, , ,

Sabika

Wydaje się, że nie ma niczego łatwiejszego, jak zrobić planszówkę o rozbudowie miasta, pałacu, kompleksu zamkowego, itp. To sprawdzony przepis na klasycznego euraska. Pozyskujemy jakieś surowce jako budulec, te możemy przekształcić w towary, którymi handlujemy. Dorzucamy jakieś postaci w roli budowniczego i kupca, wszystko mieszamy w jednym rondlu, doprawiamy jakimiś mikrozasadami, praktycznie samograj.

Skoro, chciałoby się powiedzieć, po raz kolejny mamy przed sobą podobną grę, ale ubraną w nieco inne szaty, należałoby się spodziewać, że autor miał wyjątkowy pomysł, żeby podejść do, zdawałoby się, oklepanej tematyki. 

Tło fabularne przenosi nas do schyłku średniowiecza, gdzie w muzułmańskiej Grenadzie rozbudowywano Alhambrę, zespół pałacowy, położony na wzgórzach el-Sabika – stąd nazwa gry. Równie dobrze moglibyśmy poruszać się w podobnym okresie historycznym i na terenach Polski tworzyć kolejne twierdze na Szlaku Orlich Gniazd. Temat jest jednak pretekstem dla ilustratora, więc pudełko, plansza i wszelkie grafiki nawiązują do arabskiej stylistyki. Wszystkie elementy, pionki, karty, żetony w zestawieniu z planszą stanowią spójną całość. Prezentują się przyjemnie dla oka, jako że zastosowano nienachalną kolorystykę. Sporych rozmiarów plansza ledwo mieści się na stole, z drugiej jednak strony nie ma na niej chaosu. Każdy element ma wyznaczone miejsce, w poszczególnych strefach umieszczono również ikonograficzne przypomnienie jak działają akcje, wszystko jest raczej przejrzyste i czytelne. 

Jeżeli chodzi zaś o mechaniczne ciekawostki, to autor gry, German P. Millan, który w ostatnim czasie zaprojektował również Bitoku, spróbował nas zaskoczyć podbijając stawkę i proponując potrójny rondel. Mechanika znana, widywana w różnych odsłonach, polegająca w dużym skrócie na przestawianiu piona na poszczególne pola akcji zaprezentowane na umownym okręgu. Potrójny rondel stanowił więc pewną obietnicę skomplikowania rozgrywki. Ostatecznie okazuje się, że właściwie są to trzy osobne rondle. Na każdym dostępna jest inna oferta akcji, przeznaczona dla innego pionka. Co do zasady nie ma tutaj części wspólnej, a pionki nie mogą przemieszczać się pomiędzy strefami i wyjść poza wyznaczoną dla nich ścieżkę. Mamy w związku z tym dodatkowe wybory i kilka istotnych decyzji do podjęcia. Przede wszystkim, którym pionem poruszyć, mając na uwadze koszt potencjalnej akcji, jej rodzaj i co dzięki niej możemy uzyskać, czy w konsekwencji tego ruchu ułatwi to wykonanie kolejnego zaplanowanego. Mając do dyspozycji dwóch budowniczych na zewnętrznym rondlu, jednego kupca na środkowym i, rzadkość wśród profesji, poetkę na wewnętrznym. 

Oprócz zaplanowanej i upatrzonej akcji niezwykle istotny jest koszt jej przeprowadzenia. Poza pierwszą rundą, kiedy to pionki kolejno trafiają na planszę główną, jesteśmy ograniczeni zasięgiem. Każdy pionek możemy bezkosztowo poruszyć o dwa pola, płacąc za każde kolejne. Jeżeli na docelowym polu będą obecne pionki innych graczy również za to dopłacamy. Zaplanowanie akcji jest czasami najmniejszym problemem, trudniej za nią zapłacić. Musimy zatem albo pozyskać dodatkowe nakłady finansowe, albo wykonać mniej potrzebną akcję na przeczekanie. Jeśli jest szansa, że pozostali gracze przesuną swoje pionki, koszt się zmniejszy. Może warto wykonać ruch w innej sekcji? Ale czy wówczas kombinacja ruchów będzie optymalna? Czy w konsekwencji jednej akcji pozyskamy niezbędne materiały/surowce na przeprowadzenie kolejnej? Z takimi wyborami będzie trzeba się zmierzyć w Sabice. Poszczególne akcje w teorii są banalnie proste. Nie ma tutaj szczególnie zawiłych mikrozasad. Wszystko jest raczej przejrzyste, ale sekwencja przeprowadzenia akcji wymaga planowania kilku kroków w przód. Warto więc zadbać o przypływ gotówki, bo jej brak może być przyczyną bólu głowy i trudnych wyborów, których i tak nie da się uniknąć. W tym właśnie celu siadamy przecież do takich gier. 

Co zatem można robić poszczególnymi pionkami? Nikogo nie zaskoczę informacją, że budowniczy będzie odpowiedzialny za stawianie nowych budynków. Przy okazji może wyskoczyć po brakujące materiały do kamieniołomów, skorzystać z rynku wymiany/kupna/sprzedaży lub rozbudować magazyn. Zdecydowanie warto rozejrzeć się za dodatkowymi magazynami. Co prawda na starcie mamy wolne cztery sloty, ale w miarę rozwoju gry szybko okazuje się, że jest to niewystarczająca liczba miejsc. Dodatkowo magazyn sam w sobie może stać się źródłem monet/punktów/surowców. Najczęściej będziemy jednak spoglądać na strefy z akcjami stawiania głównych i pomniejszych budowli. Niebywałe, że do przeprowadzenia tej akcji wystarczy nam jeden materiał: przy głównych budowlach najmniej wartościowy gips, przy pomniejszych budowlach ten określony przez kartę. Możemy jednak ponieść większy koszt, dopłacając jednym lub dwoma, różnymi od pierwszego, materiałami. Pytanie po co? Oczywiście dla punktów zwycięstwa. Dostępne materiały mają swoją wartość punktową: gips –1, drewno – 2, marmur – 3, ceramika – 4. W zależności jaką kombinacją materiałów zapłacimy, taki przychód punktów otrzymamy. Z jednej strony daje to pewną swobodę, bo możemy zapłacić tanim gipsem i skorzystać z bonusu, na którym przecież najbardziej nam zależy. Na początku nawet tak robimy, bo nie wiadomo, czy pozostałe materiały nie przydadzą się przy innej okazji. Z drugiej strony pozostawia zdawałoby się zbędny dylemat. Dopłacić i zainkasować nagrodę w punktach? A jeśli tak, to w którym momencie zacząć dbać o te punkty? Każdy poniesiony w ten sposób koszt w grze będzie jednocześnie wpływał na przychód punktowy. Od razu też skomentuję, że mam mieszane odczucia do takiego rozwiązania. Chyba jednak wolę mieć z góry określoną cenę wykonania akcji. Postarać się ją uzbierać, zapłacić i mieć z głowy, niż dodatkowo zastanawiać się, czy jeśli teraz poniosę zwiększony koszt, to będę za chwilę w stanie w dość prosty sposób na nowo pozyskać niezbędne materiały. Zafundowano nam jednak odrobinę wyższy poziom rozkminy i trudno z tym dyskutować. 

Przy okazji budowli warto wspomnieć, że stawianie głównych budowli, jest o wiele łatwiejsze, więc wyczuwalny jest pewien wyścig między graczami w tej kategorii. Dodatkowo efektem akcji jest awans na torze sułtana, który sam w sobie jest również źródłem ciekawych bonusów. Może się więc zdarzyć, że zupełnie zaniedbamy budowle pomniejsze, a ich zakup będzie czysto sytuacyjny. Żeby bowiem skorzystać z ich efektu należy dopasować kolorystycznie symbol na dwóch kartach. Karta startowa co prawda oferuje uniwersalnego jokera, więc zapewne skusimy się choćby na jeden zakup z tej części planszy, ale kolejne zakupy mogą okazać się mało opłacalne. Co prawda jest opcja wyczyszczenia rynku, ale nigdy nie wiadomo, co przyniesie nowe rozdanie. W związku z tym budowle pomniejsze są często bagatelizowane, mimo że oferują intratne bonusowe akcje. 

W środkowym rondlu zarządzamy kupcem, który będzie odpowiedzialny za stosunki handlowe z miastami basenu śródziemnomorskiego. Będziemy wysyłać statki w celu eksportu towarów, a tam w ramach kolejnej akcji konsolidacji zacieśniać relacje, licząc na realne korzyści. Dobrze jest wpierw rozpoznać, jakie oczekiwania mają konkretne miasta i jakie bonusy oferują, a w oparciu o te informacje zaplanować szlak. Niektóre miasta po konsolidacji dadzą natychmiastowy efekt, inne dochód w fazie przychodu. Nie bez znaczenia w szerszym kontekście ma losowo dobrana na początku karta handlu, określająca dodatkową punktację, za pewne osiągnięcia. Z pewnością warto rozwijać się w tym kierunku, który ostatecznie przesunie nas na torze punktacji.

Wewnętrzny rondel to strefa działań poetki, która rzekomo tworzy poematy, które fabularnie będą zdobić ściany Alhambry. Poematy również dzielą się, podobnie jak budynki, na główne i pomniejsze. Główne to nic innego jak karty celów, za które otrzymamy dodatkowe punkty po spełnieniu ich założeń. Trzeba o nie zawalczyć i zawczasu zakupić, by zabezpieczyć dla siebie to konkretne punktowanie. Pytanie na ile wcześnie jesteśmy w stanie przewidzieć, w jakim kierunku będziemy się rozwijać. Może to być też pewien wyznacznik naszych poczynań. Interesującą ofertę stanowią poematy pomniejsze. Zakupioną kartę możemy bowiem wykorzystać na dwa sposoby, jako natychmiastowy efekt lub stałą cechę pasywną. Sprytne rozwiązanie pozwalające na ciekawe wybory. 

Okazuje się, że mechanizm potrójnego rondla nie jest tak bardzo skomplikowany jakby mógł się z początku wydawać. Dodatkowa warstwa wyborów dotycząca kolejności poruszenia pionków, a w konsekwencji przeprowadzenia akcji. Potencjalny koszt wykonania akcji również trzeba wziąć pod uwagę, a czasami staje się to największą przeszkodą. Same akcje są, jak już wspominałem, bardzo intuicyjne, ale przemyślana sekwencja kolejnych ruchów wymaga dobrze zaplanowanej strategii. Wykonywanie tak zwanych pustych ruchów, nie dających specjalnych efektów, zazwyczaj jest konsekwencją błędnych wcześniejszych decyzji. Dodatkowe akcje i bonusy zaszyte są w każdym miejscu i nie trzeba ograniczać się do akcji głównej. Zasoby i materiały można pozyskać niejako przy okazji. Efektem jednego zagrania może być dodatkowa akcja, na którą musielibyśmy poświęcić ruch pionka. Optymalny plan nie przychodzi z łatwością, często jest okupiony naprawdę trudnymi wyborami i skrzętnie opracowaną strategią. Z pewnością spontaniczna gra nie pozwoli na wykorzystanie w pełni dostępnych możliwości, a czasami może doprowadzić do sytuacji bez wyjścia, a tego powinniśmy unikać. 

Gra z jednej strony daje pełną swobodę, jak w przypadku ponoszenia kosztu w dowolnej kombinacji materiałów. Z drugiej strony w kilku miejscach sugeruje w co zdecydowanie bardziej warto zainwestować. Na początku losowane są żetony tak zwanych życzeń sułtana, to elementy, które przyniosą dodatkowe punkty. Podobnie jest w przypadku głównych poematów, czy karty handlu przy żegludze. Ten aspekt gry może dawać pewne poczucie wyścigu o konkretne elementy, ale także rozwój w określonym kierunku. Zapewnia też regrywalność, dobrze gdy sztywne mechanizmy gry opierają się na losowych warunkach startowych. Istotne jest też, że oferta budynków, poematów, magazynów jest uzupełniana dopiero na początku kolejnej rundy, a nie po każdym zakupie. Zdecydowanie podbija to stawkę, a kuszące karty i żetony, mogą natychmiast zniknąć z planszy, pozostawiając po sobie smutne puste miejsce. Dla tych, którzy lubią jeszcze bardziej podkręcić obroty swojej jednostki centralnej przewidziano wariant zaawansowany, który wprowadza żetony wydarzeń dające najczęściej negatywne efekty. Można jednak świadomie zarządzać pulą żetonów, tym samym ułatwić lub nieco utrudnić rozgrywkę. Wariant ten wydaje się być przesadą, przy tym co produkt oferuje w podstawowej wersji, ale w przypadku dobrze ogranej gry, można jeszcze bardziej urozmaicić kolejne partie. Sabika to gra dla odnajdujących satysfakcję ze skrzętnej realizacji planów i myślenia nad ruchem kilka kolejek wcześniej. Planowanie sekwencji ruchów wydaje się wręcz wymogiem świadomej rozgrywki w tym przypadku. Nie jest jednak żadnym designerskim objawieniem, ale rzetelnym produktem. Doceniam bardzo dobry projekt, ale mam pewne wątpliwości co do atrakcyjności niektórych rozwiązań.

Zalety

  • duża, czytelna plansza
  • nieskomplikowane zasady, ale ciekawe, trudne wybory
  • zazębiające się akcje – kombosy
  • konkurencja pomiędzy graczami o dostępne surowce / materiały
  • istotna jest kolejność przeprowadzania akcji, konieczność planowania kilku kroków
  • możliwość skorzystania z poematów na dwa sposoby, natychmiastowy i pasywny

Wady

  • dużo mniejsze znaczenie budowli pomniejszych
  • dyskusyjna swoboda w ponoszeniu kosztu budowy/zakupu
  • błędy na niektórych kartach poematów – treść stojąca w sprzeczności z ikonografią

Dziękujemy wydawnictwu Lucrum za przekazanie gry do recenzji.

Więcej na boardgamegeek.com | Lucrum Games

Grę kupicie tutaj:

0 0 votes
Article Rating
Subscribe
Powiadom o

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.

0 komentarzy
Inline Feedbacks
View all comments