
Horror w Arkham: Gra Karciana to więcej niż gra – to styl życia.
Tytuł przez 10 lat doczekał się takiej liczby dodatków, że kompletne kolekcje zajmują całe szafy, a ich wartość jest liczona w tysiącach dolarów. Fanatycy AH LCG są trochę jak kult w naszym planszowym światku – bezgranicznie oddani swojej grze, wciąż szukają sposobów na to jak wciągnąć nowych ludzi do sekty hobby. Znam nawet takich, którzy w sumie nie grają już w żadne inne gry, bo zajęci są ciągłym odkrywaniem nowych zestawów, kombosów, wytrychów itp
W ciągu ostatnich lat trudno jednak było dołączyć do tego specyficznego grona. Od którego pudełka zacząć? Ile władować pieniędzy na start, żeby mieć najlepszą możliwą rozgrywkę? Teraz jednak mamy szczęśliwy czas – nową edycję Horroru w Arkham, świeży start dla wszystkich, którzy chcą dołączyć, a nie wiedzieli jak. Poniżej, mam dla was trzy wiadomości – dla świeżaków co nic o grze nie wiedzą, dla tych co próbowali, ale się nie zdecydowali, i dla fanów tytułu. Z nich dowiecie się, czy warto zainwestować w drugą edycję Horroru w Arkham!

Początkujący badacz
Serio? Pod jakim kamieniem ty żyjesz?
Nieważne – słuchamy, nie oceniamy. A w tym przypadku ty słuchasz, a ja spróbuję przybliżyć ci fenomen tej gry.
Horror w Arkham: Gra Karciana to gra scenariuszowa, w której gracze wcielają się w badaczy przeżywających (lub nie) przygody rodem z prozy H. P. Lovecrafta. Gra osiąga to poprzez karty, żetony i instrukcje – żadnych plansz, planszetek, map, figurek ani innego szmelcu. Jak to działa? A no, całkiem sprytnie.
Po pierwsze, budowanie talii. Przed grą wybierasz badacza i tworzysz talię, w której mogą znaleźć się sojusznicy, przedmioty, umiejętności, talenty, wydarzenia, a nawet zaklęcia (w tej wersji gry podane są proponowane talie początkowe, żeby było łatwiej). To jak zbudujesz talię badacza drastycznie wpłynie na to, jak będzie ci się grało – może stworzysz postać strażnika, który będzie przyjmować na siebie obrażenia i walczyć z zagrożeniami bezpośrednio, a może mistyka, który będzie naginać rzeczywistość do swojej woli? W internecie można znaleźć setki poradników jak budować talie i drugie tyle dyskusji na ten temat – trudno o głębszy system poza, może, Magic: The Gathering.
Po drugie, scenariusze. Każdy ma wstęp fabularny, talię spotkań zbudowaną z różnych zestawów kart scenariuszowych i karty lokacji. Tu przejawia się geniusz tej gry, gdyż ten system kart wyzwań i kart lokacji jest niesamowicie elastyczny. Akcja scenariusza dzieje się w Arkham? Karty lokacji są teraz dzielnicami, a w talii spotkań są zjawiska pogodowe i gangsterzy. Akcja odbywa się w muzeum po zmroku? Karty lokacji to teraz pomieszczenia, a wśród spotkań natrafimy na stwory z innych wymiarów i wyładowania dziwnych energii. Jest nie do pojęcia, ile klimatu można stworzyć samymi kartami.
Po trzecie, gra jest mocno regrywalna. Scenariusze mają różne zakończenia, wiele z nich jest nieliniowych, a późniejsze często zależne są od rzeczy, które wydarzyły się w poprzednich. Do tego gra jest całkiem trudna. Już poziom standardowy, czyli drugi z czterech, będzie wyzwaniem dla początkujących graczy. Na poziomie eksperckim grają tylko masochiści. Jedną kampanię można więc zagrać kilkukrotnie i spróbować dotrzeć do lepszego, albo po prostu innego zakończenia. Warto wspomnieć, że pomiędzy scenariuszami można wydawać punkty doświadczenia, żeby dodatkowo wzmocnić swoją talię, co dodaje jeszcze więcej głębi i regrywalności.
Samo pudełko podstawowe mieści w sobie dużo ciekawej rozgrywki. Załączona kampania składa się z trzech zróżnicowanych scenariuszy i opowiada historię tajemniczego kultu ognia, który pojawił się niedawno w Arkham. Jeśli brzmi to dla ciebie intrygująco, go for it.

Niepewny badacz
Czyli wiesz o co biega, ale trzeba cię przekonywać?
Powiem tak, jeśli nie podobała ci się rozgrywka w Horror w Arkham LCG, to tu raczej nie będzie inaczej. To jest z grubsza ta sama gra. Jasne, poprawili różne karty, dodali parę ciekawych zasad, nowa przygoda jest lepsza niż większość z poprzednich startowych itp itd. Dalej jednak będziesz zbierać wskazówki, walczyć/uciekać i starać się zrealizować zadania z karty aktu, a także wyciągać żetony z worka, żeby sprawdzić czy udało ci się coś zrobić. Jeśli cię to nie kręciło wcześniej, teraz raczej nie zacznie.
Jeśli jednak powstrzymywał cię ogrom tej gry i paraliż decyzyjny, to nie będzie lepszego momentu, żeby się w to wkręcić. Nowa edycja ruszyła z przytupem i twórcy co chwilę ogłaszają kolejne karty, scenariusze i inne dodatki. Nowy system kart nagród sprawia, że tworzenie kolekcji i przechodzenie kolejnych kampanii tymi samymi bohaterami będą jeszcze bardziej satysfakcjonujące. Początkowa inwestycja nie jest mała – w sklepie wydawcy można już zamówić zestaw startowy i pięć dodatkowych talii badaczy – mniejsza jednak nie będzie. Jeśli system ci się podoba, to czas wejść do gry.

Doświadczony badacz
Jeśli uważasz się za eksperta od HwA to pewnie wiesz więcej ode mnie, nie ukrywajmy.
Powiem ci jednak to, czego udało mi się dowiedzieć.
Karty nagród. Czemu tego nie było w edycji pierwszej? Nie wiem, to jest totalny no-brainer. Dzięki nim talie badaczy po kilku kampaniach będą niesamowicie zróżnicowane. Sama dopamina z odblokowania takiej karty wystarczy, żeby usprawiedliwić zakup pudełka.
Jak już jesteśmy przy kartach, to sytuacja jest dwojaka. Z jednej strony jest dużo nowych, ciekawych kart, ale z drugiej, w pudełku podstawowym zdarza się że są np. tylko dwa egzemplarze konkretnej karty. Nie będę nikogo namawiać do kupowania dwóch pudełek, ale część deckbuildingowych świrów pewnie tak zrobi. Jest też dosyć śmiesznie, bo z tego co widziałem, niektóre karty idealne dla np. Isabelle, znajdziesz dopiero w dodatkowej talii Miguela. Ale pewnie i tak chcesz kupić wszystko, więc nie będzie to duży problem.
Cieszy niezmiernie też różnorodność kart spotkań. Gapiowie to świetne urozmaicenie – wróg, którego pokonanie jest karane, ale za to można go przekonać, żeby sobie poszedł? Zupełnie zmienia niektóre buildy i będzie użyteczny w wielu różnych scenariuszach. Doprecyzowano też wiele zasad, a instrukcja polska, na moje oko, jest rzetelnie przetłumaczona. Nowa kampania jest ciekawa, dosyć trudna i mocno regrywalna. No i wszystko jest kompatybilne w tył, więc cóż, więcej kart, więcej możliwości, co ja ci będę gadać.

Podsumowanie
Niezależnie czy jesteś ekspertem, początkującym czy wątpiącym – 2. edycja Horroru w Arkham to gra, której zakup warto rozważyć. Może to być początek, albo kontynuacja jednej z najlepszych twoich przygód w tym hobby. Ostrzegam jednak, że jest to katastrofalne dla portfela, ale wielu powie, że warto.
Plusy:
- głęboki deckbuilding
- dużo usprawnień i urozmaiceń w porównaniu do poprzedniej edycji
- kompatybilna wstecz
- dużo kontentu, nawet w podstawowym pudełku
Minusy:
- początek strasznego uzależnienia
- potencjalna ruina finansowa
- dziwny system przekładek do kart
Dziękujemy wydawnictwu Galakta za przekazanie gry do recenzji.













