Tak mi się w życiu ułożyło, że z racji na zawodowe obowiązki oglądałem z bardzo bliska wybory, a nawet w jednych brałem czynny udział. Czy w skali makro na poziomie krajowym, czy w skali mikro z poziomu samorządu jest to przedsięwzięcie czaso- i kapitałochłonne, wymagające sztabu dobrze zorganizowanych osób, starannego planowania, obserwowania konkurentów, rozgrywania atutów przy jednoczesnym maskowaniu słabości lub wpadek. Emocje bywają trudne do kontrolowania, a o zwycięstwie czy porażce może zadecydować głupi szczegół lub zwykły przypadek. Kolejna edycja gry Die Macher w zamierzeniu miała na grę planszową przełożyć demokratyczne mechanizmy niemieckiej federacji, gdzie może nawet istotniejsze dla mieszkańców mają znaczenie wybory w landach. Czy jest jeszcze sens wznawiania i poprawiania tytułu z 1986 r. o nieco anachronicznej mechanice?
Czym gra wkurza?:
- oprawa graficzna – gdybym podszedł do stołu i usłyszał – „hej, mam fajny prototyp, przepraszam za grafikę, jeszcze się robi, co, zagramy?” byłoby ok. Ale to, o dziwo, produkt finalny. Die Macher jest planszówką, która absolutnie nie ma szans na podbicie serca za pomocą oczu. Jest czytelnie, wyraźnie, ale brzydko. Ikony na kartach, oznaczające elementy programu politycznego są wysoce nieoczywiste, raczej skłaniające do okrutnych żartów przy stole („Opieka społeczna” wygląda, jakby ktoś skopiował okładkę książki ezoterycznej, a „Inżynieria genetyczna” to chyba pomidor-sześcian z kodem kreskowym). Oczywiście mógłbym tak się pastwić dalej, bo zabawnym na przykład znajduję to, że znacznik mediów jest drewnianym walcem, ale cóż z tego mi przyjdzie?
- papierowe banknoty – postęp technologiczny, powszechna cyfryzacja i globalizacja to wciąż za mało, aby zrozumieć, dlaczego najczęściej macany element gry planszowej, czyli waluta, jest zrobiona w sposób najmniej trwały. OK, papierowe euraski, którymi operujemy w Die Macher, są zrobione z niego grubszego materiału niż, powiedzmy tego z Monopoly, ale ludzkość już dawno odkryła, że choćby kartonowe żetony są lepszym pomysłem na tego typu konfekcję. W instrukcji jest mowa, że operujemy euro – cóż, może niezbyt często, ale jednak miewałem unijne banknoty w rękach i nijak nie przypominały tych z gry.
- krokowatość – nie znalazłem dobrego słowa, które określiłby rodzaj odczucia dominującego podczas przebiegu rozgrywki, więc wyłożyłem taki neologizm. Die Macher to rodzaj marszu na orientację, w którym musimy zaliczyć dziewięć punktów, będącymi czymś więcej niż tylko zwykłymi czynnościami, ale czymś mniej niż minigrami – i to wszystko aż cztery razy po kolei. Każda z owych dziewięciu faz jest czymś zupełnie innym, w pierwszych rozgrywkach w ogóle trudno uchwycić relację pomiędzy nimi, tworzącą jakąś sensowność gry. Nawet po jej załapaniu i poklejeniu trudno powiedzieć, że to gra spójna, o czystym designie – co to, to nie. Rozgrywka skrzypi, chrzęści, jest niczym ciężka maszyna, która działa i robi, to co ma robić, ale za grosz nie ma wdzięku.
Cechy gry (dla jednych zalety, dla innych wady):
- licytacje – bardzo lubię element licytacyjny w planszówkach, pod warunkiem, że jest dobrze osadzony i przemyślany – do gier euro wnosi zwykle element nieprzewidywalności i emocji. W Die Macher wśród dziewięciu faz mamy dwie licytacje i obie są dość dziwne. W każdej z czterech rund zaczynamy od tego, kto będzie pierwszym graczem (bycie nim jest arcykluczowe podczas faz mediów i gabinetu cieni) – po prostu piszemy na blankiecie dołączonym do gry, ile możemy przeznaczyć na ten przywilej i jednocześnie pokazujemy: zwycięża najbardziej hojny z graczy. Drugi ważny moment rundy to faza licytacji sondaży (o nich szczegółowo niżej): tuż przed samym podliczaniem punktów wchodzą do gry karty, które mogą wysadzić w kosmos notowania naszej partii. Każdy z graczy może podać jedną kwotę, którą jest skłonny dać za sondaż, ostatni głos ma ten, kto ma ich najwięcej w danym landzie. Co daje mu sporą przewagę sytuacyjną, z której zresztą (jeśli ma dość środków) zazwyczaj korzysta. Nie do końca leży mi tego typu licytacja, chyba jednak lepszym rozwiązaniem byłoby licytowanie typu brydżowego – aż wszyscy spasują, fajnych emocji byłoby więcej.
- ergonomia w starym stylu – o banknotowej tragedii już pisałem, wypada wspomnieć też o innych elementach, które mocno przypominają nam, że Die Macher jest grą wiekową (acz co jakiś czas aktualizowaną i wygładzaną). Blankiety do ustawienia pozycji początkowej to czyste marnotrawstwo papieru, notatnik punkowy to projekt z lat co najmniej dziewięćdziesiątych. Przyda się też doposażenie graczy w coś do pisania. Być może część osób poczuje się nieco nostalgicznie, ja niestety nie bardzo lubię to uczucie i znacznie bardziej od sentymentalizmu ergonomię, a tutaj było sporo do zrobienia, np. jest za dużo małych plansz, które spokojnie można by złożyć w jedną. Fajnie, żeby na ćwiartce landu było też miejsce na kartę sondażu, nie bardzo wiadomo dlaczego jej nie ma, a ułatwiłoby to proces. Z drugiej strony tor głosów, popularności czy miejsce na wiece nie stawiają żadnego oporu.
- skalowanie – gra się tak samo dobrze w pełnym, pięcioosobowym składzie, jak i minimalnym, trzyosobowym. Oczywiście skład maksymalny to dłuższa rozgrywka, jednak pełniejsza – wszystkie partie biorą udział, a i sondaże są bardziej emocjonujące. Jednak nie czuje się, żeby gra szczególnie traciła przy mniejszej liczbie graczy.
- regrywalność – uzyskujemy poprzez początkowe rozstawienie, o którym już wspominałem, losowym kartom opinii w każdym landzie oraz setupowemu losowaniu landów do wyborów. Pierwszy z czynników ma na regrywalność wpływ minimalny, ale dwa pozostałe bardzo duży. Układ kart opinii w landach jest najważniejszym strategicznym wyzwaniem Die Macher, tym trudniejszym, że całość znamy tylko tam, gdzie wybory się odbędą, w pozostałych wiemy mniej więcej, co się wydarzy. Drugi czynnik to terminy wyborów w czterech landach, czyli czterech rund gry. Zaczynamy od landu najmniejszego, ale czy największy (najbardziej punktowany) będzie w drugiej rundzie czy może ostatniej, to losuje się w trakcie ustawień początkowych. Bardzo trudno jest wygrać we wszystkich landach, więc może warto wybrać jeden lub dwa i tam rzucić swoje siły i środki?
- podobieństwo programów – istnieje niebezpieczeństwo, niezbyt częste, ale jednak się zdarzające, że graczom uda się skonstruować bardzo podobne programy, czyli dobrać karty programu bardzo bliskie kartom opinii, leżącym na planszy, co zresztą jest jednym z celów gry. W tym momencie decydujące dla wyniku jest to, jak się zachowa aparat partyjny (wiece) oraz co pokażą sondaże. Ale to jednak zubaża grę. Zresztą wydaje mi się, że dążenie wszystkich przy stole do uzyskania tej samej talii może nieco wyjaławiać rozgrywkę.
Jednoznaczne zalety gry:
- dwustopniowe punktowanie – antyczne notesiki na blankietach posiadają stronę do zliczania punktów, a punktowanie w Die Macher jest całkiem ciekawe i dość skomplikowane. Po pierwsze na każdej karcie landu znajduje się przelicznik głosów na punkty, co ciekawe od góry limitowane (nie opłaca się zdobywać więcej niż 50 głosów, chyba że trzeba wyprzedzić przeciwnika). Po drugie po zwycięstwie konsumuje się dodatkowe punkty: za media, jeśli mamy ich znacznik oraz za głosu do Bundestagu. To bardzo ciekawy pomysł klimatyczny: jeśli wygraliśmy samodzielnie z minimum 50 głosami, zgarniamy bonus dla siebie. Jeśli ktoś jeszcze przekroczył 50 głosów, wówczas obaj dostają nieco mniejszy profit. Ciekawie się robi, gdy zwycięzca nie doczłapie się do granicy pięćdziesiątki – wówczas zmuszony jest szukać koalicjanta, czyli po pierwsze tego, którego liczba głosów uzupełni mu brak, a jeśli takich jest więcej – gdy zbieżność kart programu jest najwyższa. Może się więc okazać, że wcale nie trzeba mieć dużo głosów (w domyśle dużo zainwestować), aby wywieźć z wyborów sporo punktów. Jakie to polityczne! Ostatnia opcja to pat polityczny, nie można utworzyć rządu w landzie, zwycięzca dostaje pięciopunktowy ochłap i nic więcej. Punktowanie mocno i fajnie podkręca czynnik strategiczny, bonusy są niezależne od wielkości landu, więc czasem zdecydowana wygrana w najmniejszym i przyzwoite pozycje w dalszych elekcjach mogą zapewnić końcowy sukces.
- spójność mechaniki i tematu – nie nazwę tego klimatem, bo Die Macher to euro pełną gębą. Ale zbieżność działań z tematem jest duża i bardzo satysfakcjonująca. Czujemy polityczną siłę sprawczą szefa partii, który manipuluje opinią publiczną, zmienia warunki gry członkami gabinetu cieni, kaptuje media czy wreszcie zwyczajnie kupczy głosami. Właściwie tylko faza licytacji sondaży trochę mi do całości nie pasuje, chyba żeby potraktować to nie jako badanie socjologiczne, a jeszcze jeden czynnik manipulujący opinią publiczną. Dla osób czujących żyłkę politykowania Die Macher oferuje fajną wcieleniówkę.
- szerokie planowanie – to gra strategiczna pełną gębą. Nie dość, że trzeba zaplanować akcję tu i teraz, w tym właśnie landzie, trzeba również grać ostro w landach, w których wybory odbędą się później. Tworzenie programów nie może się odbyć tylko pod jedne wybory, bowiem – sensowność klimatyczna – talia przechodzi w całości na następne i naprawdę nie jest tak prosto coś w niej istotnego zmienić, a opinia publiczna, choć plastyczna, może łatwiej ulec czarowi mediów opłacanych przez przeciwnika. Świetny pomysł z wymianą wieców na głosy w innych landach wymaga cierpliwego planowania, ale nie dusi, wręcz powiedziałbym, że to bardzo przestrzenna, szeroka gra.
- zmiana programów – na ćwiartce każdego landu losowo wykładane są cztery karty opinii, wskazujące zainteresowanie bądź jego brak jakimś ważnym zagadnieniem społecznym, np. ekologią lub cyfryzacją. Nasze partie mają z kolei swoje programy polityczne, w postaci kart programów w liczbie pięciu. Aby mieć jakiekolwiek szanse na zwycięstwo trzeba się dostosować. Ale przecież nie zmienimy programu radykalnie, tym bardziej, że za chwilę wybory w innym landzie, gdzie opinie mogą być zgoła przeciwne. Faza zmiany programu pozwala w subtelny sposób podmienić jedno z zagadnień. Niezmiennie mnie bawiły sytuacje, gdy partie przez trzy wybory szły pod sztandarem np. troski o środowisko, by w ostatnich zmienić na kartę na przeciwną i wygrać. Prawda, jakie życiowe?
- zmiana opinii – to gra z 1986 r., więc Internet tu jeszcze nie występuje. Jako polityk trzeba zatem mieć po swojej stronie media. Piszę o tym z pewną przykrością – w tej grze dziennikarzy się po prostu kupuje. Zwycięstwo na torze mediów to oczywiście punkty na koniec, ale też jedyna możliwość zmiany jednej z kart opinii w landzie i jest to bardzo smaczny kąsek – jeśli sobie nie pomożemy, zrobimy psikusa przeciwnikom. Ponadto ten, kto ma media, ma spokój z wrednymi kartami sondaży – nie imają się ich spadki odczytane z tych kart.
- ciężkie decyzje – nie, Die Macher, jak na swój poziom skomplikowania, nie powoduje zbytniego zamulenia przy stole, ale decyzje podejmowane są trudne, nie ze względu na przeliczenia, te są dość proste, ale wciąż gramy na styku, w dużej interakcji, bo nie bardzo wiadomo, co zrobią przeciwnicy. Jedną z cech tej gry jest to, że niemal od razu widzimy swoje błędy, przeciwnicy szybko i bezlitośnie jest wykorzystują – często nie mają nawet większego wyboru. Już początek jest stresujący – ile forsy dać za przywilej bycia pierwszym? Jeśli przeszarżuję, stracę, jeśli dam za mało, mogę być ostatni, co szalenie utrudnia granie.
- waga rozgrywki – Die Macher jest zdecydowanie grą, która będzie głównym daniem wieczoru. W maksymalnym składzie może trwać nawet trzy godziny. Są gry, nawet całkiem złożone, które „same się grają”, płyniemy przez rozgrywkę jak surfer po fali, a po odejściu od stołu mamy poczucie fajnie spędzonego czasu i to wszystko. Tutaj jest inaczej – gra mocno angażuje, przy czym bardziej emocjonalnie niż intelektualnie, jak wspomniałem, miłośnicy liczenia wariantów przy planszy i walki o optymalizację raczej się tutaj nie odnajdą. To gra, o której po zakończeniu się myśli, analizuje i przeżywa.
Warto czy nie warto? Die Macher jest grą z gruntu niemiecką. Jeśli ten przymiotnik ma nam potwierdzić wszystkie stereotypy o naszych sąsiadach, to właśnie tak jest. Ciężka, niezgrabna, dobrze funkcjonująca maszyna, niezbyt piękna, ale precyzyjnie działająca i mogąca służyć długie lata. Grając w nią mam mieszane uczucia. Na pewno nie jest to tytuł dla osób szukających w planszówkach odprężenia i traktują je jako dodatek do spotkania towarzyskiego. Die Macher ma w sobie sporo interakcji negatywnej, czasem realizowanej wprost, a czasem jako wywieranie presji. To tytuł raczej dla graczy zaawansowanych, nastawionych na rywalizację, poważnie traktujących chęć wygrania – zupełnie jak politycy. Z drugiej strony bardzo trudno tę grę zwyczajnie polubić, na swój sposób jest nieprzystępna, czasem nawet odpychająca. Być może ze względu na brak elegancji zasad, pewną rozwlekłość i trudność ułożenia faz rundy w płynną rozgrywkę. Wiemy, że jest to uaktualniona edycja starej gry, ale zapach naftaliny nieco tu czuć.
Podziękowania dla Portal Games za udostępnienie egzemplarza do recenzji.
Więcej na: boardgamegeek.com| Portal Games
Grę kupicie tutaj:
Starszy pan, który kilka lat temu trochę przypadkiem zachorował nieuleczalnie na nowoczesne gry planszowe. Były szachista, stąd jego słabość do suchych gier europejskich i strategicznego mulenia przy stole. Kompulsywny miłośnik fabuł, jednak głównie literackich, pracownik mediów elektronicznych. Mąż i wielokrotny ojciec, wychowujący swoje dzieci również przy planszy.