Conan: Przygody w Erze Niewyśnionej

Conan: Przygody w Erze Niewyśnionej

Era Hyboryjska

Kiedy po raz kolejny musicie zebrać drużynę, aby wyruszyć… na ratunek świata, kiedy macie kolejne wielowątkowe, trudne, ambitne śledztwo, kiedy wzdychacie, gdy Wasz MG wyciąga fintę z finty finty, gdy musicie wybrać jedną z czterdziestu rzeczy, z których każda jest mniejszym złem, jest to być może czas, aby spróbować czegoś innego. Czas na to, by otworzyć się na klasyka klasyków, czyli Conana, który w dopasowanym do niego settingu przybywa na ratunek, prezentując (wcale nie taki prosty) świat magii i miecza – świat, w którym będziecie mogli skakać z awantury do awantury, z hulanki na hulankę. Świata dość dobrze przeniesionego, moim zdaniem, w erpegowe realia. Ale nie uprzedzajmy faktów…

Jeżeli siedzicie choć trochę w fantasy, na pewno kojarzycie postać Conana z Cimerii. Barbarzyńcę, który stał się wzorem dla wielu innych bohaterów. Opisany w latach 30-ych przez Roberta E. Howarda urodzony na polu bitwy osiłek, który jednak nie był stereotypowym półgłówkiem, przez lata inspirował, fascynował i ciekawił. Przygody – zarówno te oryginalne, jak i pisane po śmierci autora – zawsze były wartkie, miały ciekawe scenerie i trzymały w napięciu, zarówno czytelników jak i ich bohaterów.

Conan – Przygody W Erze Niewyśnionej to podręcznik RPG obiecujący nam stworzenie nowych przygód w nieco innych niż typowe fantasy realiach. Tutaj nasi bohaterowie bardziej skupiają się na sobie i swoich potrzebach, niż na ratowaniu świata (chociaż tenże świat często jest ratowany niejako przypadkiem), a dekadencja jest powszechna. Źli czarodzieje są jeszcze bardziej źli, przeciwnicy bardziej prości czy pierwotni (dzikie bestie zamiast powykrzywianych mutacjami abominacji chaosu czy innych przedwiecznych). Można by się tutaj rozpisywać o definicjach, nakładaniu się terminów (Magia i miecz ma sporo wspólnych cech z Heroicznym fantasy), ale nie jest to celem dzisiejszego tekstu.

Księga

Podręcznik wydany przez Copernicusa jest dobry jakościowo. Użyto porządnego papieru, oprawa oczywiście twarda, jest jedna wstążka, wyklejki dają nam mapę świata i klimatyczny obrazek – naprawdę żyjemy w fajnych czasach dla naszego hobby, przynajmniej pod kątem jakości wydań. Bardzo, bardzo, bardzo mnie cieszą szerokie wewnętrzne marginesy – dzięki temu nie trzeba mocno przyciskać podręcznika do stołu, żeby doczytywać skrajne fragmenty tekstów. Układ jest spoko, dobór kolorów jest super. Gdzieniegdzie widać zbytnie zagęszczenie tekstu i raz albo dwa zauważyłem niespójność w wielkości czcionki, ale to pojedyncze przypadki. Korekta wykonała swoją pracę dobrze: po dwóch pełnych i kilku wyrywkowych czytaniach wyłapałem póki co jeden błąd.

Do pełni szczęścia brakuje mi tylko, aby w końcu któreś wydawnictwo wrzuciło mapę świata jako wklejkę – taką podwójną stronę, którą można by rozłożyć na płasko i mieć mapę bez absolutnie żadnych zniekształceń. To oczywiście moje marudzenie; nie widziałem jeszcze takiego podręcznika, a mapa z wyklejki jest niemal płaściutka 😉

Jak wykuwała się stal

Wstęp i pierwszy rozdział są krótkie. Mamy notki od twórców/redaktorów linii Conana, zarysowanie klimatu, w jakim będziemy grać, dowiemy się czegoś o autorze przygód tytułowego barbarzyńcy. Fajnie, że tym razem przy omówieniu, co będzie potrzebne do gry, są już adresy stron www polskiego wydawcy. Chciałem tutaj wspomnieć, że można by się pokusić o kody QR… ale chyba jednak byłaby to przesada psująca estetykę księgi (chociaż na końcu podręcznika można by zrobić jakąś sekcję materiały dodatkowe?).

Drugi rozdział opisuje tworzenie postaci. Proces ten został podzielony na dziesięć kroków. Zaczynamy od określenia ojczyzny bohatera czy bohaterki. Już tutaj przypisujemy postaci talent ojczysty – smaczek fabularno-mechaniczny związany z naszym pochodzeniem. Naszego protagonistę określi siedem Cech, dość typowych: Charakter, Krzepa, Zręczność itp., ale ciekawy jest sposób ich określania – losujemy zalety, które wyznaczą cechy, mogące podnieść; jedną, „najlepszą” o trzy punkty, „najgorszą” o jeden, pozostałe – o dwa punkty.

Następnym krokiem będzie wyłonienie kasty, klasy społecznej postaci i powiązanych z nią talentów. Przykładowo Pasterz otrzymuje talenty Poddany, ale także Wartownik. Na postawie tego kroku generujemy historię postaci, czy raczej jej zalążek (nasz Pasterz może tutaj wylosować przykładowo zdziesiątkowane stado, krótką historię o starszym pasterzu, który po potężnej zarazie popełnił samobójstwo, dzień po tym, jak pozostałe przy życiu owce zagoniliście do rzeźni. Historyjka zostawia nam odpowiedź na pytanie: jakie były ostatnie jego słowa, które wypowiedział w twojej obecności?).

Wybór archetypu to kolejny krok w procesie. Dostajemy dziesięć ról dopasowanych do settingu, zaczynając oczywiście od Barbarzyńcy, mamy jeszcze między innymi Łotrzycę, Pirata, kończymy na Uczonym. Tutaj pojawia się już więcej mięsa, mamy konkretne umiejętności i ekwipunek. Następnie generujemy usposobienie bohatera, które również jest związane z kolejnymi bonusami. Jest to dla mnie ciekawa nowość. Chyba na szybko, z głowy, nie wymienię systemów, w którym usposobienie Praktyczne daje mojej postaci plus do Koordynacji, Opanowania czy też Rzemiosła.

Określimy jeszcze wykształcenie naszej postaci (nasz Pasterz szkolił się Wbrew Woli Rodziców), jej historię wojenną – w końcu to Magia i miecz (powiedzmy, że Pokonałem dziką bestię) i możemy przechodzić do podsumowania, gdzie wzmacniamy jeszcze wybrane umiejętności, dokupujemy talenty, określamy znajomość języków i liczymy wskaźniki pochodne.

Jak na proste, barbarzyńskie przygody jest to zaskakująco skomplikowany proces, ale jego przejście jest dość ciekawym przeżyciem. Lubię czytać rzeczy, które mogą wzbogacić nasz warsztat, a niektóre smaczki z tworzenia bohaterów da się mniej lub bardziej bezpośrednio wdrożyć do innych systemów. Duży plus. Dodatkowo, każdemu etapowi kreacji towarzyszy konkretny, naturalny przykład w ramce.

Warto wspomnieć, że podręcznik podaje nam również wariant szybki-losowy, a także alternatywne zasady (biedni jak mysz kościelna, czy też świat bez starożytnych rodów – dopuszczalne wartości maksymalne cech są zmniejszone).

Nieco nierówne są niektóre talenty ojczyste – większość „działa” tylko na terenie rodzimej krainy, ale jest kilka bardziej uniwersalnych. Korzyści z nich są drobne, lecz miłośnikom balansu absolutnego może to przeszkadzać.

Gdy moim oczom ukazały się drzewka talentów rozdziału numer trzy, od razu na myśl mi przyszły komputerowe erpegi. Conan oferuje nam ponad dwadzieścia Umiejętności, do których dokupujemy Talenty – lecąc według „klasycznego” drzewka – kupujemy je w kolejności, od góry do dołu. Mamy dwie lub trzy ścieżki różnych talentów, dzięki czemu możemy jeszcze bardziej dopasować postać do naszego konceptu. Przykładowo do umiejętności Doradzanie możemy kupić Słodkie Kłamstwa a potem Zachętę, ale – czy też lub – Cierpliwego Słuchacza, po którym weźmiemy Rozjemcę. Talenty głównie obniżają trudności testów; pytanie, czy łatwo będzie śledzić te wszystkie bonusy, gdy nasi bohaterowie będą już mieli ich pokaźną kolekcję.

Umiejętności mamy typowe – ot Broń dystansowa czy też Opieka nad zwierzętami. Moją uwagę przykuła Wojaczka, „umiejka” dedykowana działaniom broni związanych z fortyfikacjami, ale także – zrozumieniu zasad prowadzenia wojny. Poza tym zestaw raczej standardowy, widać, że to talenty robią grę.

Czas na trochę mechaniki

Kolejne rozdziały, czwarty i piąty opisują mechanikę rządzącą światem barbarzyńców. Jest ona oparta o 2d20 z modyfikacjami. Do gry potrzebujemy dwóch rodzajów kostek – k20 i k6. Pierwszymi rzucamy podczas wszelkich testów, drugie służą jako kości walki i mamy tutaj modyfikację – wyniki 1, 2 odczytujemy normalnie, 3 oraz 4 ignorujemy, 5 i 6 oznaczają natomiast wynik 1, ale z dodatkowym efektem. Oczywiście nie będziecie zaskoczeni, gdy wspomnę, że da się, zupełnie przypadkiem, kupić kości z „właściwymi” oznaczeniami? Mam nieco mieszane uczucia. Oczywiście można sobie świetnie wykorzystać zwykłe kosteczki, ale nie mogę oprzeć się wrażeniu, że to takie analogowe DLC, którego nie musisz mieć, ale bez niego granie będzie nieco upierdliwe.

Wróćmy do obliczeń. Standardowy test polega na tym, że bierzemy Umiejętność, dodajemy związaną z nią cechę – przykładowo Spostrzegawczość i Czujność – po czym w typowej sytuacji rzucamy 2k20 i sprawdzamy otrzymane liczby. Wynik z kości mniejszy lub równy wyliczonej sumie to sukces. Musimy mieć co najmniej tyle sukcesów, ile wynosi Stopień trudności, a ten waha się od zera do pięciu. Gracze dysponują punktami Losu, których można użyć na przykład w momencie testu, żeby uzyskać pożądany wynik.

Umiejętności, w które wyposażony jest nasz bohater, mają dwie wartości – WyszkolenieBiegłość. To pierwsze to „normalna” wartość danej umiejętności. Biegłość zaś określa stopień zrozumienia określonej dziedziny – mechanicznie działa to tak, że każdy wynik poniżej danej Biegłości to nie jeden, a dwa sukcesy. Z kolei wynik 20 na kości wprowadza Komplikację – jedną za każdy taki wynik. Jest to narzędzie dla MG, który może wprowadzić do aktualnej sytuacji jakieś nieoczekiwane problemy, czy przeszkody. W przypadku, gdy nie ma do tego warunków – mistrz gry dorzuca do swojej puli punkty Fatum – o tym później, w skrócie mówiąc, nie będzie za dobrze.

Nieposiadane Umiejętności możemy także testować – wtedy bierzemy pod uwagę tylko wartość związanej z nią cechy. Tutaj przypomina mi się sytuacja na przykład z Neuroshimy, gdzie warto jest mieć dużą wartość głównej cechy, a przy umiejętnościach wystarczą jedynki. Myślę, że sporo graczy pójdzie tą ścieżką.

Nadmiarowe sukcesy stają się Impetem, dość ważną składową mechaniki Conana. Jak to działa? Zbieramy punkty za każdy nadmiarowy sukces testu. Punkty te możemy zużyć od razu albo dorzucić do wspólnej, drużynowej puli. Dzięki temu pomożemy kolejnym graczom w walce, czy zabezpieczymy sukcesy albo inne specjalne efekty na moment, w którym będą bardziej potrzebne… chociaż tutaj wchodzi dodatek do mechaniki – po każdej rundzie walki, albo po zakończeniu danej sceny, impet spada o jeden. Co jak co, ale do przygód w tym stylu ten aspekt mechaniki pasuje idealnie.

Walka w Conanie za to jest potencjalnie wolna, zwłaszcza podczas pierwszych sesji, uwzględniając już wyżej wspomniane rzeczy. O ile inicjatywa czy liczenie odległości są proste, sama wymiana ciosów może już się nieco skomplikować.

Owszem, inicjatywa jest banalna – zazwyczaj walkę zaczyna drużyna: gracze wykonują swoje Tury, potem jest czas na Tury przeciwników, kończymy Rundę i powtarzamy. Odległości, czy też pojęcie „mapy taktycznej”, jest uproszczone – mamy zestaw Zasięgów, od bezpośredniego, przez średnie aż po „ekstremalne”. Conan nie pochyla się nad heksami, czy siatką taktyczną. Jeżeli jesteśmy w tym samym pomieszczeniu, co przeciwnik, nikt nie będzie liczył jednostek ruchu (chyba, że pomieszczenie jest naprawdę duże). Zdecydowanie podoba mi się porada dla MG, że gdy gracze zbyt długo dyskutują nad tym, co zrobić, Mistrz może dodać sobie punkt do puli Fatum.

Teren i otoczenie, w którym toczy się walka ma spore znaczenie. Mamy dość dobrze rozpisane komplikacje i zasady ruchu w mniej przyjaznym środowisku; co ciekawe, możemy dostać chociażby bonus do morale, gdy nasza postać znajduje się przy sztandarze. Lubię takie smaczki.

Postać w trakcie swojej tury może wykonać Akcję Prostą, Akcję Zwykłą oraz dowolną liczbę Akcji Darmowych. Akcję Zwykłą można zamienić na Akcję Prostą, ale nie można wykonać dwóch takich samych akcji w swojej turze. Dodatkowo nie można wykonać dwóch akcji związanych z ruchem postaci podczas akcji naszej postaci. Możliwości są rozpisane prosto, logicznie i sensownie, nie mam tutaj niczego, do czego można by się przyczepić. Pochwalę wręcz pomysłowość – jedną z akcji jest między innymi wzmocnienie chwytu – w przypadku broni z cechą Nieporęczna warto jest wykonać taką akcję, żeby uniknąć utrudnień w teście.

Poza naszą turą możemy wykonywać Reakcje – Obrona, Ochrona czy Wykorzystanie Okazji; za każdą Reakcję płacimy – MG dodaje sobie punkt Fatum za pierwszą, dwa za drugą i trzy za trzecią z nich w danej Rundzie.

Ataki dzielimy na fizyczne, zasięgowe oraz umysłowe. Dość ciekawie opisano te trzecie – umysł zrani zarówno zaklęcie, jak i Pokaz, przykładowo nasza postać może pokazywać przeciwnikom ściętą głowę jednego z nich.

Jeszcze prosto? Dalej jest nieco gorzej. Gdy atakujemy przeciwnika, najpierw sprawdzamy, czy ten jest tego ataku świadomy; w tym momencie cel naszego działania może zadeklarować użycie reakcji, która zmienia prosty rzut w Konflikt, czyli test przeciwstawny. Teraz liczymy ułatwienia i utrudnienia dla obydwu postaci, uwzględniamy Talenty, deklaracje użycia Losu i Impetu i mamy wynik. Nadal możemy wydać Impet, aby uruchomić dodatkowe efekty, które mogą zadać obrażenia drugiemu celowi, czy zapewnić dodatkową akcję. Nie mogę doczekać się sprawdzenia tych mechanik w praktyce, niemniej podtrzymuję swoje zdanie – wygląda to na coś, co nie będzie płynne, przynajmniej na początku.

Intrygujący jest stały bonus do obrażeń wynikający z wysokiej wartości danej Cechy, im wyższa, tym większy stały dodatek do puli kości Ataku. Nie widziałem chyba wcześniej takiego rozwiązania. Dokłada się to do oczywiście komplikacji mechanicznych – na Obrażenia bowiem może jeszcze wpłynąć kilka dodatkowych czynników, jak: Impet, Akcja Wykrycie Słabości (robimy test Spostrzegawczości, jeżeli zdamy, otrzymujemy przebijanie i możemy wydawać dodatkowy Impet, czy dołożyć kość do rzutu – smaczek fajny, ale dalej komplikujący nam zasady), czy niektóre zasoby. Oczywiście, mając ustaloną liczbę Obrażeń, sprawdzamy Redukcję Obrażeń celu, po czym w końcu zdejmujemy przeciwnikowi punkciki Wigoru lub Determinacji (odpowiednio obrażenia fizyczne i psychiczne).

Mało? Redukcja może być stała i tymczasowa. Gdy z kolei otrzymamy pięć obrażeń, doznajemy Urazu (to samo, gdy dana Odporność spadnie do zera albo, gdy wynosi ona już zero, w trakcie otrzymania kolejnych obrażeń). Uraz oczywiście może być fizyczny – rana, a także psychiczny – trauma. Piąta rana powoduje śmierć postaci. Również w tym kontekście autorzy postarali się o ciekawe rozwiązanie – otóż Urazy możemy zaleczać i usuwać. Zaleczanie jest szybsze i da się je zrobić w warunkach polowych, ale w przypadku otrzymania kolejnego Urazu tego samego typu, wszystkie zaleczone Urazy są odnawiane.

Jeżeli w końcu zaczynacie mieć dość komplikacji, to mam dla was dobrą wiadomość – na tym mniej więcej kończą się ciekawostki mechaniczne. Mamy jeszcze omówiony zasięg ataków postaci, broni dystansowych, pojawia się Garda, wnosząca kolejne zmiany trudności testów.

Kapitalną rzeczą dla mnie jest akcja Poświęcenie Pancerza, umożliwiająca zignorowanie Rany kosztem danego elementu naszego obronnego wyposażenia. Świetną rzeczą jest to, że mamy jeszcze Stany: Ogłuchnięcie, Oszołomienie, Oślepienie i tym podobne, które zadają nam, a jakże, obrażenia umysłowe, ale też w sposób odpowiedni modyfikują nasze możliwości.

Wisienką na torcie, czy też toporem na stercie złota, jest dla mnie stan Podpalenie, który zadaje równocześnie obrażenia fizyczne i psychiczne, a także, co oczywiste, stan też potrafi się sam podtrzymywać (jeżeli w kościach walki wyjdą nam efekty dodatkowe). Superciekawe rozwiązanie, aż palę się do testowania :).

Rozdziały mechaniczne kończą opisy walki na koniach, a także dość wyczerpujący przykład walki.

Jak oceniam mechanikę do tej pory? Doceniam rozbudowanie i smaczki, które przydadzą się w tym świecie, ale mam trochę uwag. Więcej w podsumowaniu, na ten moment – przy tym rozbudowaniu, żeby nie powiedzieć skomplikowaniu niektórych zasad, przydałoby się lepsze ich uszeregowanie. Trzeba przeczytać całość, żeby wyłapać wszystkie zasady, a skrót mechaniczny umieszczony na końcu podręcznika nie zawiera ich wszystkich (!). Doceniam pomysły i naturalne jest to, że w świecie Conana największy nacisk został położony na starcia, ale tym bardziej brakuje zarówno nieco lepszego ułożenia zasad, jak i tabelek, czy ukazania „algorytmu” walki.

Więcej niż miecz

Conan, wbrew obiegowym opiniom, ma w swoim ekwipunku coś więcej niż miecz i jakieś tam gatki 🙂 rozdział szósty omawia sprzęt, w jaki możemy wyposażyć naszą drużynę. Nie ma co się za bardzo rozpisywać – mamy tutaj typowy dla fantasy zestaw broni, pancerzy i innych drobiazgów. Uwagę moją zwróciło kilka smaczków przy pancerzach – otóż nasza postać odziana w ciężką zbroję ma premie do odwagi, bowiem czujemy się pewniej odziani w kilkanaście kilogramów stali.

Intryguje mnie opis kradzieży jako sposobu zdobywania przedmiotów; te ciekawsze przedmioty bowiem nie są dostępne ot tak. Musimy ich poszukać, popytać, ewentualnie gdzieś zawędrować, po czym możemy przystąpić do transakcji… albo grabieży. Oczywiście, mniej legalne sposoby zdobywania sprzętu odbiją się na nas – późniejsze testy w danej okolicy będą utrudnione, ale warto docenić poruszenie takiego tematu w podręczniku. Tak samo jak opisy broni ręcznej. Do pełni szczęścia przydałoby się zilustrowanie każdego rodzaju wymienianej w opisach broni, niemniej jest bardzo, bardzo dobrze.

Cechy, jakie może posiadać nasza broń są dobrze opisane, można trafić na takie rzeczy, jak broń jątrząca (x obrażeń na początku kolejnej tury, jeżeli podczas rzutu kośćmi walki wypadły efekty) czy też broń przerażająca (sieje wątpliwości i wzbudza panikę). Wspomniane są też biblioteki jako źródła wiedzy dla naszych magów.

Wieża maga

Siódmy rozdział opisuje magię uniwersum Conana, czy raczej Czarnoksięstwo – w tym świecie niemal każdy kontakt z magią oznacza zaprzedanie duszy mrocznym bóstwom, straszliwą, pełną zatracenia drogę do wiedzy tajemnej, z której nie ma odwrotu; drogę wymagającą prawie zawsze układania się z demonami, czy wręcz z bogami. Już na wstępie wiemy, że nie będzie lekko, ale przynajmniej ciekawie. Na dzień dobry otrzymujemy opis sześciu tradycji czarnoksięstwa, niekiedy mocno różniących się od innych. Mamy szamaństwo, mamy magię bogów, jest magia oparta o nauki mentorów, czy wreszcie magia acherońska opierająca się o niemal całkiem zapomniane, potężne techniki czarów wielkiej skali.

Cieszy mnie tutaj uwzględnienie drugiej strony zjawiska – magii drobnej, efekciarstwa czy po prostu alchemii. Podręcznik Conana przedstawia nam Proste Umagicznienia, będące niczym innym jak zwykłą chemią, która jednak przynosi spektakularne efekty, zwłaszcza w oczach prostych ludzi. Wachlarz proszków wybuchowych, oślepiających czy płynów ognistych jest szeroki i już samo to jest niezłym startem, ale to dopiero początek. Bez sprzedawania naszej duszy możemy jeszcze stworzyć tkaninę o odporności stali, wykonywać amulety czy odkrywać zalety Pyłku Lotosu, który to potrafi wzmacniać zaklęcia, ale także odurzyć przeciwnika.

Chcąc zanurzyć się bardziej w Czarnoksięstwie musimy czytać dalej. Rozdział oferuje nam dość mroczną magię; wystarczy wspomnieć, że mamy ramkę poświęconą rytualnemu składaniu ofiar z ludzi; dowiemy się także, jak na przykład wciągnąć przeciwnika w wyrwę w ziemi. Dość mocną mechaniką jest posiadanie Mentora, innego, bardziej doświadczonego maga, którego uczniem się staniemy. Więź będzie tak silna, że w niektórych przypadkach gdy utracimy naszego mistrza, nie będziemy mogli używać czarów uzyskanych dzięki jego naukom – jeżeli będziemy chcieli nadal korzystać z takiej wiedzy, trzeba będzie szukać kolejnego mistrza.

Lista czarów jest oszczędna, ale klimatyczna. Według mnie pasuje dobrze do settingu; o ile jak wszystko da się pewnie coś dopisać, to nie miałem wrażenia, że w kontekście przygód Conana brakuje mi czegoś, żeby się jednoznacznie przyczepić. Nie wątpię, że dodatki przyniosą więcej treści… ale o tym już za chwilę.

Era Hyboryjska

Powoli kończymy część przeznaczoną dla graczy i wchodzimy w świat Mistrzów i Mistrzyń Gry. Ósmy rozdział, piętnaście procent podręcznika, to opis świata, czyli część, którą jeszcze gracze mogą przeglądać, ale już pod kontrolą :). Autorzy postarali się, abyśmy poznali choć trochę informacji o każdej krainie z zaprezentowanej mapy. Niemal od razu pojawiają się ramki, które mogą spowodować sporą zadumę. Znikąd pojawia się Uniwersytet Miskatonic w Arkham i inne ciekawostki, które uważni czytelnicy błyskawicznie powiążą z uniwersum Cthuhlu. Szok? Polecam poczytać historie o tym, jak autor Conana, Robert E. Howard, regularnie korespondował z twórcą Cthuhlu, H.P. Lovecraftem. Więcej nie napiszę, odkrywajcie sami :).

Powiem tak. Jest to bardzo dobry, niemal wzorowy przykład, jak opisać świat danego systemu RPG. Autorzy nakreślili nam klimat, opis, postaci z każdego zakątka znanego uniwersum. Zaznaczę tylko, że zgodnie z wizją oryginalną, łatwo jest dostrzec w opisywanych krainach spory kawałek naszej Europy (ponownie polecam poczytać o autorze Conana). Mięsa opisowo-fabularnego jest dużo, bardzo dużo. Jest to dla mnie bez wątpienia najlepsza część podręcznika, z jedną uwagą: niektóre opisy są w pierwszej osobie. Nie pasuje mi to do reszty podręcznika (przywołana już raz Neuroshima stosuje ten patent, ale tam jest to element konwencji i cała księga zasad jest napisana takim stylem), podejrzewam, że wielu graczom może się to spodobać. Cały czas mówimy o dość dobrych, mięsistych opisach, ramkach z przykładami i wtrąceniami uczonych z Arkham.

W tym miejscu zazwyczaj pisałbym rzeczy, do których mógłbym się przyczepić. Nie wiem, co mam napisać, prawie każde czepialstwo byłoby pisaniem na siłę, chociaż już na wstępie, z bomby, dostajemy ramkę mówiącą nie o jednym, nie o dwóch, ale o dziewięciu (tak, dobrze czytacie, dziewięciu) dodatkach rozszerzających świat. Spoko, rozumiem, lubię zbierać podręczniki, ale podstawka, która na starcie reklamuje nam dziewięć dodatkowych książeczek, w momencie, gdy na stronie wydawcy nie ma o nich słowa – trochę boli. Copernicusie, wstaw krótkie chociaż info!

Pieśni o bohaterach

Po przebrnięciu przez opis świata trafiamy na rozdział dziewiąty, skupiający się na prowadzeniu gry. Sporo podręczników częstuje nas w tym miejscu typowymi poradami i opisami, jednak w Conanie także tutaj jest intrygująco. Po pierwsze, regularnie pojawiają się ramki z treściami Co zrobiłby Howard, ukazującymi, jak ugryźć dany aspekt prowadzenia sesji. Czytamy o tym, jak zawiązać drużynę, jak opisywać sceny, ale także jak grać fair, jak korzystać z mechanik Impetu czy Fatum oraz z czego złożyć swoją przygodę.

Nie mogę zgodzić się z akapitem mówiącym o tym, że każda sytuacja, która jest zależna od jednego rzutu kością została źle zaprojektowana. Zanim odpalicie stos, przeczytajcie ten akapit do końca. Rozumiem tę poradę, ale nie uważam zerojedynkowego podejścia do niej za słuszne. Tak, jeżeli x sytuacji będzie tak zaprojektowanych to nie ma to sensu. Ale…nie ma sensu także prowadzenie intryg, z których zawsze jest wyjście. To, moim oczywiście zdaniem, prowadzi do drugiej skrajności – emocje graczy opadną, bo wiedzą, że po jednej szansie mają drugą, trzecią, trzydziestą. Chyba nie o to chodzi – więc będę trwać przy stanowisku, że niektóre z tych rzeczy powinny być ulotne, jednorazowe, ryzykowne – właśnie po to, by te emocje poczuć.

Czas pogadać o mechanice Fatum. Jak już wiecie z lektury tekstu, w określonych momentach gry MG dodaje punkty Fatum do swojej puli. Korzysta z nich, gdy chce przeszkodzić graczom, czy też wzmocnić działania niektórych postaci niezależnych. Wydanie tych punktów może oznaczać przybycie wsparcia dla przeciwnika, przejęcie inicjatywy w walce, czy, wreszcie, zmienić otoczenie, w którym toczy się walka.

Po dłuższym namyśle muszę przyznać, że o ile pomysł jest dobry, to może on w mniejszym lub większym stopniu wpływać na styl gry naszych przyjaciół przy stole. O ile bowiem zamysł jest spoko – naginając los zbieramy zawieszone w czasie konsekwencje – to jednak świadomość, że MG ma x punktów fatum może potencjalnie zabić wszelkie dyskusje czy chęć podejmowania ryzyka w danej scenie. Oczywiście, rozumiem zamiar twórców; gracze mają czuć, że naciągają los. Wielokrotnie sam stosowałem podobne mechaniki, niemniej tutaj jest to niemal obowiązkowe, przez co będzie wywoływać określone reakcje – wspomniany już inny styl grania. Zdarzy się tak czy siak gracz, czy sytuacja, w której drużyna wiedząc o grożących konsekwencjach podejmie ryzyko działania, jednak sądzę, że w długoterminowej analizie nie wyjdzie to naszej drużynie na dobre. Obym się mylił, bo koncept w swoim założeniu nie jest zły.

Rozdział w dobry sposób ukazuje, jak stworzyć howardowską przygodę. Mamy naprawdę sporo z warsztatu, wliczając podpowiedzi jak zawiązać drużynę, czy samą akcję na początku przygody.

Conan jest systemem, w którym wprowadzono mechaniczne rozwiązanie kwestii tego, co się dzieje między przygodami naszej drużyny. Tutaj nazywa się to Hulanką i w skrócie generuje nam to wydatki i zalążki do kolejnych przygód. Nasi bohaterowie muszą bowiem w tym momencie wydać określoną ilość złota na utrzymanie swojego poziomu społecznego; oprócz tego załatwiają interesy, dbają o rozgłos, handlują i uzupełniają zapasy. Na koniec Hulanki określamy, co się przydarzyło – trafiamy na przykład na zdarzenie „przybycie rywala” i już mamy gotowy zalążek na kolejną sesję.

Oczywiście jest to także okres, w którym wydajemy uzbierane punkty doświadczenia na umiejętności, talenty i cechy.

Bestie i barbarzyńcy

Dziesiąty rozdział to bestiariusz. Otrzymujemy w nim zbiór przeciwników dopasowany do realiów świata – nie, nie napiszę typowy, napiszę – Conanowy. Jest tutaj niemal każde stworzenie czy przeciwnik, z jakim nasz ulubiony barbarzyńca się mierzył na łamach opowiadań. Oczywiście mamy tutaj omówione dodatkowe zasady, zdolności i poziomy zagrożenia. Dobór wrogów wydaje się wyczerpujący, w końcu to nie high fantasy, tylko świat nieco bardziej prosty, bardzo niebezpieczny. W ramach dalszego nawiązywania do mitologii przedwiecznych, mamy tu także kilka nieopisywalnych koszmarów czy innych stworzeń z najdalszych skrajów niebios. Mniam. 🙂 Rozdział zamykają opisy postaci niezależnych, zaczynający się, a jakże, od Conana.

Ku przygodzie

Jeżeli czytaliście jakieś moje poprzednie recenzje, to na pewno wiecie, jak się czepiam braku wstępnych przygód w podręcznikach. Tutaj natomiast nie dość, że mamy przygodę, to do tego jest ona w miarę przemyślana, plus przetestujemy i nauczymy się mechanik systemu. Nie spoilując za dużo, otrzymujemy opowieść w klimacie narysowanym przez cały podręcznik, przygodę, która uwzględnia (!) fakt, że gracze mogą dokonać innego wyboru niż domyślny (oczywiście będą jakieś konsekwencje, ale serio, to jest ewenement jak na początkową fabułę). Muszę pochwalić tutaj także wskazówki dla MG, sposoby rozgrywania scen; wiemy, co zrobić, gdy historia potoczy się inaczej. Wreszcie, scenariusz jest gotowy do rozpatrywania sytuacji stworzonych przez graczy („jeżeli postać x jest z drużyną, to…”). Brawo!

Podręcznik zamyka rozdział z bohaterami stworzonymi przez osoby, które brały udział w kampanii crowdfundingowej podręcznika. Postaci te mogą być użyte jako sojusznicy albo nasi antagoniści. Ostatnie strony to skrót zasad (nie zawierający jednak informacji o np. urazach) i indeks.

Podsumowanie i ocena systemu

Conan: Przygody w Erze Niewyśnionej to owoc pasji, stworzony przez szczerze oddane pomysłowi osoby i to widać niemal w każdej części podręcznika. Oczywiście, fantazję Roberta E. Howarda trzeba było włożyć w ramy systemu i jego mechaniki, ale zachowano klimat i odmienność „czystego” gatunku Magii i Miecza. Jest to system, który dla niezaznajomionych z konwencją osób może wydawać się dziwny, zwłaszcza w momentach, gdy dowiadujemy się, że nasze postaci mają prawo myśleć tylko o sobie albo chociaż mniej przejmować się ratowaniem świata.

Podoba mi się, że zmieszczono „wszystko” w podręczniku bazowym, łącznie z przygodą startową. Fajne jest to, że mamy kolejny dobrze wydaną księgę, zwłaszcza szerokie wewnętrzne marginesy sprawiają, że wygodniej się to wszystko czyta i nie trzeba za mocno „spłaszczać” podręcznika leżącego na stole. Conan wydany jest dobrze i ma ciekawy układ graficzny.

Intrygujące jest tworzenie postaci, nie spodziewałem się takiego rozbudowania tego aspektu w „prostym” Conanie. Proces tworzenia naszego bohatera uwzględnia wpływ urodzenia, otoczenia, w jakim wychowywał się nasz bohater na niektóre charakterystyczne talenty. Jest to fajny trend, który zawsze będę wspierać.

Jako, że Era Hyboryjska walką stoi, nie dziwi, że zasady walki są najbardziej rozbudowane. Moim zdaniem aż do lekkiej przesady, ale na podstawie dotychczasowych doświadczeń wydaje mi się, że system może mocno zwalniać podczas walk, które powinny być dynamiczne, przynajmniej do czasu aż cała grupa mocno opanuje mechaniczną stronę systemu.

Fascynuje mnie przemycenie wielu drobnych smaczków, które wydają się idealnie pasować do konwencji, a z drugiej strony dają do myślenia, czemu w innych systemach nikt o tym nie pomyślał – przykładowe poświęcenie pancerza, aby nie doznać urazu, będę mieć w pamięci długo.

Choć nie do końca zgadzam się z kolei z niektórymi wskazówkami odnośnie prowadzenia gry, warto pochwalić autorów, że tym razem rozdział dla MG nie jest „generyczny” i zawiera sporo uniwersalnych porad.

Produkt idealny? No, nie do końca. Mam wspomniane już nie raz lekkie obawy mechaniczne. Do tego nie wiem, jak podejść do budowy świata – mamy z jednej strony 60 stron bogatych w treści opisów, ale szkoda, że nie pokuszono się o jeszcze dokładniejsze spojrzenie na jedną z krain – zamiast tego czytelnik jest odsyłany do dziewięciu dodatków (100-120 stron każdy). Oczywiście każdy z nich zawiera nie tylko opisy krain, ale pozostaje pytanie, które z nich zobaczymy wydane po polsku? Na stronie zachodniego wydawcy mamy jeszcze więcej pozycji. Jest listopad 2022 roku, Copernicusie, warto chyba wrzucić jakieś zajawki na następny rok?

Dziękuję Copernicus Corporation za przekazanie egzemplarza do recenzji.

Więcej na: Copernicus Corporation

5 1 vote
Article Rating
Subscribe
Powiadom o

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.

0 komentarzy
Inline Feedbacks
View all comments