, ,

Pokój 25: Apogeum

Nie wchodzi się dwa razy do tej samej rzeki, nie spotykaj się z bohaterami swojego dzieciństwa…i tak dalej. Tak mówią przynajmniej. Jako, że darzę Pokój 25 sentymentem, zgłosiłem się od razu do recenzji wersji „Apogeum”. Jak wyszło?

Pokój 25 był drugą albo trzecią po Ticket to Ride grą, którą poznałem w czasach, gdy planszówki zaczęły pojawiać się masowo, a pewien sklep sprzedawał więcej podręczników niż pudełek;). Miło było mi zobaczyć wtedy grę prostą w zrozumieniu, a mającą kilka ciekawych mechanik.

Minęło chyba pięć lat, mamy teraz „Pokój 25 – Apogeum”, który zawiera w sobie podstawową wersję gry, elementy z dodatku „Sezon 2” oraz kilka zmian w zasadach – część z nich weszła w podstawowy tryb gry, część jest oznaczona jako „Tryb Apogeum”.

Krótkie omówienie zasad dla osób zupełnie nieznających gry:

Gra nawiązuje do filmu Cube – wcielamy się w postaci, które próbują wyjść z labiryntu pomieszczeń, które zmieniają co jakiś czas rozmieszczenie. Pokoje mogą być bezpieczne (oznaczone na zielono), mogą zawierać przeszkody (żółte), lub będą śmiertelnymi pułapkami (czerwone). Część niebezpieczeństw jest do uniknięcia, o ile inni nam pomogą albo nie przeszkodzą.

Należy odnaleźć Pokój 25, a w niektórych wariantach gry – także Pokój Kontrolny (który trzeba uruchomić akcją Sterowanie), uciec do niego i wysunąć go poza labirynt.

Przed każdą partią składamy budynek – 25 losowych kafli układamy w kwadrat, w którego środku zawsze będzie element startowy. Część pomieszczeń zgodnie z instrukcją układamy na obrzeżach, żeby nie trafić na nie za szybko (albo prowokować zmiany układu przez graczy liczących na szybsze odnalezienie wyjścia).

Gracze programują dwie akcje z czterech do wyboru – podglądanie zakrytego kafelka, przemieszczanie się, popychanie (kogoś) do sąsiedniego pomieszczenia, sterowanie (przesuwamy jeden rząd kafli pionowo lub poziomo). Gdy gramy w wariancie Apogeum, możemy jeszcze użyć specjalnej umiejętności, zależnej od postaci.

Grać możemy kooperacyjnie, przeciwko sobie, lub w wersji „zdrajcy” – jeden lub dwóch graczy staje się ukrytymi strażnikami, którzy mają przeszkodzić śmiałkom w ucieczce z zabójczego budynku. Niezależnie od trybu, podręcznik zaleca nam planowanie swoich akcji w ukryciu oraz określa, w jakim stopniu możemy mówić o tym, co zobaczyliśmy, podglądając jakiś kafel. Do tego jeszcze wrócimy:)

Pokój 25: Apogeum – wykonanie

Pudełko z grą jest śliczne. Miłe wrażenia potęguje pełna wypraska, tak rzadki ostatnio widok;) Czytałem głosy, że elementy i tak niektórym wylatują, ale to chyba przy pionowym składowaniu w ulubionym regale każdego miłośnika planszówek. Figurki mają podstawki w różnych kształtach – przygotowanie pod osoby mające problemy z rozróżnianiem kolorów. À propos kolorów, to muszę się przyczepić – kolory figurek odstają od elementów kartonowych, co najbardziej przeszkadza, gdy mamy w grze postaci Bruce’a i Jennifer – jedna jest żółta, druga, powiedzmy mandarynkowa. Przy składaniu/rozkładaniu gry kosztuje to trochę czasu. Różnice w kolorach widać też na kafelkach, naliczyłem trzy różne wariacje koloru żółtego, na szczęście rewersy zdają się być identyczne.

Planszetki graczy wydrukowane są na zwykłej tekturze. Dodano także mniejsze karteczki pomocnicze – dublują one informacje z kart postaci, plus opis wydrukowany jest tak małą czcionką, że w sumie nie wiem, co ten element robi w pudełku. Pomijając powyższe, gra jest wykonana dobrze. Mój egzemplarz miał lekko rozmyte dwie strony instrukcji; dajcie znać, czy wasze też, czy to jednorazowy błąd drukarni. Odnośnie instrukcji – ma błędy, jeżeli chodzi o rozkład pokoi w trybie kooperacji. Polski wydawca udostępnił jednak już erratę.

Zdecydowanie nie podoba mi się graficznie Pokój Pułapka i Pokój Pił – grafiki wyglądają na zamienione miejscami, piły widzimy w Pułapce. Sprawdziłem instrukcję do starej wersji gry – było tak samo, więc to niezrozumiała decyzja projektanta.

Pokój 25: Apogeum – nowe elementy w grze

Osoby znające dodatek Sezon 2 mogą pominąć ten akapit. Do gry dochodzą nam takie elementy, jak:

– karty „Zautomatyzowanego Ruchu Budynku”, które w niektórych trybach określają, jak zmienia się rozkład pokoi w labiryncie; część kart zamiast ruchu ogranicza niektórym bohaterom umiejętności;

– dodatkowe Karty Szaleństwa, które wtasowujemy w wyżej omawianą talię;  zapewniają one dodatkowe atrakcje jak „Awaria elektryczności”, „Bomba Zegarowa” czy „Panika”. Tytuły kart mówią same za siebie, potrafią sporo namieszać, o ile na nie trafimy;

– dodatkowe pomieszczenia, np. pokój z robotami, którymi można w pewnym stopniu sterować, czy Pokój Paranoi, który przejmuje kontrolę nad akcjami naszej postaci;

– postaci zyskały umiejętności, których używają jak innych zaprogramowanych akcji; Bruce może np. kopiować umiejętności innych, Sarah – niszczyć roboty, Franck – odzyskiwać Adrenalinę;

– Adrenalina – w Sezonie 2 dodatek, tutaj weszła do normalnych zasad. Umożliwia wykonanie w rundzie trzeciej akcji, dowolnie dobranej z możliwych do wykonania.

Jak się w to gra?

Różnie. Pierwsze rozłożenie Apogeum zrobiliśmy w cztery osoby. Zaczęliśmy od trybu Kooperacji, bez dodatków, żeby przypomnieć sobie grę i nauczyć jej nowych osób. Szybko przeszliśmy do wariantu Podejrzliwości, aby włączać kolejne elementy do rozgrywki. Pierwotna gra miała więcej możliwości grania, instrukcja mówi o dwóch i zachęca do wizyty na stronie wydawcy, niestety link jest martwy. Szkoda, że tego po prostu nie wydrukowano.

Osobom, które zaczynają granie w planszówki albo które są jeszcze początkujące, poleciłbym rozegranie dwóch, może trzech partii Kooperacji – tyle Wam wystarczy, żeby poznać mechanizmy gry i możliwe sploty wydarzeń. Osobom zaawansowanym Kooperacja wystarczy raz – potem robi się…po prostu nieco nudno. Trudno mi zrozumieć zalecenie, aby w Kooperacji nie mówić wprost, jakie ruchy się planuje, choć czasem można się zabawnie nie dogadać, wpychając osobę wprost na śmiertelną pułapkę.

Tryb podejrzliwości jest lepszy – jeden lub dwóch graczy mają ukrytą tożsamość, Strażnika, którego celem jest uniemożliwienie ucieczki więźniów z obiektu – wszystkimi możliwymi metodami.

Przy graniu  na jednego strażnika jest OK. Mieliśmy problemy w wersji z dwoma „złymi” – a raczej z tym, żeby Strażnicy poznali swoją tożsamość. Zaproponowałbym zasadę rodem z obozowej gry „Mafia” – zamykamy oczy, strażnicy otwierają, żeby się zobaczyć. Wtedy grałoby się zdecydowanie lepiej, bo w przeciwieństwie do chociażby Battlestar Galactica trudno tutaj strażnikom psuć coś w ukryciu. Nam w każdym razie nie przyniosło to oczekiwanych emocji, oskarżeń etc – to chyba nie ten typ gry na takie granie. Być może w pełnym, ośmioosobowym składzie wyglądałoby to zupełnie inaczej, ale aż tylu osób nie zgromadziłem do stołu.

Więcej zabawy moim zdaniem przynoszą tryby nieopisane w instrukcji, pochodzące z pierwszej wersji gry – Drużynowy i Rywalizacji, gdzie odpowiednio mamy podział na drużyny, albo gramy każdy przeciwko każdemu. Gra błyszczy, kiedy można bezpardonowo wypychać przeciwników albo używać na nich umiejętności, bądź też jak widząc zaprogramowany ruch przeciwnika, przesuwamy rzędy kafelków, żeby ustawić pułapkę na trasie wroga.

Pokój 25: Apogeum – Ocena gry

Trudno mi jednoznacznie ocenić tę grę. Ponad pięć lat temu była niesamowita. Teraz trochę traci, bo wyszło w międzyczasie sporo różnych gier, ogólnie mamy wyższy poziom skomplikowania w wielu tytułach. Obecnie gra na pewno będzie fajnym starterem czy tytułem na większe spotkania – wszak można grać w osiem osób, ale dla osób, które już grały w kilkanaście tytułów nie będzie to jakaś rewelacja. Nie pomaga lekkie niechlujstwo instrukcji – opisanie tylko dwóch trybów i posiłkowanie się martwym linkiem, czy  też samo jej ułożenie – dobrym pomysłem byłaby lekka redakcja tego elementu gry.

Nie można jednak odmówić Pokojowi uroku i lekkiego dreszczyku emocji – czasem;) Zakładając, że zagracie z nowymi ludźmi, na imprezie, albo na najwyższym możliwym poziomie trudności, gra zapewni Wam chwilę rozrywki. Moja perspektywa jest taka, że oceniam grę na 3/5 – z uwagą, że dla osób początkujących i tych lubiących grać w sporym gronie, możecie spokojnie dodać jeden punkt do oceny końcowej.

Dziękujemy wydawnictwu Rebel za przekazanie egzemplarza do recenzji.

Plusy:

  • kompletna wypraska;
  • błyskawiczne w przyswojeniu zasady;
  • możliwość grania do ośmiu osób;
  • modularność gry umożliwiająca sporą regulację poziomu trudności;
  • klimat Cube / kilku starych filmów SF (np. „Running Man” z 1987 😉 );
  • sprawdzi się na rozgrzewkę po długim okresie niegrania/przy wprowadzaniu nowych graczy w świat czegoś bardziej skomplikowanego.

Minusy:

  • dziwnie ułożona instrukcja, w dodatku niekompletna – a link do dodatkowych trybów nie działa;
  • na obecne czasy – jest tylko poprawna – nie dowozi tylu emocji, ile można by się spodziewać;
  • tryb kooperacji bez dodatkowych opcji powinien być nazwany „samouczkiem” – nie warto w niego grać poza samym początkiem grania w tytuł;
  • kolory figurek nie zawsze korespondują z kolorami żetonów;
  • balans umiejętności bohaterów jest lekko rozjechany. Niektóre postaci są bardzo przydatne, z innych prawie nigdy nie skorzystamy.

Więcej na: boardgamegeek.com Rebel

Grę kupicie tutaj:

0 0 votes
Article Rating
Subscribe
Powiadom o

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.

0 komentarzy
Inline Feedbacks
View all comments