Zostałem ładnie poproszony przez Trxa o napisanie kilku odkrywczych tekstów o niemłodej już grze (w pierwszej wersji pojawiała się w 2018 r., w Polsce w 2019 r.), która od tego czasu urosła w cały system i, jak dowodzi ostatnia akcja wspieraczkowa (2,5 mln zielonych zebrane), wcale nie zamierza przestać się rozwijać ku uciesze takich świrów jak ja.
Mówię oczywiście o grze Root, którą wymyślił w mojej opinii jeden z najlepszych designerów, czyli Cole Wehrle. Możecie znać go z takich projektów jak Pax Pamir, John Company, Oath, a ostatnio triumfy święci jego Arcs. Oryginalny wydawca to Leder Games, do Polski sprowadziło tę grę wydawnictwo Portal.
Żebyśmy mieli najważniejsze za sobą: jestem nieprzytomnym fanem tej gry (a właściwie systemu, rozumianego jako podstawkę z dodatkami), zagram w to zawsze i wszędzie, w każdej konfiguracji, pijany o 4 w nocy i wciąż będę się bawić znakomicie, bo spełnia ona przygniatającą większość moich planszówkowych potrzeb. Root to mój Święty Graal odnaleziony, w kolejnych tekstach dowiecie się, dlaczego tak jest i mam nadzieję, że uda mi się was zniechęcić do wejścia do tego niezwykłego świata. Tak, zniechęcić, bo to nie jest gra dla każdej osoby czy ekipy.
Dobrze, coming out mamy za sobą, zatem słowo wstępne dla tych, którzy Roota jeszcze nie znają i chcą się przekonać, skąd ten wariacki entuzjazm u piszącego typa.
Pierwsza rzecz: Root to gra ze zwierzątkami w roli głównej. Infantylnie wyglądające komponenty kotków, ptaszków czy myszek być może skierują wasze podejrzenia w kierunku familijnej gierki, gdzie wszyscy są mili i uczynni, a wygrana wcale nie jest najważniejsza, liczy się dobrze spędzony czas.
Nic bardziej mylnego.
Pojawiamy się w krainie zwanej Leśnogrodem, gdzie poszczególne frakcje, reprezentowane przez zwierzęta, rozpoczynają morderczą, bezwzględną walkę o dominację i zwycięstwo, imając się wszelkich możliwych sposobów, aby tego dopiąć. Pomimo baśniowego garnituru to gra wojenna, w której każda z armii posiada jasno zdefiniowane zasady i za ich pomocą ma osiągnąć cel, albo likwidując wrogów, albo spiskując, albo wchodząc z nimi w taktyczne sojusze. A że są to oddziały krecików, wydr czy innych milutkich borsuków? Cóż, wojna, wojna nigdy się nie zmienia.
Na tym etapie mamy zapewne pierwszy odsiew czytelników. Root bowiem jest grą będącą w całości negatywną interakcją. Jeśli nie lubisz bić innych przy planszy, albo jeszcze bardziej i częściej nie lubisz być bity, powiedzmy sobie otwarcie: to nie jest gra dla ciebie. Jeśli masz obawy o jakość więzi ze swoją drugą połową, nie graj z nią w Roota. To dobra rozrywka dla osób, które mają za dużo przyjaciół, kilka wspólnych partyjek skutecznie zredukuje ich liczbę.
Druga ważna sprawa: Root jest grą skrajnie asymetryczną. Tak bardzo, że każda z frakcji ma kompletnie inne zasady, mało tego, nawet gatunki planszowe. Trzymając się tylko podstawki: Markiza de Kot, czyli frakcja Kotów – prowadzący ją bawi się w typowe euro, w którym buduje swoje budynki, tworzy linie produkcyjne i za to zbiera punkty. Z drugiej strony sterowanie Włóczęgą to granie w RPG-a, takiego wiecie, z itemami, przygodami i misjami. Nie dość, że dzieje się to podczas tej samej rozgrywki, to jeszcze działa! Na dziś system Roota to dziesięć takich frakcji, nie przesadzę ani trochę, gdy powiem, że dziesięć różnych gier, różnych doświadczeń planszówkowych. Jeśli do tego dodamy interakcję z pozostałymi, mamy do czynienia z obłędnie oryginalnym i regrywalnym uniwersum. A już wkrótce pojawi się kolejny dodatek, a w nim następne trzy frakcje. Jeśli i tego wam mało, znajdziecie w sieci projekty graczy z frakcjami niekanonicznymi.
I tu kolejny odsiew czytelników: Root nie jest grą, w którą zagracie sobie pięć razy i wyląduje na półce, bo już wiecie o niej wszystko. Samo nauczenie się zasad wszystkich frakcji to mała praca magisterska. Ba, nawet opanowanie jednej z nich w kontekście zmiennych przeciwników stanowi spore wyzwanie. Aby cieszyć się Rootem, trzeba w niego dużo i często grać, a także posiąść dużą wiedzę na jego temat.
I ostatni argument zniechęcający; jak pewnie wiecie, najczęstsze pytanie, zadawane na grupach i formach planszówkowych brzmi: „Najlepsza gra dla dwóch osób, pomóżcie”. Spieszę z odpowiedzią: na pewno nie Root. Chociaż są sposoby na to, aby w tym składzie dało się dobrze bawić (opowiem o tym w kolejnych tekstach), co do zasady przyzwoite zawody można odbyć w tej dyscyplinie dopiero od trzech osób, a pamiętajcie, że z dodatkami wolno siedzieć przy stole aż sześciu osobom. Także jeśli większość twoich przeżyć planszówkowych sprowadza się do przegrywania w cokolwiek z żoną, nie idźcie razem do Leśnogrodu, nie warto, bo tak naprawdę nie dowiecie się, czym ta gra naprawdę jest.
Mam nadzieję, że na szybko was zniechęciłem do poznania uniwersum Roota. To dobrze, właśnie zaoszczędziliście kilkaset złotych i mnóstwo czasu, który ten planszówkowy potwór wam pożre. I jeszcze nie przeczytacie kolejnych grafomańskich opowieści z tego świata, które pojawią się tu wkrótce.
Więcej na boardgamegeek.com | Planszeo
Grę możecie kupić:
Starszy pan, który kilka lat temu trochę przypadkiem zachorował nieuleczalnie na nowoczesne gry planszowe. Były szachista, stąd jego słabość do suchych gier europejskich i strategicznego mulenia przy stole. Kompulsywny miłośnik fabuł, jednak głównie literackich, pracownik mediów elektronicznych. Mąż i wielokrotny ojciec, wychowujący swoje dzieci również przy planszy.