, , , ,

Wędrowcy znad Południowego Tygrysu

Nie powiedziałbym, żebym był jakimś psychofanem trylogii Zachodniego Królestwa. Co więcej, część pierwsza, czyli Architekci, odrzuciła mnie od siebie. Uważam ją za grę kiepską, chociaż z fajnymi małymi pomysłami. Najbardziej podeszła mi część ostatnia, czyli Wicehrabiowie Zachodniego Królestwa. Wspominam o tym dlatego, że ta sama trójka twórców: designerzy Shem Phillips i SJ Macdonald oraz Miko jako oprawca graficzny ogłosiła światu, że da mu nową trylogię gier. Tym razem wspólnym mianownikiem będzie Południowy Tygrys (oczywiście rzeka, nie przerośnięty przyjaciel Puchatka). W tym roku na rynku światowym mają się pojawić Uczeni znad Południowego Tygrysu, zaś w przyszłym Wynalazcy, natomiast pod nasze strzechy trafia właśnie część pierwsza, czyli Wędrowcy. I o nich postaram się wam dwa słowa opowiedzieć.

Czym gra wkurza?:

  • klimat – to jakieś ćwierć akapitu w instrukcji. Niby to w IX wieku sporządzamy mapy okolic Mezopotamii, ale ani to nie ma znaczenia, ani sensu. Gra jest najczystszą mechaniką, w której warstwa fabularna po prostu nie istnieje i widać, że twórcy nawet nie silili się szczególnie, by ją spróbować na grę nawlec.
  • ergonomia – może staję się coraz mniej cierpliwy, ale Wędrowcy wyjątkowo mnie irytują w kwestii obsługi. Gra wymaga sporo stołowej przestrzeni, co się czasem zdarza, tylko że w trakcie rozgrywki rozbudowa planszetek może pójść w najróżniejszych kierunkach. A wtedy trzeba całą misterną konstrukcję przesuwać, bez gwarancji, że miejsca nie zabraknie. Wielokrotnie też w trakcie gry wsuwamy karty – od góry i od dołu – co niejednokrotnie psuje układ, nie każdy ma odpowiednio przystrzyżone paznokcie, by grać w Wędrowców. Paznokcie również warto wyhodować przy pakowaniu i rozpakowywaniu gry – miejsca w wyprasce na żetony karawany są tak niewygodne i ciasne, że przestałem ich używać – wolę bałagan w pudełku.
  • brak notesu na punkty – mam ostatnio na warsztacie serię gier, gdzie notes na punkty jest niezbędny a nie ma go w komplecie. Wędrowcy są kolejną z nich – mamy bardzo klarowne stałe parametry punktowania końcowego, pośredniego w czasie gry nie ma, więc aż się prosi, by powstała odpowiednia tabelka, tym bardziej, że właściwie każdy z poprawnie grających graczy w odpowiednich kategoriach coś ugra. No i co? Jajco – kartka z zeszytu, krzywa tabelka długopisem i podliczaj sobie sam.

Cechy gry (dla jednych zalety, dla innych wady):

  • interakcja – właściwie mamy do czynienia z optymalizacyjnym pasjansem, jednak twórcy postanowili dołożyć, w mojej opinii trochę na siłę, elementy interakcji. Ta fajna to obieg robotników/mipli – możemy ich użyć do uruchomienia pola akcji ponad kartą, na którą go stawiamy i on do nas nie wraca, w każdym razie nie w znany z innych eurasków sposób. Robotnik blokuje reużycie pola, ale też każdy, kto kartę kupi, może go do siebie zabrać, by móc potem wystawić. Oczywiście, może do stołu usiąść dowcipniś, który wyzbiera wszystkie miple i do końca gry ich z jasyru nie wypuści, kastrując istotną mechanikę, jednakowoż jest ona fajna, chociaż nie aż tak jak w Najeźdźcach z Północy czy innej Scytii. Kolejny element interakcji to wpływy: małe drewniane gwiazdki, którymi możemy przyozdobić karty oraz wieże trzech meczetów. W pierwszym przypadku zapewniamy sobie w ten sposób zasób od gracza, który zdecyduje się na zdobycie takiej karty. W drugim, walczymy o dodatkowe punkty w przewadze na koniec gry. Tor dziennika też jest swego rodzaju wyścigiem, ułatwia on bowiem zdobywanie unikalnych ulepszeń. Prócz tych bardziej bezpośrednich interakcji mamy podczas punktowania końcowego porównywanie liczby ikonek na niektórych kartach, co skłania nas do bacznej obserwacji nieba naszych przeciwników. Ale mimo kilku wymienionych przeze mnie elementów stykowych w grze panuje dojmujące poczucie samotności i pasjansowatości, jak w wielu tego typu produktach nastawionych na sprawną mechanikę i optymalizację.
  • skalowanie – czy gramy w dwie, czy w cztery osoby wrażenia się podobne, ale są minimalne różnice, które w mojej opinii delikatnie promują większy skład, nie przekreślając mniejszego. Najważniejszy to szybsza rotacja kart, im większa ich zmienność, tym ciekawiej się gra. Więcej pojawia się gwiazdek z wpływem i robotników na kartach, szybciej znikają usprawnienia. Gra we dwójkę jest powolniejsza, mniej w niej presji, więcej swobody. Także jest spoko, ale w pełnym składzie emocje poczujemy bardziej.
  • ikonomania – jest początkowo mocno przytłaczająca. Czasem lekko bez sensu, jak na przykład ikona ptaka kompletnie nie pasująca do akcji z nią powiązanej. Mamy ikony związane z terenami, wyprawą, dziennikiem, meczetem i wiele, wiele innych. Różnego typu modyfikacje, przekreślenia, przesunięcia – właściwie to wypada skłonić się przed deweloperem, że udało mu się właściwie wszystkie akcje zakląć w ikony. Jednak język gry bogactwem zaczyna przypominać egipskie hieroglify, które potrzebują swojego kamienia z Rosetty. Najwięcej problemów niesie ze sobą interpretacja punktowania kart nieba – bez instrukcji odczytałbym je inaczej. Co do zasady – fajnie, ale mocno za dużo i próg wejścia robi się przez to wyższy.
  • kontrola wyniku – gramy, zbieramy karty, ślemy robotników, ale szalenie trudno jest nam się zorientować w aktualnej pozycji punktowej. Jakąś tam wskazówkę daje może pozycja na torze dziennika, jednak wcale nie musi to oznaczać liderowania w całej grze, kluczem do zwycięstwa są bowiem karty nieba i inspiracji, których wpływ na pozycję na torze dziennika nie musi być znaczący. Także rozgrywka polega na tym, że wykonujemy te swoje akcje, po czym ktoś nagle dociera do końca, robimy jeszcze jedną rundę akcji, podliczamy punkty i ktoś się cieszy ze zwycięstwa. W trakcie partii emocji związanych z pozycją punktową odczytać nie sposób.
  • losowość – mamy pięć tłustych talii kart: lądów, wody, inspiracji, mieszkańców i nieba. Każda z nich służy do tworzenia czegoś innego: lądu i wody służą głównie do nowych akcji, ale też pasywnych umiejętności. Mieszkańcy wzmacniają siłę kart wody i lądu; niebo to punktowanie końcowe któregoś z parametrów, zaś inspiracja stanowi warunkowe podwojenie wartości karty nieba. Tyle teoria, która po pobieżnym rozpoznaniu sytuacji każe nam grać tak: zbieraj sety z tymi  sami ikonami, rozwiń akcje i karawany, rozbuduj o mieszkańców, staraj się brać jak najwięcej kart nieba, coś tam zapunktujesz. Najtrudniej jest z kartami inspiracji – tylko dwie znajdziemy na torze dziennika, jak się przyfarci to na w taliach coś złowimy, ale na to liczyć nie ma co. Bo właśnie wchodzi cała na biało losowość. Wielokrotnie przy planszy widziałem takie akcje: ktoś szybko wziął kartę nieba komubującą jakąś ikonę, natychmiast przestały wychodzić z talii. Jak staniesz w dziwnym miejscu na torze dziennika i do ruchu potrzebujesz rzadkiego setu, zapomnij o sukcesie. Za dużo w tej grze zależy od farta karcianego, za często utkniemy, bo źle obstawiliśmy ikony. I odwrotnie – bywa, że po prostu patrzymy, jak przeciwnikowi wchodzą fity prosto w ręce. 
  • uroda – to nie jest najpiękniejsza gra na świecie, ale każdy, kto zetknął się już kreską Miko wie, czego się spodziewać. Oczywiście, można popsioczyć, że Scytowie, rycerze z wczesnego średniowiecza i arabscy podróżnicy wyglądają na kartach bardzo podobnie, natomiast zaletą takiego podejścia jest większa łatwość rozumienia ikonografii dla tych, którzy mieli do czynienia z poprzednimi produktami całej trójki. Nie podoba mi się plansza główna, w sensie estetycznym, natomiast na pewno jest czytelna i bardzo dobrze wszystko wyjaśnia.
  • próg wejścia – właściwie Wędrowcy to gra dla co najmniej średniozaawansowanych, zasad jest dość sporo, ale dla w miarę doświadczonych eurograczy będą szybko przyswojone, w czym pomaga przemyślana ikonografia (z wyjątkiem kart nieba). Schody zaczynają się w drugiej części gry, gdy parametrów do kontroli przez gracza jest coraz więcej i niebezpiecznie zbliżamy się do paraliżu decyzyjnego: na stole jest mnóstwo kart, każda z nich daje coś, pytanie brzmi, która z nich da najwięcej w tej turze, a może i w następnych. Bywa więc, że końcówka potrafi się dłużyć przez niezdecydowanie lub też zbyt złożone obliczenia przy planszy.

Jednoznaczne zalety gry:

  • silniczek – główna mechanika to tworzenie silniczka do poszerzania możliwości akcji oraz zdobywania punktów. Swoją drogą to daje dość ciekawą mieszankę – taktycznie bierzemy do siebie to, co wyłożone, chyba że mamy duszę hazardzisty i obstawimy, że karty nam pasujące do silniczka akurat się pojawią na rynku. Strategicznie warto patrzeć na szlak prowadzący poprzez tor dziennika, aby po kolei spełniać warunki dalszego marszu. Natomiast bezwzględnie najważniejsze punkty dzieją się na naszej planszetce, głównie poprzez zbieranie setów z tymi samymi ikonami oraz zdobywanie kart nieba, które dają przede wszystkim punkty za przewagi w liczbie ikon innych niż terenów. Do tego trzeba mądrze dobierać karty inspiracji, spełnienie z kolei ich warunku daje podwojenie wybranej w trakcie rozgrywki karty nieba. Jeśli jest coś przyjemnego w tej grze, to na pewno rozbudowa silniczka swojej planszetki.
  • podwójny worker placement – lubię, gdy gra ma coś charakterystycznego, nowatorskiego, mechanikę czy cechę, która ją wyróżnia z tłumu innych. Wędrowcy mają coś takiego – jest nim kombinacja worker i dice placementu. Startowo dysponujemy trzema kośćmi oraz dwoma miplami, każdego możemy użyć inaczej, ale co do zasady wysyłamy do pracy. Kości na własną planszetkę, która startowo daje sporo możliwości podstawowych akcji, a poprzez zakupy kart lądu i wody możliwości te poszerzamy. Miple zaś możemy wykorzystać do wysłania na karty wszystkich pięciu talii, które leżą wokół planszy, oczywiście uważając na ich kolor, a potem wykonać przypisaną doń akcję. Robotnik ten zostaje na karcie, póki ktoś jej z nim nie zakupi lub wskutek odrębnej akcji nie weźmie do swoich zasobów. Miple nie są do nikogo przypisane, wędrują od gracza na karty i z powrotem. Co ciekawe, te najcenniejsze, zielone, które są dżokerami i można je postawić na każdym polu, dostępne są tylko do zdobycia na torze dziennika.
  • regrywalność – spora; plansza główna jest modularna, więc już sam tor dziennika będzie zmienny, ale o tym, że nie zagracie dwóch tych samych partii, decydują talie kart, ich układ będzie niepowtarzalny, więc i sposób grania trzeba będzie za każdym razem dostosować do tego, co przynosi nam los. Różnorodność parametrów jest na tyle zróżnicowana, że bardzo długo nie poczujemy wtórności, silniczek w każdej partii wyglądać będzie inaczej.
  • ulepszenia karawany – interesujący pomysł na rozbudowę akcji. Startowo nasza karawana pozwala na użycie tylko dwóch akcji specjalnych: rozbudowę lądu (ikona wielbłąda) z kości z jedynką oraz z szóstki kupno czarnego ulepszenia (lub karty nieba). W trakcie gry kupujemy bądź zdobywamy kolejne żetony ulepszeń, które układamy na obszarze karawany tak, by przypisać inne akcje do wyników kości. Budujemy w ten sposób ich moc, pozwalając z określonych wyników rzutów uzyskiwać coraz lepsze możliwości wykonywania innych lub mocniejszych akcji. Karawana jest też miejscem, gdzie możemy wyłożyć zdobyte różowe żetony, które co prawda nie rozbudowują siły kości, ale dają dodatkowe punkty oraz ikony do setów. Ciekawy pomysł, który jest jednym z lepiej działających tłoków w tym silniku, dający spore możliwości kombinowania.
  • krótka kołdra – bardzo lubię tę cechę w grach i Wędrowcy zapewniają mi tę masochistyczną przyjemność. Operujemy dwoma surowcami: pieniędzmi, one służą do zatrudnienia mieszkańców, zdobywania kart nieba i ulepszenia karawany oraz zapasami, symbolizowanymi przez worek, je wydamy przede wszystkim na rozbudowę kart lądu i wody. Zdobycie ich nie jest przesadnie trudne, mamy na swojej planszetce darmowe akcje, wystarczy tylko zużyć na to kość. Właśnie, tu tkwi problem – naszym celem jest optymalizacja ruchów, gra pozwala na zdobywanie zasobów nieco przy okazji innych działań i koniecznie trzeba z tego korzystać, strata kości na zdobycie zasobów, zwłaszcza w końcowej fazie gry, to zostanie z tyłu i sygnał, że inni grają lepiej i nas wyprzedzają. Jest ciasno, trzeba się ścigać na torze dziennika, walczyć o pozycję w meczetach i budować swoją planszetkę przy nieustannym deficycie zasobów.

Warto czy nie warto? 
Wędrowcy znad Południowego Tygrysu zdają się powtarzać casus Architektów Zachodniego Królestwa – nie bardzo do mnie trafiają. To gra, która z całą pewnością znajdzie swojego odbiorcę, zwłaszcza miłośnika suchych euro, optymalizatora i fana budowania silniczków z kart. I chociaż ten opis w dużym stopniu do mnie pasuje, nie mogę się do tej gry przekonać. Przyczyny są dwie: pierwsza to wydaje mi się przekombinowana, jakby w trakcie dewelopmentu zapadały decyzje „dołóżmy jeszcze to”, tę warstwowość widać i trochę ona przeszkadza. Druga, częsty mój zarzut, który jest słaby do weryfikacji: nie ma tu duszy. Nic mnie nie porywa, po zakończonej grze komponenty lecą do pudełka i nic, żadnych rozmów, emocji, nie pamiętam następnego dnia kolejnych rozgrywek. Wędrowcy to kaloryczny fast food, przyjemnie się go spożywa, łatwo przyrządza, ale niewiele do planszówkowego życia wnosi. Bardzo dobre rzemiosło, wszystko działa, wstydu nie ma, czas spędzony miło, ale chyba gra padnie ofiarą trzech Z – zagrał, zaliczył i zapomniał.

Dziękujemy wydawnictwu Portal Games za przekazanie gry do recenzji.

Więcej na boardgamegeek.comPortal Games

Grę kupicie tutaj:

Obrazek posiada pusty atrybut alt; plik o nazwie image-1.png
Obrazek posiada pusty atrybut alt; plik o nazwie ceneo.png

0 0 votes
Article Rating
Subscribe
Powiadom o

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.

0 komentarzy
Inline Feedbacks
View all comments