„Puerto Rico w kosmosie” – to mi wystarczyło, żeby się zainteresować. „Gra się w świecie Race For The Galaxy” – a to spowodowało, że nie mogłem się doczekać zagrania w nowy tytuł Thomasa Lehmanna. Jak poszło? Niemal rewelacyjnie, zapraszam do lektury.
New Frontiers – gra w świecie Roll For The Galaxy to trzecia gra z „serii”, tym razem będąca klasyczną planszówką. Przyznam, że jako osoba nieprzepadająca za karciankami zignorowałem wersję karcianą…wersja oparta o kostki z kolei przykuła mnie na wiele godzin. Jeżeli zaś chodzi o najnowszą odsłonę, to już po dziesięciu partiach w New Frontiers wiedziałem, że do Rolla raczej nie wrócę.
Grając w New Frontiers, przyjmujemy rolę kosmicznych imperiów, uczestniczących w wyścigu o planety, zasoby czy technologie. Wyścigu, który kończy się na wiele sposobów – możemy jako pierwsi skolonizować siódmą planetę, wynaleźć odpowiednią ilość technologii, zużyć figurki kolonistów, czy startową pulę Punktów Zwycięstwa.
Zanim to się stanie, mamy przed sobą kilkanaście rund gry, podzielonych na akcje. Jest tutaj podobny mechanizm, co w Puerto Rico: aktualny gracz wybiera akcję, którą wykonają wszyscy. Akcji jest siedem:
– Izolacja – gracz, który wybrał tę akcję, otrzymuje 2 kredyty galaktyczne, pozostali nic nie robią; w wariancie z celami dodatkowymi rozpatruje się drugą stronę tego kafelka – o tym później;
– Rozwój technologii – umożliwia zakup technologii (dzięki kapitanie…); dodam przy okazji, że technologie dzielą się na proste (cena do 5 kredytów) i zaawansowane (9 kredytów, ale można ugrać więcej Punktów Zwycięstwa);
– Odkrywanie – losujemy 7 z 60 kafli planet, które będzie można kolonizować akcją Kolonizacja;
– Kolonizacja – umożliwia kolonizowanie jednej, czasem dwóch planet, które mamy odkryte lub rekrutujemy kolonistów, bez których nie możemy zasiedlać nowych planet;
– Produkcja – planety spełniające warunki produkują surowce – kładziemy jedne z najfajniejszych znaczników surowców, jakie widziałem w planszówkach na odpowiednich planetach;
– Sprzedaż, konsumpcja – dobra, które wyprodukowaliśmy (albo zdobyliśmy – niektóre planety tworzą je podczas kolonizacji) możemy sprzedać; to, co zostanie – skonsumować, o ile mamy odpowiednie technologie;
– Wysłanie dyplomatów – zdobywamy Punkt Zwycięstwa oraz pierwsze miejsce na torze kolejności.
Osoba, która wybiera akcję, zazwyczaj dostaje coś ekstra – dodatkową planetę do wyboru, czy zniżkę na zakup technologii.
Żetony planet, pieniędzy, technologii i inne układamy na sporych rozmiarów planszetkach, przypominających nieco choinkę. Po prawej układamy czarno-białą stroną planety odkryte, po lewej stronie – te już skolonizowane, na samej tekturce umieszczamy wszystkie inne zasoby. Prosto i logicznie chciałoby się powiedzieć – ale po każdej rundzie z technologiami czy kolonizacją nasze mózgi zaczynają się nieco rozgrzewać – dlaczego?
Każda planeta, czy technologia wnoszą dodatkowe zasady. Czasem obowiązkowe, czasem opcjonalne, czasem zależne od kontekstu. Tutaj dodajemy sobie jeden kredyt przy produkcji, tam mamy zawsze +2 do siły militarnej i tak dalej. Silniczek się buduje z tego fajnie, ale z każdą zmianą na planszetce ilość rzeczy, których trzeba pilnować, rośnie dość mocno. Jak już się z kolei oswoimy z grą po pierwszych partiach, to zaczniemy zauważać, że wypada też obserwować innych graczy.
Interakcji między uczestnikami gry w poprzednich wersjach nie było za dużo. Tutaj możemy innym graczom mocno zmienić plany – o ile nie ma bezpośredniej negatywnej interakcji, odpowiedni dobór zagranych akcji może mieć decydujący wpływ na to, czy wygramy, czy nie. Dobrze rozegrana akcja kolonizacji, czy sprzedaży, gdy przeciwnik nie ma wolnych kolonistów, czy zasobów potrafi zmienić wynik gry. Im bliżej końca, tym większy jest wpływ takich zagrywek, gdy ktoś na przykład jednym ruchem dostaje kilku kolonistów, drastycznie przyspieszając koniec gry. Pamiętać należy też o tym, że część zdolności musi być wykonana – co można wykorzystać w odpowiednim momencie.
Opcjonalną mechaniką są Cele – jeżeli zdecydujemy się na ich użycie, to odwracamy kafel Izolacja i do gry wchodzą kafelki Celów – dodatkowego sposobu na zdobycie większej ilości Punktów Zwycięstwa. Punktujemy za odkładanie na kafelki Magazynu nadmiarowych kredytów, planet, zasobów, ale także za np. jak najwięcej różnorodnych kolonii.
Jednak wracając do opcjonalnej Izolacji – nie jestem jakoś specjalnie do niej przekonany. Sam opis w instrukcji jest średnio jasny, a przynajmniej ja musiałem przeczytać ze dwa razy, zanim zrozumiałem koncept. Skrótowo opisując – zamiast akcji Izolacja możemy wybrać trzy kafelki Celów, zostawić sobie jeden z nich, po czym odsłonić jeden z innych zasłoniętych Celów, które pobrali inni gracze. Dodatkowo każdy gracz może w określonym momencie odsłonić swój zakryty Cel, umożliwiając innym dołączenie do wyścigu.
Generalnie po zaznajomieniu się z tą opcjonalną mechaniką, odstawiliśmy ją na bok – w każdym przypadku po pierwszym takim ruchu gracze postarają się odsłonić od razu wszystkie możliwe w danej konfiguracji cele, przekreślając sens całej tej maskarady. Równie dobrze można by wylosować kilka Celów i ujawnić je na starcie – można zaoszczędzić kilka ruchów. Być może po kilkudziesięciu partiach ocena tej mechaniki się zmieni, ale nie jestem do tego przekonany – ta część gry sprawia wrażenie dorzucenia czegoś na siłę, na koniec, „bo parę innych gier ma taki patent”.
Jak się w to gra? Coraz przyjemniej z każdą kolejną partią. Pierwsze rozłożenie zajmie sporo czasu, potem będzie lepiej. Warto podzielić się obowiązkami przy rozkładaniu, przyspiesza to znacznie czas potrzebny do startu właściwej gry.
Podręcznik proponuje określone ustawienia technologii i kolonii startowych na pierwszą grę, bardzo dobry pomysł. Potem możemy przed każdą partią losować, którą stroną do góry ułożymy kafle z technologiami, psując wcześniej odkryte kombinacje i prowokując nowe. Część akcji można wykonywać równocześnie, co bardzo skraca downtime, przy niektórych trzeba kolejności pilnować – ilość technologii tego samego rodzaju jest zawsze mniejsza od ilości graczy.
Początkowo wydaje się, że do zwycięstwa prowadzą dwie ścieżki (jedna militarna, druga produkcyjna), ale po rozegraniu kolejnych kilku partii okazuje się, ile niuansów i możliwości łączenia zdolności z technologii ze zdolnościami planet daje nam gra. Elementem losowym w New Frontiers są przede wszystkim planety wyciągane z woreczka, rozkład części technologii (połowa podstawowych jest zawsze taka sama) i, jeżeli ktoś gra w wariancie z celami, cele. Nie możemy zapomnieć o największej niewiadomej, jaką jest człowiek.
Skalowanie gry jest bardzo dobre – gra się nieco po prostu zmienia w zależności od tego, ile osób mamy przy stole. Przy grze w dwie osoby wybieramy i wykonujemy po dwie akcje; przy większej ilości graczy coraz ważniejsze staje się miejsce w kolejce działań – przykładowo przy pięciu graczach akcja Odkrywanie zostawi ostatniemu graczowi raptem dwie planety (o ile nie ma zdolności na to wpływających). Grając z mniejszą ilością przeciwników, nie będziemy tego tak odczuwać.
Jeżeli chodzi o złożoność, w tej kwestii też jest świetnie. Gra bawi od początku, gdzie każdy na spokojnie coś sobie buduje, jeszcze nie zaglądając przeciwnikom w planety czy technologie, po czym stopniowo przechodzimy do coraz uważniejszych obserwacji. Tutaj uwaga, na pierwsze granie polecam rozłożyć całą grę i dopiero studiować podręcznik, sprawdzając ruchy w praktyce – zdecydowanie szybciej można wytłumaczyć czy zrozumieć zasady gry, obserwując mechanikę w akcji.
Instrukcja do gry – pozornie dobrze ułożona, dla osób zaczynających przygodę w świecie Race For The Galaxy może okazać się niezbyt łatwa do przyswojenia. Sam byłem przy pierwszym przeglądaniu nieco zdezorientowany – większą część każdej strony zajmuje szeroko rozlany tekst, a na marginesie widzimy przykładowe grafiki; szkoda, że autorzy nie pokusili się o kilka stron więcej, gdzie np. elementy typu planeta czy technologia będą rozpisane w całości. Przydałoby się także kilka przykładów łączenia zdolności – dla nowych czy ogólnie początkujących graczy.
Wykonanie – dostajemy dosłownie kilka kilogramów dobrze wykonanej gry, głównie z tektury dobrej jakości. Mam nadzieję, że gra nadal będzie produkowana u naszych sąsiadów, bo jakościowo jest bardzo dobra – mam nadzieję, że przetrwa próbę czasu. Postaram się wrócić do tematu za pół roku;)
Jeszcze raz muszę napisać o kosteczkach surowców – bardzo się cieszę, widząc w końcu coś innego niż znane nam wszystkim do bólu sześcianiki czasem słabe jakościowo. To, co dostajemy tutaj, jest śliczne, dobrze wykonane i cieszy oko. Tak trzymać!
Zawsze będę minusować braki wyprasek, przykro mi – zawsze. Tutaj mamy tylko tekturowy wkład, dzięki któremu kafle i znaczniki nie będą latać po pudełku. Jestem przekonany, że dałoby się zaprojektować dobrą wypraskę, a koszt jej wytworzenia na pewno nie byłby wysoki. Tutaj minus.
Dodatkowo trudno mi zrozumieć, czemu planety startowe nie są oddzielnymi elementami, tylko są wydrukowane na planszetkach graczy, których jest osiem. Wycięcie i oddzielne kafelki zapewniłyby mniej planszetek – bo maksymalnie mamy pięciu graczy, do tego ułatwiałoby zintegrowanie dodatków do tej świetnej gry. Nie rozumiem tej decyzji.
Niezależnie od minusów, gra zasługuje na najwyższą ocenę. Jeżeli grasz od 20 lat i masz setki tytułów – zapewne możesz zmniejszyć ocenę o jeden punkt, ale zagrać po prostu trzeba.
Podziękowania dla Portal Games za udostępnienie egzemplarza do recenzji.
Plusy:
- świetne wykonanie;
- w końcu jakiś nowy rodzaj elementu (znaczniki surowców);
- stosunkowo szybka do nauczenia się, ale równocześnie…
- gra potrafi być na tyle złożona, że na każdym poziomie zaawansowania będzie dawać kupę frajdy.
Minusy:
- brak pełnej wypraski;
- instrukcji przydałoby się więcej przykładów;
- na upartego – planszetki powinny mieć wycięcia na planety.
Więcej na: boardgamegeek.com| Portal Games
Grę kupicie tutaj:
Erpegowy Mistrz Gry od lat 90, niestroniący od innych rozrywek przy stole (Eurasy są super, ale Ameri nie gardzi). Przygodę z planszą zaczął od Magii i Miecza (pierwsze wydanie Sfery) i gier Encore. Jeżeli chodzi o RPG, to woli prowadzić, knuć i wymyślać przygody, uczestnictwo, w których pozostawia swoim graczom. Nie lubi zbyt krótkich gier. Jak partia to cały wieczór, a nie jakieś tam 30 minut, czy 3 rundy. Lubi się czepiać – zwłaszcza jakości dodruków;) Ulubione gry to Scythe, Brass i Horror w Arkham. Uwielbia Fantasy, SF – przede wszystkim książki, ale seriale się zdarzają.