Diuna: Przygody w Imperium

Za sprawą filmu Diuna (i kolejnych jego zapowiedzianych części) od Legendary w ostatnim czasie powstało wiele ciekawych pozycji w geekowskim świecie. Gry planszowe, takie jak świetna Diuna: Imperium, ale również najwyżej średnie jak Diuna: Sekrety Rodu, czy Diuna: Planeta Konfliktów i Intryg (w Dune: Arrakis oraz Zdradę nie grałem, a trzeba przypomnieć, że zapowiedziano również Dune: War for Arrakis od twórców Wojny o Pierścień – w momencie publikacji tego wpisu trwa kampania na Kickstarterze od CMON, ale trzeba podkreślić, że najpewniej wyda ją po polsku wyd. Portal Games). Powstał również świetny komiks Diuna: Powieść graficzna. Jednak przede wszystkim, bo o tym jest poniższy tekst, pojawiła się Diuna: Przygody w Imperium — gra fabularna od Modiphius, a w Polsce od Alis Games.

Rzeczą oczywistą jest to, że Diuna to przede wszystkim powieść Franka Herberta — jedna z najważniejszych w pozycji literatury SF, nie przesadzę nazywając ją arcydziełem. Genialna książka pełna intryg, ze świetnie zarysowanymi postaciami i ich motywacjami. No i ten świat, który zainspirował zarówno reżysera nowego filmu Denisa Villeneuve’a, jak i innych twórców, w tym autorów RPG, do stworzenia swoich dzieł. Zapoznałem się z nią dość niedawno — zainspirowany zapowiedziami filmowej adaptacji, ale szybko się w niej zakochałem i pochłonąłem kolejne części — świat wkręcił mnie do reszty. Jak widzicie, piszę ten tekst z pozycji fana powieści Herberta, co może przełożyć się dwojako na moją ocenę: albo fanatycznie będę wytykał każdy błąd, albo równie fanatycznie, niczym wojownicy Fremenów, bronił każdego skrawka pustyni, tzn. strony. Jak będzie? Zapraszam do lektury.

Wykonanie

Nie oceniaj książki po okładce, mówili. No dobrze, a co jeżeli ta okładka jest piękna? Dalej nie można? No właśnie nie, więc zaglądamy do środka. Papier dobrej jakości, świetne, klimatyczne ilustracje, przejrzysty układ i rozkład tekstu, tabel, ramek na stronach. Podział rozdziałów jasny, kolejność właściwa — wprowadzenie, długi opis świata (o tym za chwilę), dalej mechanika i inne szczegóły. Wszystko tak, jak powinno być — tak powinien być wykonany podręcznik do gry fabularnej. Jedyne czego mocno brakuje, a bardzo by się przydało, to brak wstążkowych zakładek (najlepiej dwóch), które dziś są swego rodzaju standardem.

Ważnymi częściami podręcznika, o których należy wspomnieć już w tym momencie, są rozdziały Sojusznicy i Wrogowie, Żniwiarze Diuny oraz Dodatek — wszystkie znajdują się na końcu księgi. Pierwszy to swoisty bestiariusz, ale tylko z przedstawicielami ludzi. Brakuje zwierząt (a przecież wszechświat jest bogaty w różnorodność w tym temacie). Pokazuje to jasno, że Diuna nastawia się na kontakty oraz konflikty z innymi ludźmi, bo przy kontakcie z fauną, albo automatycznie wygrywamy (bo przecież potrafimy walczyć) albo zginiemy (bo z czerwiem pustyni nie potańczymy). Podoba mi się takie podejście. Żniwiarze Diuny to scenariusz, w który co prawda nie udało mi się zagrać, ale dobrze, że jest — cenię zawsze przygody w podręczniku. No i na koniec Dodatek, czyli zestawienia wszystkich tabel i skrót najważniejszych zasad — świetna sprawa.

Opis świata

Jeżeli nie czytałeś Diuny, to możesz poczuć się przerażony innością świata — nie jest to standardowa wizja przyszłości — wysoce rozwinięta technologia, wojny międzygwiezdne, niezliczone cywilizacje, gatunki itd. Mimo że to klasyka fantastyki, świat jest bardzo oryginalny. Dlatego wydaje się, że bardzo długi jego opis, wielokrotnie powtarzane (we wprowadzeniu, później w historii, a potem w obecnym stanie świata) wątki o frakcjach, prawach, zależnościach, mają tu uzasadnienie, by czytelnik zapamiętał je i zrozumiał. Dla mnie są one mocno przegadane, bo miałem wrażenie, że trzykrotnie czytam praktycznie te same informacje o Bene Gesserit, mentatach, czy Kanly lub ważności Przyprawy we wszechświecie. Trudno mi to ocenić, ale to może być zauważalne tylko przez fanów uniwersum, a całość jest spójna i bardzo szczegółowa — poznajemy bardzo dokładnie rozpisaną historię, najważniejsze frakcje, rody, planety, poziom technologii (brak myślących maszyn) itd. Całość skupia się na Arrakis (czyli Diunie, piaskowej planecie, z której wydobywany jest Melanż — wspomniana już Przyprawa, dzięki której możliwe są podróże międzygwiezdne, ale jest dobra również na inne przypadłości. Jednak przygody mogą rozgrywać się na innych znanych światach, co prawda o wiele mniej dokładnie rozpisanych, ale wystarczająco do tego stopnia, by było to możliwe, bez wielkiej improwizacji.

Tworzenie postaci i rodu

Może zacznijmy od tego drugiego, czyli od kreowania swojego rodu. Jak dobrze wiecie, polityka w świecie Diuny jest czymś bardzo istotnym. Powieść opowiada historię dotykającą najważniejszych rodzin Imperium oraz instytucji, które w nim funkcjonują. Jako gracze, nie możemy być więc zwykłymi mieszkańcami jakichś odległych planet, piratami, czy innymi przemytnikami. Należymy do szlacheckiego rodu. Oczywiście, nie musimy pakować się od razu w pretendowanie do tronu, czy pakowanie się w intrygi pomiędzy Harkonnenami, a Atrydami. Stworzymy wspólnie Niski, Wysoki lub Wielki ród. Opowiemy o tym, w czym się specjalizuje, jakie ma lenna, czy ma podległe rody, no i ilu ma wrogów — bo każdy ród ma wrogów. Niektóre z tych wyborów wpłyną na mechanizmy gry, przydzielą graczom atrybuty, określą majętność, czy możliwości i sposoby funkcjonowania we wszechświecie. 

W kolejnym kroku przejdziemy do tworzenia postaci. Jako drużyna powinniśmy dogadać się i wspólnie ustalić poszczególne role członków rodu — a trzeba zaznaczyć, że nie musi to być grupa składająca się wyłącznie z przedstawicieli rodziny rządzącej rodem, ale również przedstawiciele dworu, doradcy, czy ochroniarze lub generałowie. Oczywiście, można wcielić się w dziedziców, którzy, najpewniej któregoś dnia staną się głową rodu (być może podczas przygód będą chcieli to przyspieszyć), ale od początku przygody, rządzić nie będziemy mogli. 

Mamy dwie metody tworzenia postaci — kompleksową, w której kreujemy naszego bohatera od początku do końca, nadajemy mu wszelkie cechy, umiejętności etc., oraz rozwojową, w której na początku nadajemy mu najważniejsze współczynniki i określamy, kim jest, a szczegóły przydzielamy podczas przygód, w dogodnym dla nas momencie. Niestety nie miałem możliwości przechodzenia przez drugą z opcji, ale wydaje się ona dość interesująca, gdy na samym początku gry nie możemy zdecydować się właśnie na konkretne szczegóły lub chcemy szybciej rozpocząć rozgrywkę.

Mechanika

Mechanika opiera się na znanej i lubianej mechanice 2d20. Znanej szeroko, jednak ja nie  miałem z nią wcześniej styczności i dlatego nie wiem, co jest standardem przenoszonym między settingami, a co jest rozpisane specjalnie pod Diunę. Napiszę więc o całości, jak o czymś dla mnie nowym, bo tym rzeczywiście jest.

Jak się pewnie domyślacie — będziemy rzucać kostkami k20 i to w większości przypadków dwiema. Czasami będzie możliwość dodania kostki — głównie za sprawą punktów Impetu, które dostaniemy za więcej sukcesów, niż było potrzebnych. Jak rzucimy mniej niż wartość umiejętności (dyscyplina, komunikacja, rozumowanie, ruch oraz walka) + wartość motywacji  (o tym za chwilę), to osiągamy sukces, a jak uzbieramy tych sukcesów przynajmniej tyle, jaki jest poziom trudności, to test nam się udaje. Proste i fajne. Przy każdej jedynce (krytyczny sukces) zdobywamy dwa sukcesy, a przy każdej dwudziestce pojawia się komplikacja. Gdy mamy biegłość, z której możemy skorzystać przy teście, to każdy wynik poniżej wartości tej biegłości oznacza sukces krytyczny.

No okej, my mamy Impet, MG ma punkty Zagrożenia działające podobnie. Dostajemy również punkty Determinacji, czyli takie mocniejsze wersje, które pozwalają nam zrobić większe i silniejsze rzeczy, ale musimy je wydawać zgodnie z motywacją, bo inaczej ją stracimy.

No właśnie, motywacje i motta. To jest coś jednocześnie świetnego i trudnego do wdrożenia, by nie było banalne podczas rozgrywki. Każda motywacja (obowiązek, prawda, sprawiedliwość, wiara i władza) ma swoją wartość, a te z najwyższą mają również swoje motta. Przy testach będziemy przypisywać motywację — najlepiej tę z najwyższym poziomem, ale, ale — to, co robimy, powinno być zgodne z mottem, które jest przypisane do tej motywacji. I teraz tak — system pozwala na wymyślenie motta, które jest uniwersalne, np. „robię, to co muszę zrobić” lub „robię, to co chcę”. Pasują do wszystkiego. W moim odczuciu MG powinien stać na straży, by czegoś takiego unikać, bo zwyczajnie, BG będą mogli używać do każdej sytuacji tylko jednej motywacji — z uniwersalnym kluczem w postaci motta. Lepiej wymyślić coś bardziej unikalnego, co nie jest kluczem do każdego rozwiązania — gwarantuję wam, rozgrywka będzie przez to o wiele ciekawsza.

Ważnym elementem mechaniki są Atrybuty, które określają nam, kim jesteśmy, kim są nasi przeciwnicy, jakie są warunki podczas potyczki, czego do niej używamy itd. Atrybuty ułatwiają/utrudniaja lub pozwalają/zabraniają wykonania jakiejś akcji. Są one dość szerokim pojęciem, bo atrybutami są zarówno nasz status w rodzie, jak i to, że pada deszcz lub to, że mamy lornetkę.

Konflikty

W grze występuje kilka rodzajów konfliktów: pojedynek, potyczka, bitwa, szpiegostwo i intryga. Mimo znaczących różnic mechanicznie przebiegają one dość podobnie. Obszar konfliktu będzie dzielił się na strefy (opcjonalnie możemy z nich na początku zrezygnować, jeżeli ich koncepcja jest dla nas nie do ogarnięcia), między którymi będziemy się (lub zasoby) przemieszczać (w szpiegostwie i intrydze będą one dość umowne). Oprócz tego będziemy wykorzystywać zasoby, które są pewnego rodzaju atrybutami, pozwalającymi skorzystać z akcji w konflikcie lub ją ułatwiając. W trakcie swojej rundy będziemy przesuwać zasoby lub z nich korzystać (atakować, usuwać, tworzyć nowy atrybut itd.), możemy wykonać tylko jedną z tych akcji, a potem przekazujemy inicjatywę (lub nie i działamy od razu ponownie, jednak jest trudniej i możemy to zrobić tylko raz). W porównaniu do systemów, w które grałem, system ten na pierwszy rzut oka jest nieintuicyjny i dziwny. Tylko na pierwszy rzut oka. Jeżeli się z nim dokładnie zapoznamy, przyzwyczaimy się do jego oryginalności i dobrze poznamy, to nasza rozgrywka będzie płynąć, konflikty będą ciekawe, głębokie i bardzo dynamiczne — szczególnie z mniej ważnymi przeciwnikami — jeden sukces często wystarczy.

No to gramy!

Jestem zauroczony tym podręcznikiem. Nie dość, że jest to jedno z moich ulubionych uniwersów (świetnie opisane, chociaż lekko przegadane), to jeszcze mechanika bardzo dobrze mi z nim współgra — widać, że nie tylko same umiejętności są ważne, ale również nasze motywacje, które mocno wpływają na nasze szanse przy wykonywaniu testów. Na kolejne pochwały zasługuje system konfliktów, który wprowadza w każdy rodzaj konfrontacji podobne mechanizmy, dzięki czemu we wszystkich sytuacjach będziemy wiedzieli co i jak działa. Całość jest inna od tego, z czym miałem do czynienia wcześniej i nie ukrywam, że początki z Diuną nie należały do najłatwiejszych. Muszę jednak przyznać, że wertując kolejne strony, a potem wprowadzając nowe rozwiązania do gry, byłem ciągle i to coraz bardziej zachwycony. Nie dość, że dobrze to wszystko brzmiało na papierze, to równie dobrze wyglądało to w praktyce. Nie mogę doczekać się pełnoprawnej rozgrywki w jakiejś dłuższej kampanii.

Dziękuję Alis Games za przekazanie egzemplarza do recenzji.

Więcej na: Alis Games

0 0 votes
Article Rating
Subscribe
Powiadom o

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.

0 komentarzy
Inline Feedbacks
View all comments
Najnowsze posty
Szukaj