,

Wyprawa do Newdale

Chyba nikt z nas nie lubi porażek. Twórcy gier nie lubią ich tym bardziej, u kilku z nich da się zauważyć trend polegający na próbie naprawienia tego, co się w ich karierze nie bardzo udało. Mała karcianka Alexandra Pfistera O mój zboże, tyleż pomysłowa co losowa, uważana jest powszechnie za dużo słabszy projekt niż jego doskonałe Great Western Trail czy Mombasa. Nie uratowały jej fabularyzujące dodatki, więc austriacki mistrz uznał, że trzeba zmyć plamę z honoru i pokazać, iż pomysł da się uratować. Wyprawa do Newdale to O mój zboże rozbudowane, poprawione, utrudnione i podniesione o poziom wyżej, znający pierwowzór poczują się tutaj jak ryba w wodzie. Oczywiście najważniejsze pytanie brzmi, czy Pfisterowi upgrade się powiódł, czy rozbudowanie starego projektu samo w sobie uczyni go udanym, albo choćby lepszym od bazowego. Zajrzyjmy zatem do granatowego pudełka.


Czym gra wkurza?:

  • setup – jak na grę tej ciężkości i z niedużą liczbą elementów rozkładanie trwa niemiłosiernie długo. Najbardziej mozolne jest przygotowanie kart, właściwych danemu etapowi kampanii. Rozłożenie planszy i żetonów zajmuje również sporo czasu, a i zasady ich kładzenia wymagają uwagi i spostrzegawczości.
  • naklejki – akcje wykonujemy w zadeklarowanej kolejności, które oznaczamy drewnianymi cylindrami, na których naklejamy numery przed pierwszą rozgrywką. No i niestety zupełnie niepotrzebnie, bo kiepski nadruk właściwie zszedł po pierwszej grze, wytarły go nasze palce. Dopisanie cyferek flamastrem nie boli, ale narysowanie statku na jednym z nich przekracza moje kompetencje plastyczne ;).
  • losowość – będę o tym jeszcze pewnie wspominał, ale Wyprawa do Newdale charakteryzuje się tym typem losowości, który mnie irytuje, czyli przy stole mamy wrażenie, że to nie my podejmujemy decyzję lub też decyzje nasze są nokautowane przez los. Szczęście w doborze kart czy też dociągu asystentów ma dla rozgrywki często kluczowe znaczenie i po prostu decyduje o wyniku zabawy. 

Cechy gry (dla jednych zalety, dla innych wady):

  • pasjans – relacja ze współgraczami jest minimalna. Jedyny istotny, jakoś tam wpływający na rozgrywkę element interakcji to wyścig po żetony na mapie; na koniec gry porównujemy też budynki z pięściami, które oznaczają siłę, zwycięzca zgarnia cztery punkty. I to właściwie tyle, czy gramy we dwójkę, czy w czwórkę ma to umiarkowane znaczenie, nie wchodzimy sobie w żaden sposób w paradę.
  • push your luck, czyli kto nie ma szczęścia w worku – mechanika, która zawsze w grach mnie irytuje, ale wiem, że ma swoich wyznawców. Testujemy swoje szczęście w kluczowym dla rundy momencie, czyli zaraz po obstawieniu produkcji, czy nasi pracownicy wykonają zadanie starannie, zużywając wszystkie zasoby, czy raczej odwalą fuszerkę, produkując gorzej, ale też i zużywając mniej zasobów. Losujemy z worka wskazaną liczbę mipli-asystentów (zwykle cztery) i następuje moment radości lub frustracji – co uda nam się wyprodukować, czego nie. Mamy jeszcze jedno koło ratunkowe – jeśli zabraknie nam jednego pracownika do produkcji, wówczas możemy oddać za niego trzy (po rozbudowie dwie) karty, co jest dość dotkliwym ciosem. W tym miejscu warto zauważyć dość istotną różnicę mechaniczną w stosunku do O mój zboże – tam rynek wyznaczały losowo wchodzące karty tak długo, aż powiło się drugie „słoneczko”, którym niektóre z nich zostały oznaczone. A to z kolei oznaczało, że czasem na rynku leżały cztery karty, a czasem piętnaście. Teraz wiemy dokładnie, na ilu asystentów możemy liczyć, hazard dotyczy ich kolorów.
  • pomocnicze postaci – przed partią losujemy z puli kartę postaci, która będzie nas wspierać podczas całej gry. Jest to element asymetryczności, postać jest dość mocna i daje przewagi w konkretnych aspektach rozgrywki – a to łatwiejszy dobór kart, a to jeden asystent dla siebie, a to dodatkowe zasoby co rundę. Jak zawsze w takich okolicznościach można otworzyć dyskusję, kto będzie mieć łatwiej. Tu odpowiedź jest prosta – postać, która daje dwóch asystentów, ma zdecydowanie lepiej, niż ta z jednym. Skoro jest całkiem losowo, to i czemu ma być jakaś sprawiedliwość, prawda?
  • żetony bonusów – rozkładane przed partią losowo, według opisanego w instrukcji dość nietypowego algorytmu, są bardzo nierówno pomocne. Niektóre nigdy nam się nie przydadzą, bo na przykład wymagają konkretnego towaru, a my nie dostaniemy go nigdy w kartach, zaś przeciwnikowi jak najbardziej. Odległość od miasta startowego również ma niebagatelne znaczenie, te bliższe są znacznie łatwiej dostępne, choć można też uciec przeciwnikom, wykonując dłuższe skoki i w drugiej części gry łapać żetony dalsze. Powiedzmy, że żetony są elementem strategii i regrywalności, tak potraktowane stają się całkiem spoko. Ale i tak wkurzają.
  • fabuła – ogólnie Wyprawa do Newdale, podobnie jak jej przodek O mój zboże z dodatkami posiadają fabułę. Tu jest ona nieco bardziej rozbudowana, specjalna dodatkowa instrukcja pozwala na liźnięcie klimatu. Ale nie jest to coś, co wgniata immersją, raczej zdawkowa historyjka, a właściwie ich ciąg, łączących na klej z mąki poszczególne rozgrywki. Fajnie, że istnieje, nie jest to zupełnie sucha, a co najważniejsze powtarzalna zabawa, ale też nie spodziewajcie się twistów, które wyrwą Was z butów.
  • kampania, która nie jest kampanią – wątek fabularny ma jeszcze jedną funkcję, czyli ułożenie gry w coś w rodzaju kampanii, czyli krokowe przechodzenie kolejnych etapów. Gra oferuje aż 10 gier na sześciu planszach, z czego dwa z nich są opcjonalne, więc przejście pełnej kampanii to osiem rozgrywek. Fajność tego rozwiązania to oczywiście regrywalność, niefajność – jeśli najdzie was ochota zaczęcia rozgrywek od końca, nikt wam tego nie zabroni. To nie jest tak, że przejście jedynki coś wymusza, otwierane są koperty zalakowane, nie, po prostu autor proponuje pewną kolejność rozgrywek, oklejając je słabą taśmą fabuły. Także dla fanów rozwiązań legacy może to być lekki zawód. Natomiast niewątpliwie atrakcyjnym rozwiązaniem są dodatkowe elementy, które pojawiają się w trakcie rozgrywki (np. mosty czy akcje), sprawiają, że rozdziały dość mocno się od siebie różnią.
  • łańcuch, który nie zawsze jest łańcuchem – pomysł, który w całości i z butami został zassany z O mój zboże: jeśli uda nam się wyprodukować choćby jedną sztukę towaru możemy uruchomić łańcuch produkcji, czyli spieniężyć kartę z ręki jeśli posiadamy wskazany na budynku surowiec bądź udoskonalić półprodukt leżący na kartach budynków według przepisu z budynku. I znów, jeśli spodziewacie się budowy wielkich ciągów produkcyjnych to nie – graf zależności z ostatniej strony instrukcji dobitnie to uzmysławia. Tworzenie łańcuchów jest utrudnione przez losowość, zwyczajnie na naszą rękę może nie trafić odpowiednia karta i misterny plan budowy ciągu wówczas pada. Ma to szczególne znaczenie dla produkcji towarów z celu rozdziału – można za to zgarnąć sporo punktów na koniec gry, ale konkurencja jest spora i średnio sprawiedliwa – budynki konieczne do wygenerowania towarów po prostu nie wyciągniemy z talii, i co nam pan zrobi?
  • uroda gry – bardzo neutralna, graficznie nie ma tu niczego porywającego, natomiast jest bardzo czytelnie i użytkowo, plastyka nie stawia oporu.

Jednoznaczne zalety gry:

  • prostota i czystość zasad – Wyprawa do Newdale jest grą bardzo łatwą do opanowania. Oczywiście, dla osób nieznających O mój zboże mechanika produkcji leniwej i sumiennej może być lekkim problemem, natomiast reszta zasad sytuuje tytuł w kategorii „gra drugiego kroku”. Rozgrywka toczy się płynnie, nie ma tu wielkiego zastanawiania się, zaś wybory są w gruncie rzeczy dość proste. Z drugiej strony wahałbym się nazwać Wyprawę familijną, głównie ze względu na nieprostą punktację i jej liczenie. Innymi słowy – grać można w to łatwo, maksymalizować wynik już niekoniecznie.
  • presja niedoboru – może to nie jest typowa krótka kołderka, ale jak na lekkość tej gry bawimy się na kilku deficytach i zarządzamy pod sporą presją braków. Po pierwsze zwykle mamy dość mało kart na ręce (nie ma tu tak dobrze jak w O mój zboże, że co rundę po prostu dobieramy dwie karty) – zaczynamy z pięcioma i rzadko bywa, że tę liczbę przekraczamy, więc gdy na przykład przyjdzie nam wykonać sekwencję „łańcuch produkcji – budowanie” okazuje się, że do następnej rundy wchodzimy z pustą ręką. Nagle wszelkie sposoby na zdobycie kart stają się szalenie atrakcyjne. Podobnie jest z opłacaniem kosztu budowania – produktów mamy zawsze mało w stosunku do ambicji. Jest też lekkie dławienie z możliwościami wykonywania kolejnych akcji – trzeci cylinder do obstawiania kosztuje sporo, ale czwarty to już jest koszt ładnie punktującego budynku. Niby jest lekko, niby przyjemnie, jednak operujemy w warunkach dotkliwego braku swobody.
  • planszetka gracza – świetnie rozwiązana ergonomicznie, choć w ostatniej rundzie zajmuje sporo miejsca na stole. Stanowi centrum dowodzenia gracza, prócz fajnego pomysłu prezentacji przechodzenia przez rundę posiada sloty, przy których stawia się budynki. Co ciekawe, są one zróżnicowane jeśli idzie o sposoby produkcji i jej wielkość, więc musimy bardzo rozważnie przydzielać karty budowli, uważnie obserwując liczbę asystentów i nasze możliwości. Łatwo bowiem zablokować sobie wypasiony budynek poprzez błędne przydzielenie, wymagające dużego kosztu produkcji. Pod koniec gry opcji mamy coraz mniej, więc bywa, że klniemy pod nosem za niefrasobliwie położone karty. Na planszetce mamy też dwa żetony blokady, które nieco utrudniają nam ekspansję na mapie oraz podrażają koło ratunkowe produkcji w postaci opłacenia go kartami. Żetony możemy usunąć w trakcie gry poprzez odpowiedni rozkaz, opłacalność tego działania jest mocno kontrowersyjna – na pewno większe znaczenie ma pozbycie się żetonu blokady budowania.
  • ekspansja – Wyprawa do Newdale zawiera aż trzy dwustronne plansze z mapami, są one przyporządkowane do kolejnych etapów kampanii, ale jednocześnie stanowią ciekawe urozmaicenie samo w sobie. Na mapie rozprzestrzeniamy się równolegle z budowaniem budynków i trzeba to robić sprytnie, bo plansza oferuje nam sporo urozmaiceń, poczynając od obniżki ceny budowania za odpowiednie symbole, poprzez żetony bonusów, punkty za pierwszeństwo, kończąc na dodatkowych punktach na koniec gry za zrealizowane cele tajnych misji. Ekspansja potrafi być szalenie pomocna w rozwoju, pod warunkiem dostosowania się do jej specyfiki i uważnemu obserwowaniu kolejnych możliwych do wykonania kroków.
  • karty – talia jest naprawdę grubaśna i z każdym etapem kampanii puchnie o nowe karty, wchodzące do zabawy zgodnie z fabułą. W stosunku do O mój zboże rozwój jest zauważalny, zwłaszcza zróżnicowanie dotknęło budynki specjalne i bardzo dobrze się stało. Grubość talii ma jedną wadę – dość często zdarza się, że karta na którą polujemy po prostu do nas nie trafi, chociaż większość z nich jest zmultiplikowana. W grach dwuosobowych rzadko się zdarza się, aby cała talia została zużyta, z tego punktu widzenia lepiej grać w pełnym składzie. Co oczywiście nie oznacza, że będziemy mieć szczęście, tak ważne w tej grze.
  • regrywalność – bardzo duża. O planszach, postaciach i „kampanii” wspomniałem – dodajmy jeszcze to, że karty warunków na kolejne rundy również częściowo są losowane z puli, więc nawet na tym samym rozdziale rozgrywki nie będą się powtarzać. Trzeba też przyznać, że gruba talia kart dodatkowych również nie pozwoli nam na monotonię – pojawią się one w talii lub wprost na stole, mocno urozmaicając rozgrywki.
  • instrukcja – gry Pfistera wyróżniają się solidnymi instrukcjami i Wyprawa do Newdale trzyma poziom. Mechanika gry jest wyłożona tak prosto, że jednokrotna lektura właściwie nie pozostawia żadnych wątpliwości. Osobiście potem do instrukcji zajrzałem bodaj raz, żeby poprawnie zinterpretować żeton bonusowy. Samo tłumaczenie przy stole również przebiega gładko, nawet niedoświadczeni planszówkowicze szybko opanują zasady i szybko staną się równoprawnym przeciwnikiem.

Warto czy nie warto? Czy Pfisterowi udało się naprawić przeciętny produkt sprzed kilku lat? Zacznijmy od tego, że trzon pozostał niemal ten sam – Wyprawa do Newdale to gra nade wszystko karciana, ze wszystkimi wadami i zaletami tego gatunku. Jedyną różnicę stanowią warunki produkcji – w O mój zboże wskazywał je całkowicie losowy rynek, tutaj mamy dolosowywanych do znanej puli czterokolorowych asystentów. Produkujemy i budujemy dokładnie w taki sam sposób jak w pierwowzorze, natomiast pozostałe elementy gry są już nadbudową, urozmaiceniem, utrudnieniem, skomplikowaniem, a może nawet wyzwaniem. Pfister uniknął jednak zaciemnienia i rozmycia, w Wyprawę do Newdale gra się szybko, przyjemnie, bez przestojów, i nie jest to tak banalna giereczka jak O mój zboże. Rozbudowa nie okazała się dokładaniem kolejnych warstw mechanicznych, prowadząca do konstatacji, że jest tego za dużo – nie, tu wszystko jest spójne i sprawnie działające. Tylko że chyba celu do końca osiągnąć się nie dało. Miły tytuł, który nie wzbudza większych emocji, nie zachwyca oryginalnymi pomysłami mechanicznymi, bo ich po prostu nie ma, również łamacze głowy raczej się zawiodą.

Dziękujemy wydawnictwu Lacerta za przekazanie gry do recenzji.

Kilka słów na temat nowego systemu ocen.

Więcej na: boardgamegeek.com | Lacerta

Grę kupicie tutaj:

Grę kupicie tutaj:

0 0 votes
Article Rating
Subscribe
Powiadom o

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.

0 komentarzy
najnowszy
najstarszy oceniany
Inline Feedbacks
View all comments
Najnowsze posty
Szukaj