, , , ,

Senjutsu: Bitwa o Japonię

Klimaty średniowiecznej Japonii lub bazujące na niej światy fantasty są bardzo wdzięcznym motywem do tworzenia różnorodnych dzieł. Większość gier, z którymi miałem do czynienia, czy to komputerowych, czy RPG, czy też planszowych, wykorzystująca tę tematykę jest, w mojej opinii, dość dobra. Twórcy sięgający po taką stylistykę z reguły mają dobry pomysł jak połączyć ją z mechaniką, aby uzyskać naprawdę klimatyczną grę. Senjutsu: Bitwa o Japonię nie stanowi w tym przypadku wyjątku. 

Od Ogry Games, którzy są odpowiedzialni za polskie wydanie, dostałem do recenzji anglojęzyczną wersję gry (wydaną oryginalnie przez Lucky Duck Games) i do niej będę się odnosił w niniejszej recenzji. Liczę na to, że polska wersja będzie równie dobra (albo i lepsza!). Tytuł jest przeznaczony dla 1-4 osób, chociaż głównym założeniem są pojedynki 1 na 1 i tu sprawdza się optymalnie. Niemniej gra ma kilka trybów, więc na większą liczbę graczy też będzie co robić. 20 minut na rozgrywkę to całkiem realny czas, ale właśnie w przypadku samego pojedynku, gdy każdy wie o co chodzi – mamy gotowe talie kart, tylko rozkładamy komponenty i jazda. Jeśli wcześniej trzeba przygotować sobie decki i wybrać komponenty biorące udział w grze, to może zejść dodatkowe pół godziny albo i dłużej. Przygotowanie się do gry w trybie solo może zająć jeszcze więcej czasu.

W pudełku znajdziemy kilkanaście świetnie wykonanych figurek – z masą szczegółów i przygotowanych z dobrej jakości tworzywa (co istotne, jeśli ktoś lubi malować figurki). Poza czterema grywalnymi postaciami są tu postacie niezależne i przeszkody terenowe w postaci skał, kęp bambusowych czy płonącego wozu. Poza tym dwie dwustronne plansze do rozgrywania pojedynków; można je ze sobą połączyć, tworząc jedno, większe pole walki. Pokryto je klasyczną siatką z sześciokątów, idealną do rozgrywania walk. Z tektury wykonano przeciwników SI, których można ustawić na plastikowych podstawkach oraz kolejne elementy, które można ustawić na planszy w celu urozmaicenia rozgrywki. Do tego kilka rodzajów znaczników. Ogólnie rzecz biorąc, te komponenty są naprawdę ładne. Grafiki są szczegółowe, a kolory żywe i dobrze prezentują się na planszy. Mam niewielkie zastrzeżenia do składanych elementów – trochę przekombinowane i moim zdaniem niepotrzebne, zwłaszcza że składanie i rozkładanie takich tekturek powoduje z czasem ich uszkodzenie. Lepiej też uważać przy ich wyciskaniu, ponieważ łatwo o naderwanie powierzchni. I nie wspomniałem jeszcze o kartach, które są właściwie głównym elementem rozgrywki. Są solidne i dobrze wykonane, niemniej i tak niezbędne będzie koszulkowanie ze względu na to, że karty są w ciągłym użyciu – tasowanie, wykładanie, odwracanie, przekładanie, odrzucanie. Bez tego, po kilku rozgrywkach, na pewno dostaną w kość. Na szczęście są w standardowym rozmiarze 63,5 x 88, więc nie ma problemu.

Podtytuł Bitwa o Japonię może być mylący. Rozgrywamy tu pojedynki bądź nieduże, kilkuosobowe starcia, więc do bitwy nie jest nawet blisko, aczkolwiek to raczej czepialstwo z mojej strony, bo zapewne miało to brzmieć podniośle, a nie oddawać ideę samej gry. Ale jak ona w ogóle działa? Senjutsu to właściwie gra karciana. Buduje się talię, z której dobiera się karty na rękę i poprzez ich zagrywanie decydujemy jak nasz samuraj będzie się przemieszczał po polu bitwy i jakie akcje będzie wykonywał. Mamy do dyspozycji cztery typy kart: obrony, ataku, medytacji i główne (tak zostało to określone w polskiej instrukcji, z angielskiego „core”). Na kartach znajdują się informacje głównie w postaci piktogramów – praktycznie nie ma na nich tekstu. To symbole mówią nam o tym, jakie działania trzeba wykonać. Dla początkujących graczy może się to okazać skomplikowane, ale mamy do dyspozycji karty pomocy, które opisują każdy symbol. Jednak jest tego dość dużo, więc można się w tym pogubić i na początku sam byłem przerażony. Pierwszy pojedynek, jaki rozegrałem składał się przede wszystkim z wertowania instrukcji i trochę z walki. Na szczęście okazało się, że stosowanie zasad w praktyce jest bardzo intuicyjne, a symbole na tyle sugestywne, że kolejne starcia były dużo bardziej dynamiczne. 

Karty podzielone są na kategorie: drewniane, stalowe, złote i jadeitowe. Odzwierciedla to moc danej karty i jest istotne podczas budowania talii, ponieważ zasady ściśle określają, ile kart danej kategorii i ile kopii tej samej karty może się w niej znaleźć. Talia powinna składać się z czterdziestu kart. Do wyboru mamy karty uniwersalne, dostępne dla każdego, oraz unikalne dla danego bohatera, możliwych do użycia tylko przez niego – odzwierciedlają one jego wyjątkowy styl i możliwości. Mamy do wyboru Mistrza, Ucznia, Ronina i Wojowniczkę, którzy różnią się znacząco stylem gry. Poza tym gracz dysponuje kartą główną danej postaci oraz kartą broni, którą można wybrać spośród dostępnych dla niej. Te dwie ostatnie karty zawsze wracają na rękę po ich zagraniu. To takie zabezpieczenie, żeby nie doszło do sytuacji, w której gracz został bez kart na ręku lub nie jest w stanie wykonać żadnej sensownej akcji… 

Poza talią bohater ma swoje drzewko Kamae, znajduje się na nim pięć symboli: neutralny, skupienia oraz trzy symbole postaw bitewnych – agresja, równowaga i determinacja. Jest to właściwie schemat, na którym poszczególne symbole połączone są ze sobą ścieżkami. Gracz zaznacza pierścieniem symbol, na którym aktualnie się znajduje. Przesunięcie pierścienia pomiędzy symbolami wynikają z kart, natomiast niektóre z nich do zagrania wymagają, by bohater znajdował się w odpowiedniej pozycji bojowej. Są karty, które nie mają takiego wymagania, ale zależnie od położenia na drzewku Kamae mogą mieć nieco inne efekty. Jednym z symboli jest skupienie, które nie jest postawą bojową i nie można się na nim zatrzymać, ale „przejście” przez ten symbol daje żetony skupienia, które są wymagane do opłacenia kosztu niektórych, szczególnie silnych, kart lub do aktywowania wybranych efektów.

Mamy też tor przewagi, który ustalany jest na podstawie parametru Przewaga, charakterystycznego dla konkretnej postaci. Ten, kto jest na nim wyżej, decyduje o kolejności rozpatrywania kart w przypadku remisu inicjatywy.

Ech, jest tego całkiem dużo i trudno to opisać skrótowo, zwłaszcza, gdy znajomość jednej z zasad jest wymagana do objaśnienia drugiej, której nie sposób wyjaśnić bez znajomości tej pierwszej. Można się z tym spotkać w Senjutsu, ale nie ma co się zrażać, bo w trakcie gry wszystko staje się jasne. Zacząłem objaśniać od budowania decku i przeszedłem do wyjaśniania Kamae i sposobu działania kart, a nie opisałem przebiegu gry, więc może wrócę do tego. Gracze wybierają planszę, na której odbędzie się ich walka, ustalają jakie elementy terenu znajdą się na niej (różne przeszkody działają w odmienny sposób, jeśli postać na nie wpadnie) i ustawiają swoich wojowników po przeciwnych stronach planszy. Po utworzeniu talii trzeba ją przetasować i dobrać pięć kart na rękę. Dodatkowo dobiera się kartę główną i kartę broni.

Teraz każdy z graczy wybiera jedną z kart, którą zamierza zagrać i kładzie ją przed sobą zakrytą. Gdy wszyscy już wybiorą, odkrywa się je i rozpatruje w kolejności zapisanej na nich inicjatywy. Jeśli inicjatywa jest taka sama, najpierw działają karty obrony, potem ataku i dalej medytacji. Jeśli karty są tego samego typu, to o kolejności decyduje ten, kto ma przewagę. Po rozpatrzeniu efektów wszystkich kart, odrzuca się je i runda się kończy. Gracze dobierają po jednej karcie i powtarzają cały schemat jeszcze raz. Jeśli karta ataku nie zostanie zablokowana i wskazuje na trafienie przeciwnika ten dostaje kartę rany. Jeśli otrzyma ich tyle, ile zapisano na jego karcie postaci, przegrywa (bohaterowie dostępni w tej wersji mają limit ran równy 5). Niektóre ataki powodują rany krwawiące, co działa w taki sposób, że gracz na początku rundy musi odrzucić wierzchnią kartę z talii. Jest to o tyle nieprzyjemne, że nie można odzyskiwać odrzuconych kart – gdy skończy się talia, a mielibyśmy dobrać kolejną kartę, zamiast tego otrzymujemy ranę. Można też otrzymać kartę ogłuszenia, która jest efektem niektórych ataków lub skutkiem kolizji z przeszkodami terenowymi. Ogłuszenie wchodzi na rękę gracza i liczy się do limitu, więc właściwie ogranicza liczbę dostępnych kart. Jeśli na ręku ma się same ogłuszenia, pojedynek jest przegrany. Rozgrywka nie trwa długo ze względu na to, że wymiana ciosów często kończy się zranieniem, czy to w wyniku udanego ataku, czy też dzięki kontrze, więc nie spodziewałbym się więcej niż kilkunastu rund.

Jest jeszcze jeden aspekt, który mi osobiście przypadł do gustu. Chodzi o tryb solo. Zwykle nie przepadam za takim rozwiązaniem w grach planszowych, ale tu się miło zaskoczyłem i z niecierpliwością czekam na polską premierę, żeby pograć więcej. Jak to działa, skoro to deck building do pojedynków? Okazuje się, że twórcy bardzo się postarali w tym względzie. Mamy do dyspozycji specjalne karty do trybu solo dla przeciwników SI. Dzielą się na karty medytacji, ataku z bliska, z daleka, dystansowych i obronnych. Dla różnego typu wrogów są zasady składania talii, ale w przeciwieństwie do gracza, który ma ich 40, przeciwnik ma ich jakieś 5 lub 6. Nie ma tu raczej opcji skończenia decku, ponieważ sporo kart ma zapis o wtasowaniu odrzuconych kart z powrotem do talii. Ustala się, czy przeciwnik działa w trybie ofensywnym czy defensywnym. Jest też specjalna karta, która wskazuje jak dany przeciwnik będzie próbował podejść do gracza: od frontu, od lewej, czy od prawej. Może się to zmieniać w zależności od tego jakie karty będą mieli. Na kartach SI są alternatywy – na przykład: na karcie ataku jest akcja wykonania ciosu, ale jeżeli nie ma możliwości, żeby taki cios wyprowadzić, należy wykonać akcję alternatywną ruchu. W instrukcji jest kilka zasad, jakie zachowania są realizowane w pierwszej kolejności, a jakie mają mniejszy priorytet. Szczególne miejsce w moim sercu znalazła złota zasada – jeśli nie jesteś pewien, jak powinien zachować się przeciwnik SI, wybierz taką opcję, która najbardziej zaszkodzi graczowi. W ten sposób rozgrywka robi się naprawdę ciekawa i nieprzewidywalna, a karty są skonstruowane tak, że przeciwnicy nie wykonują żadnych bezsensownych działań. Do trybu solo podszedłem raczej na luzie, bo przecież jestem sprytniejszy od kilku losowych kart, ale dwa pierwsze starcia skończyły się dla mnie dość szybko. Kolejne, już bardziej przemyślane, byłem w stanie trochę przeciągnąć, ale nie było łatwo. A to nie koniec, bo są jeszcze karty trybu Koszmar, dające przeciwnikom SI wyjątkowo paskudne możliwości. Widzę tutaj potencjał na wiele godzin zabawy. Ciekawa jest też kampania dla jednego gracza. Wydawca dostarcza nam komiks, który snuje opowieść i w pewnych jej momentach należy przejść na planszę i rozpatrzyć walkę. Wygląda to bardzo dobrze. 

Do Senjutsu są też dodatki, które zwiększą pulę dostępnych bohaterów i dostarczą nowych kart. Jeśli ma to funkcjonować w formie turniejowej, to jest to niezbędne, gdyż większa różnorodność kart daje większe możliwości budowy decków. Moim zdaniem Senjutsu ma potencjał by powstała wokół niej społeczność, która pozwoli tej grze rozwinąć skrzydła. Niemniej na rynku konkurencja jest duża i już wiele tego typu gier zostało zapomnianych. Żeby przetrwać, nie wystarczy żeby gra była dobra, potrzeba rozwoju, czuwania nad balansem, promocji i dużej dozy szczęścia. Czas pokaże jak w tym starciu poradzi sobie Senjutsu.

Plusy:

  • Ciekawa i przystępna mechanika.
  • Pojedynki są krótkie i dynamiczne.
  • Dobrze zaprojektowany tryb gry jednoosobowej.

Minusy:

  • Do wykorzystania pełnego potencjału trzeba się w nią mocno zagłębić,
  • Długi setup,
  • Składane tekturowe elementy,
  • Skomplikowana ikonografia,

Dziękujemy wydawnictwu Ogry Games za przekazanie gry do recenzji.

Więcej na boardgamegeek.comOgry Games

0 0 votes
Article Rating
Subscribe
Powiadom o

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.

0 komentarzy
Inline Feedbacks
View all comments