, ,

Oath: Kroniki władzy i banicji

Niewiele jest rzeczy bardziej ryzykownych od przysięgi, choćby najmniejszej i najbardziej przyziemnej. Bo choć obietnice mają wielką moc, niespełnione mają też tendencje do stawania się olbrzymim brzemieniem, pod którym potrafią się ugiąć nawet największe kolosy.

To właśnie stanowi trzon Oath, gry Cole’a Wehrle’ego, twórcy hitów takich jak Root i Pax Pamir, wydanej na naszym rynku przez Portal Games. Tytułowa przysięga stanowi tu główny cel – złożona przez Kanclerza jest jedynym spoiwem trzymającym w ryzach podupadające imperium.

Jeden z graczy wcieli się w tym scenariuszu w rolę wspomnianego władcy próbującego za wszelką cenę utrzymać wprowadzony porządek, podczas gdy pozostali zaczną grę jako banici – śmiałkowie i awanturnicy na marginesie imperialnej machiny usiłujący ją za wszelką cenę obalić, udowadniając, że Kanclerz nie jest w stanie dotrzymać złożonej przysięgi.

W żadnym wypadku nie jest to jednak gra kooperacyjna, choć banitów w pewien sposób jednoczy ich osłabiona pozycja. Podobnie jak Markiza w Roocie, kanclerz pełni rolę wroga publicznego. Jego jedynym celem jest dotrzymanie przysięgi, czyli utrzymanie warunku zwycięstwa wybranego spośród czterech dostępnych. Z początku głównie umacnia swoją pozycję, odpiera podjazdowe ataki i próbuje wybadać, który z banitów staje się największym zagrożeniem.

Choć obie strony korzystają z dokładnie tych samych akcji, kart i lokacji, ich styl rozgrywki wyraźnie się różni. W odróżnieniu od Kanclerza, banici nic nie zyskują na strategii obronnej. Ich podstawowym warunkiem zwycięstwa jest odebranie władcy tytułu „wiernego przysiędze”, a więc przebicie go w wyznaczonym przez kartę przysięgi celu i utrzymanie tej przewagi. Dokonanie tego nie jest może najłatwiejszą ścieżką do zwycięstwa, ale wymusza na Kanclerzu reakcję, przez co stanowi doskonałą zasłonę dymną dla innych planów.

Tak się bowiem składa, że czasy wielkich niepokojów sprzyjają wielkim ideom. Te reprezentowane są w Oath przez karty wizji, czyli alternatywne, ukryte warunki zwycięstwa dostępne wyłącznie dla banitów, które pozostają niejawne, dopóki gracz nie zdecyduje się ich odkryć – zwykle już w momencie, kiedy znajduje się na skraju zwycięstwa. Dopóki tego nie zrobi, można jedynie domyślać się, do którego celu dąży.

W efekcie wraz z rozwojem rozgrywki początkowe status quo zostaje kompletnie zachwiane – banici śmielej naruszają granice imperium, próbując realizować swoje wizje, aż wreszcie zaczynają coraz zacieklej walczyć pomiędzy sobą. Kanclerz ma w tym czasie ręce pełne roboty, musi gasić pożar za pożarem, najlepiej układając się z innymi graczami.

Tu dochodzimy do kolejnego składnika tej asymetrycznej sałatki. Kanclerz może zaoferować dowolnemu graczowi miejsce u swojego boku, aby pozyskać jego cenne wsparcie. Od tego momentu banita staje się obywatelem i na potrzeby wszystkich efektów traktowany jest jako gracz imperialny – w tym przy rozpatrywaniu zwycięstwa. Jednak choć obywatel wygrać może tylko jeśli imperium przetrwa, w rzeczywistości nie zależy mu na utrzymaniu starego kanclerza, a na zostaniu mianowanym jego następcą – jednocześnie wspiera więc władcę i knuje przeciwko niemu.

Jeśli cała ta sieć relacji brzmi skomplikowanie, to… bardzo dobrze, bo dokładnie taka jest. W przeciwieństwie do klasycznych gier area control, gracze nie mają tu jasno określonej drogi do zwycięstwa. Ta wyłania się w trakcie rozgrywki i często zmienia w zależności od sytuacji na planszy, przez co poszczególne rozgrywki potrafią bardzo się od siebie różnić. Nie ma tu mowy o żmudnym ciułaniu punktów i stopniowym budowaniu przewagi. W Oath trzeba stale szukać okazji i ostrożnie rozgrywać swoje karty, bo wysunięcie się na prowadzenie w nieodpowiednim momencie może przysporzyć więcej szkody niż pożytku.

Skoro zaś o kartach mowa, w pudle znajduje się ich ponad dwieście i to właśnie one będą głównym elementem każdego misternego planu. Ich efekty są naprawdę różnorodne, od uniwersalnie przydatnych, przez sytuacyjne, po zdolności, które w odpowiedniej kombinacji potrafią niemal „rozwalić” grę. Poważnie, niektóre karty, szczególnie w połączeniu z konkretnymi artefaktami, bywają naprawdę potężne, a odkrywanie kombinacji pomiędzy nimi daje mnóstwo frajdy. Tym bardziej, że kierunków, które można obrać, jest naprawdę wiele. Przewaga militarna? Klasyk! Prężnie działający silniczek rodem z gry tableau building? Czemu nie. Ekonomia akcji gwarantująca dużą elastyczność? Na to też znajdzie się sposób. I co ważniejsze, każdy z nich może prowadzić do wygranej.

Sama decyzja o tym, gdzie zagrać kartę, daje już spore pole do kombinowania. Z jednej strony można ją wystawić jako swojego doradcę, aby zagwarantować sobie jej dostępność w każdej chwili, z drugiej można ją też ulokować w zajmowanej aktualnie lokacji, by zyskać przychylność (tutejszy odpowiednik podstawowej waluty), ale wtedy zostaje ona wystawiona również na użytek przeciwników. Nie bez znaczenia jest też symbol karty, który wchodzi w interakcję z wieloma akcjami i efektami specjalnymi. A może lepiej zachować ją na bardziej dogodny moment i utrzymać element zaskoczenia? Miłośnicy skrzętnego planowania ruchów i optymalizowania tur powinni być zadowoleni.

Karty te pełnią jednak jeszcze jedną istotną rolę, bowiem to przede wszystkim właśnie one odpowiadają za element legacy. Po zakończonej rozgrywce gracze przechodzą do fazy kroniki, w której z talii świata trwale usuwa się sześć kart, dodając w ich miejsce nowe. Pod nóż mogą potencjalnie iść wszystkie karty, które nie należały do zwycięzcy – a więc doradcy pozostałych graczy i wszystkie karty rozstawione na lokacjach, które nie wejdą w skład nowego imperium.

Co konkretnie zostanie dodane w ich miejsce uzależnione zaś jest od nowego Kanclerza – najwięcej dojdzie kart o tym samym symbolu, który przeważał wśród jego doradców. Podobnie dostosowywana jest mapa – ziemie nowego Kanclerza pozostają nienaruszone, a wszystkie pozostałe lokacje są wymieniane.

Korzystając z tego dość prostego w założeniach systemu, Oath w pewnym sensie odkrywa mechanikę legacy na nowo – choć wyraźnie z niej czerpie, zdecydowanie odcina się od większości typowych dla niej rozwiązań. Nie ma tu trwałego niszczenia komponentów, czy prowadzenia notatek z przebiegu kampanii. Aby zapisać stan swojego świata wystarczy odłożyć poszczególne karty w odpowiednie przegródki.

Może nie jest to aż tak ekscytujące, jak ciągłe otwieranie kopert z nowymi elementami, ale dzięki temu gra pozostaje nieskończenie regrywalna, a przy tym każda rozgrywka oferuje idealną mieszankę znajomych elementów z zastrzykiem nowości, która sprawnie buduje wrażenie żyjącego świata reagującego na poczynania graczy – i to w sposób zupełnie nieoskryptowany.

Ponadto, dzięki stałej rotacji kart, gra nie przestaje zaskakiwać. Mało który tytuł wywołuje we mnie taką ekscytację samym początkiem rozgrywki, gdy gracze zaczynają szukać dla siebie miejsca w tym odkrywanym na nowo, a jednak dobrze znanym z poprzednich rozgrywek imperium. Korzystają z kart, które pozostały na planszy po przetrwaniu ostatniej partii, łącząc je w kombinacje z nowiutkimi nabytkami, które dopiero co trafiły do talii świata.

Talii, której zawartość z każdą rozgrywką poznaje się coraz lepiej, ale też w której zawsze jest szansa odkryć coś zupełnie nowego, czego nikt jeszcze nie widział i na co przeciwnicy nie są w stanie się przygotować. W połączeniu z mnogością dróg do zwycięstwa i potencjalnych taktyk nadaje to rozgrywce bardzo otwartego, wręcz sandboxowego charakteru.

Nie da się jednak ukryć, że ta otwartość potrafi być nieco przytłaczająca. Tym bardziej, że zasady Oath nie należą do najbardziej przystępnych. Praktycznie nie ma w nich reguł absolutnych, od których nie byłoby jakiegoś wyjątku, odstępstwa czy innego „ale”. Nie do końca jest to wada, a bardziej konsekwencja designu, który zakłada dużą regrywalność i stałe odkrywanie jego niuansów.

Chwała twórcom za świetny samouczek, który prowadzi graczy za rękę przez kilka tur pierwszej rozgrywki i sugeruje im strategie, na których powinni się w niej skupić. Mimo to zalecałbym jednak solidnie przestudiować instrukcję przed pierwszą grą. Osobiście nawet po wielu rozgrywkach posiłkuję się ściągą za każdym razem, gdy któryś z graczy wykonuje najazd – akcję, która powtarza się wielokrotnie na przestrzeni każdej partii.

W efekcie może to prowadzić też do znacznego przeciągania się rozgrywek. Spokojnie potrafią one przekroczyć 150 minut określone na pudełku jako górna granica widełek, zwłaszcza jeśli współgracze lubią pomóżdżyć nad swoim ruchem. Tym bardziej, że pojedyncza partia może trwać od 5 do 8 rund, co w dużej mierze uzależnione jest od… losu.

Od piątej rundy wzwyż, jeśli na początku tury kanclerza on, albo któryś z obywateli imperium spełnia warunki zwycięstwa, wykonywany jest rzut kością, który decyduje o tym, czy gra w tym momencie się zakończy. To całkiem pomysłowe rozwiązanie, które wymusza na graczach aktywną grę, zamiast zbrojenia się na ostatnią turę, ale przez to trudno oszacować, ile czasu może zająć rozgrywka, a sprowadzenie finału do losowego rzutu bywa mało klimatyczne.

Zakończenie gry jest też nieco problematyczne pod jeszcze jednym względem. Jeśli rzeczywiście dojdzie do rozegrania ostatniej, ósmej rundy, która definitywnie kończy rozgrywkę, zdarza się, że niektórzy gracze na tym etapie nie mają już szans na zwycięstwo – nierzadko dlatego, że jeszcze przed chwilą byli najbliżej wygranej i dostali oklep na ostatniej prostej. Duże znaczenie ma też w tym momencie kolejność graczy, bo to ci siedzący tuż przed Kanclerzem decydują nierzadko o rezultacie rozgrywki i mają największe możliwości na spektakularne przejęcie prowadzenia pod sam koniec – ponieważ nikt nie zdąży im już zagrozić.

Czynniki te sprawiają, że rozgrywka stosunkowo często kończy się kingmakingiem, czyli de facto „wybieraniem” zwycięzcy przez współgraczy poprzez granie na korzyść któregoś z liderów. Jest to nawet w pewien sposób uzasadnione ze względu na elementy legacy – wszak wybierając nowego Kanclerza pozostali gracze kształtują też w jakimś stopniu kolejną rozgrywkę. Warto jednak uczulić na to bardziej kompetytywnych graczy.

Ostatecznie wszystko rozbija się bowiem w dużym stopniu o nastawienie. Nie da się ukryć, że Oath jest tytułem przepełnionym mikrozasadami, który przez nierówny poziom mocy kart bywa bardzo niesprawiedliwy, a na dodatek zdarza mu się ciągnąć nieco zbyt długo tylko po to, żeby skończyć się perfidnym kingmakingiem. Jednak choć dostrzegam wady tego systemu, niespecjalnie są one w stanie przeszkodzić mi w czerpaniu radochy z każdej rozgrywki. Być może zabrzmi to absurdalnie w kontekście kompetytywnej planszówki, ale jest to jedna z tych gier, w których obserwowanie dynamicznie zmieniających się relacji pomiędzy graczami i poczucie rzeczywistego uczestnictwa w walce o władzę daje na tyle dużą satysfakcję, że zwycięstwo schodzi na dalszy plan.

To pozycja niezwykle rozbudowana mechanicznie, z każdą rozgrywką oferująca nowe, unikalne doświadczenia. Choć niewątpliwie potrafi być onieśmielająca przy pierwszym zetknięciu, eksperymentowanie i poznawanie jej zawiłości daje mnóstwo frajdy. Rotacja kart połączona z asymetrycznymi rolami i zmiennymi warunkami zwycięstwa pozwala jej zaś zachować świeżość nawet po wielu partiach. To idealna propozycja dla graczy, którzy nie boją się wysokiego progu wejścia i lubią wracać do ulubionych gier wielokrotnie, za każdym razem odkrywając w nich coś nowego.

Dziękujemy wydawnictwu Portal za przekazanie gry do recenzji.

Plusy:

  • Olbrzymia regrywalność
  • Asymetria ról graczy
  • Duża pula rotujących kart
  • Poczucie realnego wpływu na świat gry
  • Świetny samouczek

Minusy:

  • Wysoki próg wejścia
  • Potencjalnie częsty kingmaking
  • Rozgrywka potrafi się dłużyć

Więcej na: boardgamegeek.com Gramywplanszówki.pl | Portal Games

Grę kupisz tu:

0 0 votes
Article Rating
Subscribe
Powiadom o

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.

0 komentarzy
Inline Feedbacks
View all comments