Fallout: Gra Fabularna

Fallout (1 oraz 2) to moja ulubiona gra komputerowa. Można powiedzieć, że to właśnie od tych dwóch części (za sprawą pełniaków, które ukazały się w CD-Action w 1999 i 2000) wszedłem w świat gier cRPG (bo papierowe znałem już dobrze). Jak się pewnie domyślacie, przez wiele lat szukałem systemu RPG, który idealnie odda klimat i mechanizmy (chociaż tu wymagań tak restrykcyjnych nie miałem), które były szkieletem i mięśniami tej gry. Wcześniej nie znalazłem swojego wymarzonego systemu, a że wojna, wojna nigdy się nie zmienia, to walczyłem dalej. Czy udało mi się dzisiaj?

Fallout: Gra fabularna to tytuł wydany oryginalnie przez Modiphius, a u nas ukazał się nakładem Alis Games. Mimo tego, że gra jest na rynku stosunkowo krótko, to polski wydawca już udostępnił Starter (w PDF) za darmo, a do sklepów trafiły zarówno w druku, jak i w wersji cyfrowej rozszerzenia: Zestaw narzędzi MG oraz Ekran MG. Do gry można dokupić dedykowane kostki i mimo tego, że można grać na zwykłych k20 i k6, to mocno polecam falloutowe turlacze, bo zdecydowanie usprawniają rozgrywkę. No i Vault-Boy robi robotę. Jak widać, system jest zaopiekowany i nie możemy powiedzieć, że dodatki pojawiają się rzadko. Dodatkowo, jeżeli sprzedaż będzie szła dobrze, to wydawca obiecał wydać wszystko, co pojawiło się w wersji anglojęzycznej.

Gra została osadzona w postapokaliptycznych Stanach Zjednoczonych. W alternatywnej rzeczywistości świat kulturowo i w części technologicznie zatrzymał się w latach pięćdziesiątych i sześćdziesiątych XX wieku.. Mamy kineskopowe telewizory, a jednocześnie broń laserową, plazmową, czy SI w postaci np. robotów pomagających w domach. To wszystko powoduje, że wchodzimy do świata, który jednocześnie bardzo dobrze znamy, a z drugiej strony jest dla nas tak dziwny, że aż groteskowy. No właśnie, autorzy nie bali się zauważyć, że niektóre wynalazki w normalnej linii czasowej raczej nie mogłyby się zadziać lub powstać. Jednak dzięki temu dostajemy bardzo oryginalne uniwersum, pełne nieoczywistych przedmiotów, które bardzo dobrze tworzą spójną całość, aż chce się ją eksplorować.

Mechanika

Zanim przejdę do opisywania mechanizmów gry, to napiszę, że dawno nie widziałem ich tak dobrze spiętych z pierwowzorem. Wiadomo, nie jest to S.P.E.C.I.A.L., który był w grach komputerowych, ale nie pomylę się mocno, gdy powiem, że system 2d20, który został dostosowany do Fallouta, mocno do niego nawiązuje. Pod wieloma względami. 

Atrybuty (tożsame z tymi, które znamy z gier cyfrowych) określają wrodzone cechy postaci, które po jej stworzeniu nie mogą zostać zmienione za sprawą wzrostu poziomu doświadczenia. Kształtują się one na poziomie od 1 do 10. Razem z Umiejętnościami (które mogą być rozwinięte do 6) tworzą próg sukcesu — podczas testu (np. naprawy robota), musimy wyturlać na kostkach poniżej sumy danego atrybutu i umiejki (np. Inteligencji + Naprawy). Rzucamy 2k20 + ewentualnie kostki, które dokupimy. Każdy wynik poniżej progu sukcesu oznacza udany test, a jeżeli uzyskamy ich tyle, co wynosi poziom trudności, który określił nam MG — zdamy test. Każda jedynka na kości oznacza dwa sukcesy, a każda dwudziestka — komplikację w postaci zaciętej broni lub złamanego wytrychu. Testy przeciwstawne wyglądają tak samo, z tą różnicą, że liczba sukcesów osiągnięta przez przeciwnika określa nam poziom trudności w naszym teście. Przy ewentualnym wspieraniu sojuszników wykonujemy test na jednej kości i dodajemy wszystkie uzyskane na niej sukcesy do testu postaci, która wykonuje wspieraną przez nas czynność. Proste.

Wybór poziomów Atrybutów jest kluczowy przy tworzeniu postaci, bo tak jak wspomniałem, w trakcie gry nie będziemy mogli ich zmieniać. Dużo łatwiej jest z Umiejętnościami, które zwiększamy co poziom — dużo więcej Profitów (Perków) odnosi się do nich, a dodatkowo już na samym początku wybieramy trzy specjalizacje, które nie dość, że zwiększają poziom umiejek na drugi poziom, to przy testach, każdy wynik na kości poniżej poziomu sukcesu oznacza dwa sukcesy, a nie jeden. 

Profity to coś, czym stoją gry z serii. W rzeczywistości są to talenty, zdolności lub cechy, które zyskujemy wraz z awansem. Modyfikują one lekko zasady, dając nam często jakieś bonusy. Niektóre z nich mają warunki w postaci poziomu postaci lub wartości konkretnego atrybutu.

Jak Fallout to muszą być Punkty Akcji. Oczywiście nie dostaniemy określonej puli, która będzie określała, jak dużo możemy podczas tury zrobić, jak to było w przypadku klasycznych cyfrowych Falloutów. Dzięki PA możemy zrobić więcej — dokupić dodatkowe kości przy teście, zdobyć informację, skrócić czasy, czy podczas starcia zrobić dodatkową akcję główną czy pomniejszą lub zadać dodatkowe obrażenia. Zarówno Gracze, jak i MG mogą gromadzić PA i je dowolnie wykorzystywać, z tą różnicą, że MG nie ma limitu, a BG we wspólnej puli mogą mieć ich maksymalnie 6.

Poza PA gracze posiadają również Punkty Szczęścia, które zależne są od poziomu atrybutu Szczęścia. Dzięki nim możemy przerzucić pojedyncze kości, dodać jakieś małe szczegóły do otoczenia lub fabuły, ale również skrócić czas wykonywanej czynności, czy wejść w inicjatywę.

Starcia

Walka opiera się na takich samych testach jak podstawowe — trudność trafienia, czy to wręcz, czy dystansowo definiujemy poprzez poziom obrony celu — najczęściej 1 lub 2, jeżeli coś jest małe lub szybkie. Oczywiście pojawiają się modyfikatory zależne od odległości i używanej broni itp. Odległość — tutaj mamy ciekawe rozwiązanie, które znane jest chyba ze wszystkich systemów opartych na 2d20, czyli strefy. Nie mamy jak w dużej części gier RPG liczenia odległości w metrach/stopach, czy docelowo na mapie centymetrach/calach. Obszar potyczki MG dzieli na strefy, które mogą być różnej wielkości (bardziej zagęszczone, czy ograniczone przeszkodami/ścianami będą mniejsze, a otwarte obszary większe). Odległość liczymy właśnie poprzez liczbę stref pomiędzy celami. Na początku może być to trudne do zrozumienia, ale z biegiem kolejnych rund, czy kolejnych starć, staje się to raczej intuicyjne, jeżeli jest dobrze opisane przez MG. Zestaw kości, o którym już wspomniałem, zawiera specjalną k20, która w szybki sposób określa miejsce trafienia delikwenta, do którego strzelaliśmy. Oczywiście sprawdza się głównie w przypadku humanoidów, ale łatwo wynik przełożyć na inne stworzenia. Bez niej rzucamy k20 i sprawdzamy wynik w tabeli.

Co, gdzie i jak?

Jak postapokalipsa to zasady przetrwania — klasyka. Nie są one jednak konieczne do stosowania, a to czy ich użyjemy, czy nie zależy w całości od nas i tego, jaką kampanię chcemy poprowadzić. Nie są one skomplikowane, a raczej wręcz odwrotnie — brak jedzenia czy picia powoduje zmęczenie, które wpływa niekorzystnie na liczbę pozyskiwanych Punktów Akcji, a gdy rozpoczniemy potyczkę w takim stanie, to będziemy walczyć ze zmniejszoną liczbą Punktów Zdrowia, co mówi o tym, że będąc wycieńczonym z głodu o wiele łatwiej nas pokonać. W grze występują również zasady niekorzystnej pogody, niewyspania czy chorób. 

Jeżeli jesteśmy przy przetrwaniu, to możemy podczas sesji pobawić się w szabrowanie, bo jak wiemy, niby pustkowia funkcjonują już od dłuższego czasu, to jednak wciąż istnieją miejsca, które albo nie zostały znalezione przez mniej uważnych szabrowników lub ktoś już po wojnie coś w nich zostawił. Wtedy pojawiamy się my — głodni, przemoknięci, bez ani jednego naboju czy też wyszkoleni poszukiwacze sprzętu, który da radę przecież całkiem nieźle spieniężyć (skapslować) w jakiejś osadzie, gdzie nikt nie pyta, skąd to masz.

System opisuje również w bardzo przystępny sposób mechanikę wytwarzania oraz modyfikowania sprzętu. Żeby z tego skorzystać, będziemy potrzebowali dwóch rzeczy — przepisu (czy to kulinarnego, czy np. modyfikacji broni) oraz miejsca (pracowni lub stanowiska, gdzie będziemy mogli przygotować to, co jest w przepisie). Zostało to żywcem wyciągnięte z nowych Falloutów, jednak trzeba przyznać, że zrobiono to w subtelny sposób. Co ważne — z tego też nie musimy, ale możemy korzystać.

Zapraszamy na Pustkowia

Jak się pewnie domyślacie, to podręcznik zaprasza nas do zwiedzania Wspólnoty, bo właśnie tam dzieje się akcja Fallouta 4. Na szczęście znajdziemy również opisy (dość ogólne) miejsc, wydarzeń czy instytucji, które dotyczą innych miejsc, jak np. Kalifornii, czyli terenów znanych znam z klasycznych gier z lat 90. Nic nie stoi na przeszkodzie, by właśnie tam poprowadzić swoją przygodę. Jednak o wiele łatwiej jest zacząć właśnie w okolicach Bostonu, które zostały opisane o wiele dokładniej. Dostajemy pakiet informacji dotyczący ważnych firm i korporacji, które mają wpływ na życie również 200 lat po wojnie; Vault-Tec oraz zbudowanych przez niego krypt, czy innych instytucji, które funkcjonują  w powojennym świecie. Fajną rzeczą jest to, że twórcy pokusili się o opis standardowych miejsc, które mogą pojawić się podczas zwiedzania pustkowi, a do tych najważniejszych zaproponowali nawet pomysły na większe lub mniejsze sesje, czy całe przygody.

Podsumowanie

Fallout RPG to przeniesienie komputerowych Falloutów w system RPG. Podręcznik jest napisany bardzo dobrze, czasami nie odpowiada na wszystkie pytania, ale mechanika jest na tyle prosta i przyjemna, że co nie zostało określone, to można zrobić po swojemu i również zadziała. Dostajemy system S.P.E.C.I.A.L., który ubrany w mechanikę 2d20 sprawdza się idealnie. Muszę przyznać, że jest to jeden z najlepszych podręczników, który ostatnio trzymałem w rękach, a liczba nawiązań do gier Bethesdy (czy niegdyś Interplay/Black Isle) jest tak dużo, że czuję się jak w domu — a Fallouty to do dzisiaj moje ulubione gry cRPG z najlepszym światem postapokaliptycznym, który kiedykolwiek powstał.

System mocno zachęca do korzystania z dobrodziejstw uniwersum — z jednej strony zniszczonego i mrocznego świata, który jednocześnie jest pełen absurdów, został nasycony groteską i czarnym humorem, co powinno w mojej ocenie pojawić się również na sesjach. To wszystko generuje luźniejszy odbiór, pełen akcji, ale spokojnie można na moment się zatrzymać, wprowadzić trochę mroku, czy nawet strachu, by uśmiech zniknął z twarzy zbyt pewnych siebie graczy.

Informacje zostały spisane bardzo przejrzyście, rozdziały się dobrze ułożone – od najważniejszych, do bardziej ogólnych, czy mniej ważnych. Nie powinniśmy się zgubić. A jakby miałoby to się zdarzyć, to mamy wstążkę (szkoda, że nie dwie), którą możemy zaznaczyć sobie ważne miejsce, do którego będziemy często wracać.

W skrócie — jeżeli jesteś fanem tego świata lub zwyczajnie chcesz nim zostać, to bierz ten podręcznik i nie zadawaj więcej pytań. Warto!

Narzędzie MG oraz Ekran MG

Poza podręcznikiem w sklepach dostaniemy również dwa dodatki (które tak jak i główny podręcznik zawierają wewnątrz kod do pobrania w wersji PDF). Ekran, jak to ekran daje MG możliwość zasłonięcia się od graczy, by w tajemnicy wykonywać rzuty, prowadzić notatki. Jest on również, jak to zwykle bywa, zbiorem najważniejszych tabel, czy zasad. Kilku brakuje, ale spoko — wystarczy. Do zasłonki twórcy dodali małą broszurę, w której znajdziemy przewodnik szabrownika, który pozwoli MG szybko znaleźć zasady i tabele związane z przeszukiwaniem pustkowi.

Narzędzia MG, to przede wszystkim trochę grubsza broszura, która zawiera kilka zasad opcjonalnych (reputacja, testy przedłużone itp.), zasady podróżowania i losowych spotkań, na które możemy natrafić po drodze. No i tabele ekwipunków i łupów, by nie trzeba było wertować głównego podręcznika i wszystko mieć pod ręką. Twórcy do tego dodatku wcisnęli również dwie mapy, które przydadzą się w przypadku przygód w okolicach Bostonu; żetony kapsli, które mogą nam posłużyć jako zarówno gotówka, jak i np. PA lub PS. Przyjemnym dodatkiem jest gruby arkusz porządnych kart postaci, które o prezentują  się o wiele lepiej, niż takie, które wydrukowalibyśmy na własną rękę na domowej drukarce. W moim odczuciu w oba dodatki warto zainwestować.

Dziękuję Alis Games za przekazanie egzemplarza do recenzji.

Więcej na: Alis Games

5 3 votes
Article Rating
Subscribe
Powiadom o

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.

0 komentarzy
Inline Feedbacks
View all comments