
Nie wiem, jak wy, ale ja, o ile uwielbiam światy HP Lovecrafta i erpegi, w których odgrywamy badaczy tajemnic, głównie tracących poczytalność, miałem ochotę do tych wszystkich maszkar postrzelać, zamiast zapadać się w obłęd. Dodając do tego moje uwielbienie do pulpu, przez lata miałem nikłe nadzieje na setting łączący te dwie rzeczy. Oczywiście, będąc młodym MG tworzyłem jakieś jedno- albo krótkostrzały w podobnych realiach, ale zawsze fajniej jest dostać trochę więcej mięsa w gotowych podręcznikach, aby skupić się już tylko na wymyślaniu i prowadzeniu przygód, prawda?
Najwyraźniej nie byłem jedyny, bo w 2012 roku wydawnictwo Modiphius wydało pierwszą wersję bohatera dzisiejszej recenzji – pierwotne Achtung! Cthulhu było produktem hybrydowym, przewidującym podpięcie zarówno pod mechanikę Zewu Cthulhu w wersji 6 oraz Savage Worlds. Taka hybryda wbrew pozorom jakoś działała: ot, kiedy ktoś chciał mocny frontowy horror, grało się na ZC, a kiedy chciało się przeżyć bardziej bombastyczne przygody – na SW. Po drodze mieliśmy jeszcze wydanie na mechanice Fate, aż w końcu zdecydowano się na dostosowanie settingu do typowego dla Modiphiusa 2d20.
Dodajmy jeszcze, że aktualne wydanie, to na 2d20, jest pierwszym, które nie jest oficjalnie powiązane z „oryginalnym” Zewem RPG.
Alis Games wysłało nam zestaw – Achtung! Cthulhu – Podręcznik Gracza i Achtung! Cthulhu – Podręcznik Mistrza Gry. Zaczniemy od tego pierwszego.

Księga
Lubię systemy, w których wydzielono oddzielny podręcznik dla graczy. Jako gracz nie muszę kupować droższej cegły, jako MG nie muszę dzielić się moim kochanym poderkiem, kiedy sam go potrzebuję. To pierwszy plus. Drugi to Alisowe rozpieszczanie nas porządnymi wydaniami ich produktów. Twarda okładka, zakładka, dobry papier, sensowne DTP i tłumaczenie na wysokim poziomie.
Drobnym minusem jak dla mnie jest czcionka udająca ręczne pismo na niektórych ramkach – musiałem się mocno postarać, żeby rozczytać niektóre listy. Bez dramatu, ale mogłoby być lepiej. Podręcznik Gracza ma 180 stron i powinien wystarczyć nam na do nauczenia się mechaniki, stworzenia kompletnej postaci, wyekwipowania jej w przedmioty czy też, a jakże, czary.

Ukryty Świat
Achtung! Cthulhu dzieje się podczas II Wojny Światowej. Wcielamy się w osoby uwikłane w ukryty świat, tajną wojnę w wojnie, gdzie obok normalnego frontu jest ten nadnaturalny – na którym napotkamy kulty, istoty z głębin, kosmiczne mi-go czy pradawne mityczne istoty z Wielkim Złym na czele. Nasze postaci mogą być bezpośrednio wojskowymi pracującymi, a jakże, dla tajnych agencji, które alianci pospiesznie zorganizowali, jak tylko dowiedzieli się o okultystycznych działaniach Niemców. Oczywiście możemy odgrywać cywili, „normalnych” żołnierzy, czy też członków ruchu oporu. Jedno jest pewne – w pewnym momencie nasi badacze natrafią na Nieznane, Przerażające, Niemożliwe do ogarnięcia… ale tutaj, w przeciwieństwie do klasyki, zamiast zapadać w się odmęty utraty poczytalności, zanurzać się w obłęd, wyprujemy serię z karabinu maszynowego, rzucimy dynamitem, czy strzelimy z działa…aby popaść w obłęd potem, bo co przedwieczni to przedwieczni.
Mechanizm obłędu
Mechanika Achtung! jest oparta na 2d20, tak jak w innych wydawanych ostatnio systemach Modiphiusa (Conan, Diuna, Fallout), równocześnie widać, że każdy system ma swoje specyficzne smaczki.
Będziemy rzucać k20 (zazwyczaj od dwóch do pięciu) i dodatkowo k6 – nazywane tutaj Kośćmi Wyzwań – używane głównie w walce, zapewniające czasem dodatkowe efekty.
Test zaczynamy od wybrania atrybutu i umiejętności (przykładowo Zwinność i Krycie się przy próbie podkradnięcia się do wartownika). Zsumowana wartość to próg sukcesu. Definiowany przez Mistrza Gry poziom trudności określa potrzebną nam do zdania testu liczbę sukcesów. Każdy wynik równy „1” to krytyczny sukces, liczony podwójnie, każde wyturlane „20” – komplikację, każdy mniejszy lub równy progowi sukcesu rzut to sukces. Dodatkowo jeżeli testowaliśmy umiejętność, w której nasza postać posiada biegłość, każdy wynik równy lub mniejszy wartości tej umiejki będzie także liczony podwójnie.
Nadmiarowe sukcesy zbieramy jako Impet, który umożliwi m.in. dokupienie kostek, przyspieszenie akcji (np. wyważania drzwi), zyskać informację, czy też stworzyć Fakt. Krótko o tym ostatnim (więcej w tekście o podręczniku Mistrza Gry) – Fakty to szczegóły dotyczące miejsc, osób, sytuacji, na przykład „ulewny deszcz”, czy „gęsty las”, ale także „utykający oficer”. Fakty powinny być tylko cechami, które wpłyną na testy umiejętności podczas danej sceny – ale tutaj pytanie, co się stanie z takim kulejącym wrażym oficerem po wybrzmieniu danej sceny w grze.

Przeciwko naszym rzutom działać będą Komplikacje – pojawiające się albo automatycznie przy każdym wyniku „20”, albo wprowadzane przez MG, który wydaje punkty Zagrożenia. Możemy takie przeszkadzajki negować…przez dodanie Mistrzowi kolejnych punktów Zagrożenia do wydania. Komplikacje w podręczniku dla gracza są opisane pobieżnie – jako grający musimy wiedzieć, że w przypadku ich wystąpienia przykładowo wyważymy drzwi, ale powodując duży hałas, który zaalarmuje strażników.
Nasi bohaterowie mają oczywiście odpowiednik punktów szczęścia, tutaj nazywany Fartem – zasób ten możemy wydawać na osiąganie krytycznych sukcesów, przerzucanie kości, czy wykonywanie dodatkowych akcji. Co ciekawe, Fart możemy uzyskać na przykład przez dobrowolną porażkę przy jakimś teście umiejętności.
Walka z niewymawialnym
Walka w Achtung! Cthulhu jak na pulpowy setting nie jest jakoś mocno uproszczona, ale nie sili się też na symulację rzeczywistości. Mamy w końcu pruć seriami w plugastwa, a nie sprawdzać, czy nabój wytracił x dżuli po przeleceniu 20 metrów, prawda?
Autorzy wybrali typowy obecnie schemat stref – zamiast rozstawiać mapkę taktyczną z heksami, mamy umowne strefy bezpośredniego, bliskiego, średniego, dalekiego czy wreszcie ekstremalnego zasięgu (3 lub więcej stref od siebie). Cieszy smaczek – ramka z opisem komunikacji między strefami.
Rozstrzyganie inicjatywy jest nietypowe – domyślnie walkę zaczyna BG, chyba że MG wyda punkty zagrożenia, albo okoliczności wymagają innego startu; dopiero potem znajdziemy sugestię dla MG mówiącą o opcjonalnym uwzględnieniu atrybutów. Strony konfliktu działają naprzemiennie, chyba że jedna z grup odpali Utrzymanie Inicjatywy, kosztującą dwa punkty Impetu, dzięki której inna postać z aktywnej strony rozegra swoje akcje zanim działania podejmie przeciwnik.
Nasza tura polega na wykonaniu jednej pomniejszej i jednej głównej akcji. Akcje pomniejsze to m.in. celowanie czy normalny ruch, główne: atak, bieg, rzucenie zaklęcia czy też stworzenie Faktu. Oczywiście jest też wspieranie czy typowe „opóźniam”. Zestaw wystarczająco pełny, doprawiony reakcjami.

To, co zwróciło moją uwagę, to Tor Stresu, na którym zaznaczamy otrzymany stres – ból, zmęczenie czy obciążenie psychiczne. Każdy atak i wiele innych interakcji będzie skutkowało zbieraniem tego czynnika. Kiedy zapełnimy tor, albo przy jednorazowym otrzymaniu pięciu lub więcej punktów, otrzymujemy Uraz, zależnie od stresu psychiczny lub fizyczny. Urazy z kolei leczymy, ale w razie komplikacji przy rekonwalescencji możemy zostać z Bliznami (również fizycznymi bądź psychicznymi). Sam Tor Stresu zerujemy między scenami (chyba, że nie było szans na krótki odpoczynek), z kolei istnieje jeszcze mechanika Zmęczenia, które skraca nam tor z prawej strony. Proste, efektywne, w klimacie, ale również jak widać daje kilka warstw odporności, bo jednak to pulp, więc nasi bohaterowie nie powinni ginąć tak szybko jak typowi badacze niewiadomego.
Poza stresem sama mechanika walki jest krótko opisana, prawidłowa i moim zdaniem nie wymaga specyficznego omawiania. Klasyk. Gdy już zapoznaliśmy się z podstawami settingu i mechaniki czas stworzyć w końcu naszego bohatera…
Kuźnia przedwiecznych
Rozdział traktujący o tworzeniu postaci razem z listą talentów zajmuje znaczącą część podręcznika. Podoba mi się strona z podsumowaniem, na której znajdziemy numery stron każdego z etapów powstawania naszego badacza.
Zaczynamy od Atrybutów, których jest sześć – Koordynacja, Krzepa, Rozumowanie, Wnikliwość, Wola i wreszcie Zwinność. Przyjmują one wartości od 6 do 12, zaczynamy od tej pierwszej liczby. Do kompletu mamy tuzin Umiejętności z biegłościami – przykładowo Krycie Się (biegłości: charakteryzacja, krycie się w terenie…) czy Pojazdy (biegłości: czołgi, motocykle…). Biegłości poprawią nasze szanse na zdanie testów. „Umiejki” przyjmą wartości od zera do pięciu. Coś jeszcze? Owszem, Talenty. Są to specyficzne przewagi, dodatkowo ubarwiające naszą postać. Niektóre są proste – ot dodatkowy punkt Obrony czy skrócenie czasu trwania testu; mamy też dość sytuacyjne warianty jak dodatkowa kość przy teście krycia się, który z jakiegoś powodu jest pod presją czasową.
Budując bohatera wybierzemy Archetyp, Narodowość, Przeszłość, Cechę wyróżniającą. Każdy z tych etapów doda albo zmodyfikuje jakieś współczynniki; przyjrzyjmy się im w skrócie.

Archetypów jest raptem osiem. Moja przyzwyczajona do systemu profesji z Warhammera dusza wzdrygnęła się na tak skąpą listę. Ale w tym settingu – powinno to wystarczyć. Lista zawiera Żołnierza, Infiltratora czy Dowódcę. Na sceny pełne napięcia przyda nam się Oszust, Mechanik (czemu nie Pilot / Kierowca?) dowiezie nas na miejsce, Fachowiec ogarnie mechanizmy albo zrobi bombę, Badacz wygrzebie z plugawej pradawnej księgi wskazówki dotarcia do kolejnego punktu zaczepienia, a Dowódca oznajmi, kiedy zespół tam wyruszy. Jak widać, mamy zasadniczo komplet (a pewnie niejeden nowy Archetyp pojawi się w dodatkach).
Po wybraniu pasującego do konceptu naszego postaci typu (i rozdaniu dodatkowych punktów w Atrybuty, Umiejętności, dobraniu specyficznych talentów i dobytku) wybieramy narodowość, która mechanicznie wpłynie zasadniczo na języki, jakimi będzie władać nasze wcielenie.
Tu zaczyna się najciekawsza część tworzenia postaci. Dobierzemy sobie bowiem Przeszłość Postaci oraz jej Cechę Wyróżniającą. Możemy stać się zatem Artystą Rozrywkowym (obowiązkowo wybierając przy okazji Fakt „Gwiazda jednego przeboju”), który jest Szczęściarzem; względnie Dziennikarzem, który był Obiektem Doświadczalnym (i historia bohatera pisze się sama, prawda?).
Kończymy Ostatnimi Szlifami – przeliczamy wszystkie wartości, upewniając się, że nie przekraczamy podanych maksymalnych wartości, liczymy Tor Stresu czy Ochronę i możemy ruszać ku przygodzie, wypadałoby się jednak jeszcze uzbroić.

Ołów
Achtung! Cthulhu oddaje nam do dyspozycji dość spory zestaw broni i innego ekwipunku. Znajdziemy tu typowe drugowojenne zabawki, ale też smaczki w stylu noża kciukowego czy jednostrzałowego pistoletu ukrytego w piórze. Będziemy mogli wyposażyć się chyba w każdy znany nam z filmów czy powieści sprzęt. Ekwipunek ma typowe cechy, jak Ciężki, Niecelny czy Niezawodny; wyróżnia się cecha Eskalująca, która zwiększa pulę Zagrożenia, gdy tylko ktoś w scenie jej dobędzie.
Nie samą bronią człowiek żyje: po uzbrojeniu w steny i „ananasy” czas wyposażyć się w apteczki, zestawy do charakteryzacji i aparaty szpiegowskie. Zestawy narzędzi po pierwsze umożliwiają niektóre testy (nie naprawimy auta bez podstawowego klucza), po drugie, jeżeli nie są niezbędne, obniżają poziom testu (użyliśmy czegoś dodatkowego, co nieco ułatwiło pracę); po trzecie – każdy zestaw ma trzy sztuki zasobu, który wydajemy, by kupować dodatkowe k20 do testów. Proste i ciekawe. Dodatkowym smaczkiem jest cecha „Reglamentacja” – pomiędzy sesjami/misjami naszych postaci możemy uwzględniać rzeczywistość wojenną działów zaopatrzenia, przez którą nasze zasoby mogą być ograniczone i będziemy zmuszeni do uważnego zastanowienia się, z czego możemy zrezygnować.
Achtung! Cthulhu – podręcznik gracza zaskoczył mnie rozbudowaniem sekcji opisującej pojazdy. Z drugiej strony taki setting aż się prosi o sceny pościgów, podczas których drużyna bohaterów pędzi przez jakieś bezdroża, ostrzeliwując atakujące latające maszkary…
Rozdział o pojazdach zaczyna się od zestawu dodatkowych reguł obsługi pojazdów. Przeczytamy o podziale ról (kierowca / strzelec / pasażer), dowiemy się o poślizgu czy jak taranować przeciwnika. Dalej, co zaskakuje, pomiędzy samochodami umieszczono również statystyki czołgów (z ciekawostek, M4 „Sherman” ma cechę Tani). Cóż, biorąc pod uwagę fakt, że na którejś sesji możemy w końcu stanąć w szranki z maszkarami rozmiarów kamienicy (albo jeszcze większymi), ma to sens. Cieszą notki historyczne przy niemal każdym opisanym tu pojeździe.

Zakazana wiedza
Tajemne moce, magia bojowa czy rytualna dostały również spory rozdział. Fabularnie Naziści byli pierwsi w opanowaniu niesamowitych mocy, Alianci musieli gwałtownie nadganiać, tuż po tym, jak się okazało, że wieści o czarach nie są fantazjami obserwatorów.
Jeżeli chcemy, by nasza postać władała tajemną mocą, pierwszą decyzją będzie określenie rodzaju naszego maga. Podstawowy typ maga to „klasyczny” mag, osoba, która przez większość swojego życia studiowała okultystyczną wiedzę, pod nadzorem starszego pokolenia; w tej grupie znajdziemy magów celtyckich i runicznych. Drugą grupą są Badacze, postaci, które wiedzę zdobywają głównie samodzielnie, studiując stare księgi czy zwoje.
Ostatnią opcją jest okultysta-amator, osoba, która przypadkiem natknęła się na źródło wiedzy, dzięki któremu opanowała kilka czarów (w wypaczonej wersji, która jest bardziej niebezpieczna od klasycznej magii).
Lista czarów jest wystarczająca i „w klimacie”. Podręcznik Gracza zawiera czary magii celtyckiej, runicznej a także talenty psioniczne (mechanicznie nadal będące magią, badane i rozwijane przez Amerykanów). Mechanicznie podoba mi się, że nie ma jednej umiejętności magicznej – każdy czar ma przypisaną sobie umiejętność, którą będziemy testować przy rzucaniu go; również testowany Atrybut zmienia się zależnie od naszej „szkoły” magii.

Czarów nie rzucamy również ot tak – najpierw musimy naładować nimi fetysz magiczny, który przyjmie ograniczoną listę zaklęć (zależną od wskaźnika mocy naszej postaci). Samych zaklęć danego typu możemy za to rzucać do woli. Co ciekawe, fetysz wymaga aktywności – wystarczy, że nasza postać zaśnie albo utraci przytomność, aby zmagazynowane czary z niego wyparowały.
Oprócz opisanej powyżej magii bojowej, do naszej dyspozycji oddano także magię rytualną – dostępną dla każdej postaci, wymagającej precyzyjnego odprawiania zawiłej formy dziedziny czarowania, która może zapewnić mocne efekty. Podręcznik Gracza opisuje ten aspekt bardzo skrótowo; w uproszczeniu będziemy odprawiać rytuały w etapach, czasem składając jakąś ofiarę. Mechanicznie – generujemy punkty stresu, które umieszczamy na Torze Rytuału; zapełnienie toru kończy Etap – każdy rytuał będzie wymagał kilku z nich.
Nuty Końcowe
Książkę zamykają dwa rozdziały: pierwszy z nich przybliża nam służby wojskowe, wywiadowcze i pomocnicze, stanowiąc przy okazji mini repetytorium z historii 2WŚ. Drugi rozdział to statystyki postaci niezależnych z różnych jednostek Aliantów. Czas ocenić całość.
Achtung! Cthulhu – Podręcznik Gracza wywarł na mnie dobre wrażenie. Teoretycznie, gdy jako MG mamy sporo pomysłów i jakieś statystyki plugastw, damy radę coś nawet poprowadzić, bazując tylko na nim, chociaż nie zalecałbym takiego rozwiązania. Jako gracz-uczestnik sesji dostajemy w nasze ręce kompletny zasób wiedzy i informacji o mechanikach. Mieszanka Archetypów, Przeszłości i Cech Wyróżniających umożliwi nam stworzenie mocno ciekawych postaci z ciekawymi smaczkami.

Mechanicznie wszystko sprawia wrażenie idealnie dopasowanego do pomysłu na świat – mechanika Savage Worlds mogłaby być za mocno przerysowana, tutaj moim zdaniem 2d20 z modyfikacjami pod Cthulhu zda test tworzenia pulpowej historii bardzo dobrze. Nie mogę doczekać się sprawdzenia tego wydawnictwa w boju. Czy jest idealnie? Nie do końca:)
Podręcznik Gracza kilka rzeczy mógłby robić lepiej. Czytając go miałem czasem wrażenie, że ktoś nie chciał wrzucać „jeszcze jednej tabelki”, ale zapomniał, że to nie beletrystyka, tylko podręcznik RPG. W rezultacie, w kilku miejscach zamiast jednej czytelnej tabeli musimy się wczytywać w informacje rozbite w paru akapitach.
Kilka miejsc, choćby rozdział o magii aż się prosi o lekkie przeredagowanie; nie do końca jasne może być dla czytelnika, czy magia psioniczna ma być przypisana pod Tradycje czy pod Badania – czytamy głównie o tym, że psioniki uczą się amerykanie, pragnąc dogonić Europę w tej kwestii. Skoro przy magach jesteśmy – archetyp „Okultysta” zawiera Talenty magiczne, ale również nie jest wyraźnie zaznaczone, czy Przywoływacz ma być z automatu magiem tradycyjnym. Takich niejasności nie jest na szczęście za dużo, pech chciał, że kilka z nich pojawia się w kluczowych miejscach. Nie zmienia to odbioru podręcznika, ot, trzeba będzie nieco mocniej się skupić przy lekturze.
Plusy:
- świetne wydanie
- intrygujący twist w światach Cthulhu
- mechanika zdaje się dobrze współgrać z pomysłem na setting
- dużo sprzętu, szerokie opisanie pojazdów
Minusy:
- czasem – niejasności (drobne).
Dziękujemy wydawnictwu Alis Games za przekazanie materiałów do recenzji.


Więcej na rpggeek.com | Alis Games
Grę kupicie tutaj:



Erpegowy Mistrz Gry od lat 90, niestroniący od innych rozrywek przy stole (Eurasy są super, ale Ameri nie gardzi). Przygodę z planszą zaczął od Magii i Miecza (pierwsze wydanie Sfery) i gier Encore. Jeżeli chodzi o RPG, to woli prowadzić, knuć i wymyślać przygody, uczestnictwo, w których pozostawia swoim graczom. Nie lubi zbyt krótkich gier. Jak partia to cały wieczór, a nie jakieś tam 30 minut, czy 3 rundy. Lubi się czepiać – zwłaszcza jakości dodruków;) Ulubione gry to Scythe, Brass i Horror w Arkham. Uwielbia Fantasy, SF – przede wszystkim książki, ale seriale się zdarzają.