Mój szanowny kolega redakcyjny Gekon popełnił był swego czasu recenzję podstawki Barrage, pod którą podpisuję się rękami i nogami, a zarazem zachęcam do przeczytania zwłaszcza tych, którzy w grę jeszcze nie grali. Produkt włoskich projektantów jest bez wątpienia tworem z pogranicza wybitności mechanicznej, a być może ją przekracza. Zatem skoro mamy do czynienia z (prawie) doskonałością, po co komu dodatki, zapytacie, co można poprawić i rozwinąć? Czy znów jesteśmy w krainie Wincyj, bez specjalnego patrzenia po co, czy ma to sens, i dlaczego zawsze szekle muszą się zgadzać?
Zaczniemy od pewnego nieporozumienia, bo przecież nie chcę podejrzewać celowego wprowadzenia w błąd graczy: w rozszerzeniu dla piątego gracza nie znajdziecie rozszerzenia dla piątego gracza. Przypomnijmy, że w podstawowym Barrage limit górny to cztery osoby, co istotne, im więcej nas przy stole, tym zabawa ciekawsza (złośliwsza), więc naturalną pokusą staje się doproszenie piątego do brydża, czy jak to tam leci. W pudełku Projektu Leeghwatera znajdziemy cały zestaw drewna dla piątej osoby (będziemy Holendrami – owszem, nacja dość dobrze zaznajomiona z hydrotechniką, ale chyba nie alpejską, więc ten wybór nieco dziwny. Czyżby włoscy twórcy nie lubili Szwajcarów, których tu nie ma?). Cała reszta zestawu dla piątej osoby znajdzie się w drugim pudełku, który oficjalnie nosi tytuł Rozszerzenie dla piątego gracza. Tu się zatrzymajmy, by poznać zawartość – najważniejsza wydaje się być nowa plansza główna na poszerzony skład, z pięcioma strumieniami. Drugi istotny element to planszetka z dodatkowymi akcjami do wykonania. Prócz tego mamy trochę konfekcji uzupełniającej: piąte koło, nowe kontrakty, zasoby i tor kolejności. Barrage to gra bardzo ciasna. Są gracze, którzy nie przepadają za tego typu zabawą, wydaje mi się, że oni chętnie sięgną po elementy z dodatku, grając w mniej niż pięć osób, by nie czuć aż tak bardzo charakterystycznej dla tego tytułu ciasnoty i złośliwej interakcji.
Dobrze, to wróćmy do dania głównego, czyli Projektu Leeghwatera. Zacznijmy od informacji podstawowej – jest to dodatek z tych, co z gry złożonej robią grę dla świrów. Poważnie, Barrage w podstawce wymaga przebiegłości, planowania, wytrzymałości na złośliwe ruchy przeciwników i czasem walki z własnym poczuciem bezradności. I oczywiście kołdra jest krótka, nawet bardzo – maszyn, inżynierów, betoniarek i kasy zawsze jest za mało. A w dodatku mamy jeszcze więcej tego samego. Wjeżdżają bowiem dwa duże moduły, poszerzające spektrum gry (oraz zajmujące od cholery miejsca, w pięć osób to chyba trzeba pożyczyć stół od Putina). Pierwszy to Zagraniczne Zlecenia, które w swej istocie są pewną formą wymiany koparek i betoniarek na wszystkie pozostałe zasoby i walory, łącznie z wykonywaniem kontraktów. Decyzyjnie bardzo trudne – sprzętu budowlanego zawsze jest za mało, tutaj go po prostu tracimy, a także musimy poświęcić na ruch dwóch inżynierów. Ale przy sprytnym spięciu z Warsztatem może się okazać, że to całkiem opłacalne działanie, wzmacniające naszą siłę, chociaż zauważyłem, że gracze raczej myślą o takim ruchu bardziej w kontekście nadwyżki inżynierów.
Drugi moduł jest znacznie bardziej wpływający na rozgrywkę, czyli Prywatne Inwestycje. W czasie setupu losujemy pięć kafli, które w gruncie rzeczy są dodatkowymi polami akcji, ale dostępnymi po aktywacji. Aktywacja to po prostu postawienie budynku przy kafelku, po opłaceniu kosztów w maszynach, tym razem udają się one na koło, nie są tracone jak w przypadku Zagranicznych Zleceń – każdorazowe ich późniejsze użycie kosztuje „tylko” dwóch inżynierów. Większość z tych akcji to ulepszone pola warsztatów, ale są ciekawe pomysły, jak na przykład ściągnięcie z koła kafelka technologii, czy wcześniejszy powrót do bazy części maszyn. I tu znów podobnie, dodatkowy parametr decyzyjny – wciąż mamy pulę dwunastu inżynierów, czy odpalanie Prywatnych Inwestycji jest opłacalne, jeśli maszyny trafiają na koło i opóźniają budowy tam i kanałów, które przecież są głównym źródłem energii i punktów? A, właśnie – Inwestycje są punktowane na koniec gry, skupienie się na nich – choć zapewne zbudowanie ich wszystkich jest niemożliwe – może dać zwycięstwo.
Jeśli chodzi o mniejsze uzupełnienia – mamy nowych dyrektorów wykonawczych, których zdolności obejmują nowe elementy gry jak np. budynki, dając przy okazji szersze możliwości asymetrii oraz podobnie rozszerzona zostaje plansza Zarządu, tak by nowe technologie miały też dla siebie miejsce.
Czy dodatek w jakiś sposób powoduje, że Barrage staje się grą lepszą? Odpowiedź na to pytanie nie jest jednoznaczna. Bez niego zabawa też jest znakomita, z nim mamy raczej sytuację z algebry Boole’a, w której 1+1=1. Jest więcej Barrage w Barrage, nie zmienia to oceny, jest bardzo przyjemnie, dodatkowe elementy rozciągają paletę możliwości, dają więcej kombinowania, ale raczej nie pogłębiają gry. Czy odkąd wszedłem w posiadanie Projektu Leeghwatera zawsze z nim rozłożę Barrage? Nie, wcale tak nie musi być. W wersji podstawowej będę się bawić równie dobrze, zadając pytanie w drugą stronę – Projekt da mi tę samą frajdę. I skoro go mam, pewnie będę wykładać go na stół, bo nowe elementy zawsze są atrakcją. Jest potężnie, jest epicko, jest co liczyć i co najważniejsze w tej grze: decyzji więcej. Na pewno wszyscy miłośnicy podstawki powinni choć raz spróbować tego rozszerzenia.
Więcej na boardgamegeek.com | GramywPlanszówki | Portal Games
Grę kupicie tutaj:
Starszy pan, który kilka lat temu trochę przypadkiem zachorował nieuleczalnie na nowoczesne gry planszowe. Były szachista, stąd jego słabość do suchych gier europejskich i strategicznego mulenia przy stole. Kompulsywny miłośnik fabuł, jednak głównie literackich, pracownik mediów elektronicznych. Mąż i wielokrotny ojciec, wychowujący swoje dzieci również przy planszy.