mniej licznym składzie będzie bardzo swobodnie, natomiast w pełnej obsadzie dość ciasno. Dostępność szczególnie istotnych kafelków może okazać się znamienna w rozwoju prowadzonej frakcji. Widać to natychmiast w rozgrywkach cztero- i pięciosobowych. Naturalnym pierwszym ruchem jest pobranie robotnika z dostępnych dwóch pól na planszy. Ten będzie natychmiast wykorzystany do zagrania karty i skorzystania z jej zdolności. Bez odpowiedniego meepla karta daje jedynie poprawę jednej z dwóch statystyk: siły lub przebiegłości. Możliwość pozyskania robotnika mają dwaj, a w szczególnym układzie planszy trzej gracze. Pozostali czekają na tę okazję nawet dwie, trzy tury, co skutecznie spowalnia ich start. Oczywiście mogą odkrywać nowe tereny, pozyskiwać karty, niemniej wymaga to zdecydowanie większych starań, by nie odstawać od startujących z lepszej pozycji. Wcale nie stanowi to o ostatecznym rozstrzygnięciu, ma na to wpływ o wiele więcej czynników, szczególnie dobrze przemyślane zakupy kart, niemniej pozornie niesprawiedliwy początek pozostawia pewne wątpliwości. Być może startowy robotnik, przypisany do karty postaci lub towarzysza, byłby rozwiązaniem? Zmieniłby również oklepany mechaniczny pierwszy ruch, który obecnie jest jedynym rozsądnym otwierającym posunięciem.

W miarę rozwoju gry nabieramy tempa budując talię i wszelkie dysproporcje powoli się zacierają. Ciągłe lawirowanie pomiędzy zagraniem karty a dobrą pozycją mecha na planszy, przygotowywanie kolejnych zagrań, planowanie ruchów na idealny moment to kwintesencja tego wyścigu. Tym ciekawsza im więcej graczy przy stole. Mechanizmy w zasadzie nie zapewniają interakcji między graczami poza dostępem do rynku kart i intratnych pól na planszy, więc liczba graczy właściwie nie powinna mieć znaczenia. Faktycznie partie dwu- i trzyosobowe przebiegają dość sprawnie, a rozgrywki w pełnym składzie siłą rzeczy trwają zdecydowanie dłużej. Jednak większa liczba graczy powoduje, że o wiele ważniejsza jest pozycja na planszy i dostępność określonych pól akcji. Grając w dwie osoby każdy może znaleźć sobie własną ścieżkę zupełnie nie zważając na poczynania przeciwnika. Nie przewidziano też żadnych przewag militarnych, a dwa mechy nie mogą zakończyć ruchu na jednym polu, więc unikniemy znanego z pierwowzoru wyścigu zbrojeń. 

W tym przypadku faktycznie skupiamy się na wyścigu, który optymalizujemy budowaną talią kart. A ścigamy się w realizacji czterech celów w kilku kategoriach. Jeden z łatwiejszych do wykonania, które spełniamy niejako przy okazji to zebranie pięciu żetonów mapy – te otrzymujemy w momencie eksploracji nowego terenu. Oczywiście jest to trudniejsze przy większej liczbie graczy. Podobnie realizowany przy okazji to posiadanie siedmiu robotników, na czym i tak zależy nam, bo meeplami aktywujemy zdolności kart. A także posiadanie ośmiu kart, to najczęściej i najwcześniej realizowane cele w trakcie gry. Szczególnie, że dobranie karty nie wiąże się z jakimś dodatkowym kosztem. Warto w tym momencie wspomnieć, że dostępne są trzy rodzaje kart – zadania, przedmioty i meteoryty. Każde z nich może być oprócz wartości siły/przebiegłości oraz standardowej zdolności, czyli akcji, którą możemy zagrać, wykorzystane do realizacji dodatkowych celów. Cztery rozwiązane zadania wypełniamy będąc w określonej przez kartę lokacji i ponosząc opisany koszt. Liczba rozwiązanych zadań ostatecznie będzie wpływała na mnożnik punktowy dla zrealizowanych celów, czyli wystawionych gwiazdek. W trakcie gry nie daje to specjalnych efektów, ale może będzie źródłem pokaźnych punktów podczas podsumowania. Podobnie jest w przypadku stopionych czterech meteorytów. Akcja stopienia to po prostu przychód pieniędzy, czystych punktów zwycięstwa, za pewien aspekt rozwoju gracza. Jednak każdy kolejny meteoryt aktywuje ponownie wszystkie wcześniejsze. Zatem teoretycznie nie dają niczego poza punktami, za to potrafią przynieść ich naprawdę sporo. Inaczej wygląda przy okazji czterech ulepszonych przedmiotów, które same w sobie dają niewielkie punkty, za to pasywne efekty mają zastosowanie podczas całej partii i to bez konieczności wsparcia robotnikiem. Trzeba przyznać, że sprawia to wrażenie przemyślanego balansu pomiędzy trzema rodzajami kart, gdzie każda działa podczas gry w nieco inny sposób, dając możliwość zdobycia istotnych w ostatecznym rozliczeniu punktów. 

Ważnym elementem gry jest też walka z wszędobylskim zepsuciem, efektem katastrofy po uderzeniu meteorytu. Im dalej na północ tym skażenie jest większe i bardziej dotkliwe dla ekosystemu. Na odkrywanych eksplorowanych terenach pojawiają się symboliczne żetony, które możemy zneutralizować specjalną akcją obniżając odpowiednio zbierane w trakcie gry statystyki siły i przebiegłości. To z jednej strony kolejny cel – posiadanie siedmiu żetonów zepsucia, z drugiej szansa na odkrycie najbardziej istotnych akcji w trakcie gry. To pod żetonami zepsucia znajdują się akcje ulepszenia przedmiotu, stopienia meteorytu, odznaczenia, czyli możliwości umieszczenia znacznika chwały w postaci gwiazdki na jednym ze spełnionych warunków. Trzeba się więc trochę pokręcić po planszy, wykazać się siłą i przebiegłością, dokopać się do docelowych symboli i podjąć się realizacji ważnych zadań. Przy okazji wszelkie poczynania ze sobą współgrają, nie robimy pustych ruchów, wszystko wpływa na nasz rozwój. Na najwyżej numerowanym kafelku, miejscu, do którego fabularnie zmierzamy, mamy do czynienia z największym oddziaływaniem zepsucia. Trafia tu specjalny żeton zepsucia o wartości 20, który możemy zneutralizować posiadając wyłącznie maksymalne statystyki siły i przebiegłości. To najbardziej wymagający cel do realizacji, do którego trzeba się specjalnie przygotować. Niemniej w większości dotychczasowych partii udało się sprostać tym pozornie niełatwym oczekiwaniom. 

Ekspedycyje sprawdzają się w formie wyścigu. Co do zasady to szybka dynamiczna gra, a tura gracza nie powinna trwać długo. Pojawiają się jednak przestoje w szczególności przy zakupie kart, kiedy wypada zaznajomić się z ofertą rynku, tę można jednak zawczasu obserwować, o ile ktoś nie zafunduje jej czyszczenia. Rozgrywka z kolejnymi partiami przebiega coraz sprawniej, łatwiej przewidzieć nam jak dana karta wpłynie na dotychczasowe tableau. Najczęściej dokupujemy karty pod dostępnych robotników lub współgrające z obecnie posiadanymi, przy okazji w konkretnym typie: przedmioty, meteoryty, zadania. Z czasem po prostu wiemy, czego szukamy. Ta cecha jest szczególna dla gier karcianych. Mamy oczywiście element eksploracji i rozpatrywania akcji z planszy, to jest równie istotne, ale gra daje podobne do karcianek odczucie zarządzania ręką i budowania sprawnie działającej talii. Plansza sama w sobie ma zdecydowanie większe znaczenie przy większej liczbie graczy. Losowe rozłożenie kafelków może wpłynąć na mniej lub bardziej atrakcyjny układ sąsiadujących pól gry. Akcje pozwalające korzystać z efektu sąsiadujących pól albo zdolności kart potrafią być wyjątkowo obleganymi miejscami. 

Nie bez znaczenia są cechy specjalne naszych mechów w postaci startowych. To z jednej strony wskazuje nam pewien kierunek, ale to jaką ścieżkę obierzemy zależy od późniejszych poczynań. Trudno nastawić się na konkretną strategię. Zawsze trzeba być otwartym na dostępną ofertę i dopasowywać taktykę pod aktualny obraz gry i posiadane karty. Ewentualnie można spróbować odświeżyć rynek, ale nowa oferta wcale nie musi być lepsza od poprzedniej. 

Na początku trzeba oswoić się ze specyficzną ikonografią. Niektóre symbole mogą być mylące, ale przy drugiej partii wszystko powinno być już czytelne. Jeżeli chodzi o mankamenty polskiego wydania to pojawiły się wątpliwości przy rozpatrywaniu niektórych kart związane z nieprecyzyjnym tłumaczeniem. W instrukcji brakuje też opisu przykładowego działania zdolności kart, przynajmniej kilku tych mniej oczywistych. 

Ekspedycyje to na pewno nie Scythe, ale tego należało się spodziewać, a wręcz oczekiwać. Dostajemy zupełnie inną grę, dużo lżejszą, sprawniejszą, opartą na budowie silniczka na bazie talii kart. Moim zdaniem daje mimo wszystko podobno do Scythe odczucia. Na pierwszy plan wysuwa się tu bowiem wyścig w realizacji odznaczeń. Wykładane na tor chwały kolejne gwiazdki graczy potrafią zmobilizować do podkręcenia naszych poczynań. Co prawda trudno szczegółowo kontrolować strefę gry pozostałych graczy, chyba, że w pojedynku dwuosobowym, ale kątem oka obserwujemy poziom rozwoju poszczególnych aspektów gry zbliżających do zakończenia rozgrywki. Podobnie jak w Scythe, o zwycięstwie wcale nie decyduje liczba gwiazdek, ale jest zazwyczaj pokaźnym ich źródłem. Na poczucie wyścigu będzie miała wpływ również liczba graczy. Czterech, pięciu pretendentów przy stole to na pewno dłuższa, ale też ciekawsza partia, z konkurowaniem o dostęp do ważnych pól akcji i ciekawych kart.  Rozgrywka w mniejszym gronie to sprawny przebieg, ale ze znikomą interakcją. Jeżeli ktoś zamierza skupić się wyłącznie na budowie silniczka, może to skutecznie sprawdzić w wariancie z automą, który gra oferuje. Wydaje się, że partia z udziałem trojga/czworga graczy powinna dawać największą satysfakcję i odpowiednie poczucie wyścigu. 

tu znajdziecie bardzo już leciwą recenzję gry Scythe, którą napisał trx.

Zalety

  • świetne wykonanie
  • asymetryczność frakcji
  • sprawny przebieg gry
  • poczucie wyścigu

Wady

  • taka sama plansza bez względu na liczbę graczy
  • problem ze startem przy grze powyżej 3 osób
  • znikoma interakcja
  • drobne niejasności w tłumaczeniu treści kart
  • nieintuicyjna ikonografia i nazewnictwo

Dziękujemy wydawnictwu Phalanx za przekazanie gry do recenzji.

Więcej na boardgamegeek.com | Phalanx

Grę kupicie tutaj:

0 0 votes
Article Rating
Subscribe
Powiadom o

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.

0 komentarzy
Inline Feedbacks
View all comments